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フェイスマスク 日焼け防止 UVカット UPF50 フェイスカバー フェイスガード 首焼け防止 メッシュ レディース メンズ

294円

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■商品内容
フェイスマスク

※ラッシュパーカーやサーフパンツなどは付属しません


■特徴
[UPF]
最高等級の『UPF50+』

[吸汗速乾]
汗を吸収してすばやく発散、サラサラの肌触りが持続

[ストレッチ]
縦横に伸びる4WAYストレッチ

[洗濯OK]
洗濯50回後も『UVカット性能』を維持


■仕様
・非対称のネックガード
・通気性のよいメッシュ生地
・長さを調整できるイヤーフック


■用途
テニス、ゴルフ、ガーデニング、ウォーキング、ランニング、山、海、川、プール、海水浴、キャンプ、アウトドア、フェス、通勤など

様々なシーンでご利用いただけます


■素材
・ポリエステル
・ポリウレタン



【ご案内】
・お使いのモニター設定や撮影時の照明、太陽光の環境により色が異なって見える場合がございます

・商品の「生地」は生産時期によりカラー(濃淡)が若干異なる場合がございます






























Rinne(リンネ)
ラッシュガード、アウトドア UVアパレル専門店































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まず届いて見てサラッと薄型。なので着け心地は良い。 ベージュのせいか想像より見た目もあまり違和感無し。因みに都内在住だが自転車やランニングで この形を着用している人を度々見かけるが、スポーツシーンならずともカジュアルな装いや 犬の散歩、日傘など 日差しを浴びたくない感が+されれば 私は恥ずかしくないと思う 自転車用にと購入したが、車での遠出でまず着用。 売店、レストランのテラス席での着用も悪目立ちは無かったかと。 食事の際は耳掛けだけ外し、ネックショールのように。 移動中、何度も後ろの首部分を確認したが、覆われ首も灼けないというのが嬉しいところです。
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内丸 真吾 2
軽く小さいのは良いです。少しあまり嗅いだことのない匂いがします。化学繊維の匂いではないと思います。広げて二日部屋で影干ししました。匂いは少し減りましたが、まだ匂います。わたしは鼻が利きますのでそう感じやすいのかもしれませんが消臭剤を使って様子をみます。各区切りのダウンにばらつきが多いと感じます。

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毎朝ジョギングに使ってま〜す、色違いにもう一枚買おうか検討してます、他の色が売り切れていてとても残念です
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Take5 5
納豆好きには堪らないね

SARA 1
商品到着時、すでにベルに傷があるのが気になったのですが、使用に問題はないだろうと思ってました。しかし、1度目の使用時、車にザックを積み込んだ際に鼻が取れてしまい、使用できませんでした。1週間後、自分で修理した2度目の使用時、歩くことに全集中している間に、鼻を紛失してしまってました。不良品に当たったようです。残念でした。やっぱりメーカー品を買った方がよかったのかと反省しています。

ベージュとネイビーを以前購入していて追加購入しました。今回はミルキーピンクです。白に少しピンクがかったような色で顔を明るく見せてくれます。ネイビーや黒がUVとしてはいいのかな?とも思いますが帽子をかぶってこういったフェイスマスクをすると顔が暗くなってしまうので今回のような明るいお色もいいなぁと思いました。 マスク自体は目の下にゴムが入っているのでズレにくいですし付けていても涼しいです。首の後ろでマジックテープでとめるのも頭から被らなくていいので良い点だと思います。気になる首の後ろのうっかり焼けも防いでくれます。
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??? 4
バレーボールの審判用に買いました。なかなかの音量で、音色も変えられるのでいいと思います。以前同じような商品を二つ買ったのですが、一つは2か月ほどで音が鳴らなくなりました。電池を入れ替えても駄目だったので廃棄です。この商品の耐久性はまだわからないので、星4つにしておきます。コロナ渦なので、感染対策として、息を吹いて鳴らすホイッスルは止めているので、今や必需品です。

ぬこだるま 3
この価格でのテントしてはとてもいいものだと思います。が、売りの1つでもある耐水性に関しては完全では無いのでご注意を。ぼたぼた雨水が侵入することはなくとも小雨からある程度の雨では約6時間程度振られると中に浸透してきて「ん?今少し水がかかったな」と思うことがありました。雨に振られた時は周りを触るとだいぶ湿っている感じがします。また一人用のテントのため山で使用する際には登山リュックを置いてまっすぐねれるかと言うとそうでもありません、リュックを枕にするならともかく足側に置くと窮屈な感じもします。軽さや設営のやりやすさはかなり簡単で良好ですが雨天の時は吊り下げ側がメッシュのため雨が侵入してきますので練習して早い設営に慣れておくべきでしょう。豪雨でない限りはそこまで侵入は無いと思います。雨が強い場合は外側を作ってからがオススメです。極力重さを減らしたい、とりあえず使えるテントを持っていたいと言うのならばオススメです。居住性を重視すると少し選択肢から外れるのではないかと思います。追記メッシュの部分をティッシュで拭うとティッシュが濡れました。湿ってるところは濡れる時と濡れない時があり水のかかった量によるのかなぁと思います。床部分においては湿りこそあれど濡れること今のところないです。

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ココイさん 4
格闘技用はあるあるですが、品切れが多いです。仕方なく白を買いましたが絶対に黒を買った方がいいです。ただの膝パットなので、ISAMIにこだわる必要はないです。

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徒歩通勤なので、真夏の紫外線防止用とマスク代わりに購入しました。 色はベージュと迷いましたが、1番人気のミルキーピンクにしました。優しいお色で気に入りました。 つけ心地はサラッとしてます。マスクほど暑苦しくはないですが、それでも歩いてると苦しくなる時もあります。 そんな時は少し鼻を出すと呼吸が楽になります。この時期は熱中症にもなりやすいので臨機応変に使用していこうと思います。後ろのマジックテープも歩きながらでもサッととめられるので重宝しています。耐久性はまだ使い始めたばかりなので分からないので星4つにしました。優しく手洗いしていけばゴムの部分も長持ちするかもしれません。 週末に注文しましたが、発送はとても早く、助かりました。
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花粉症が酷い時期に、フルマラソンを走るために購入をしました。 商品を注文して翌日には到着しました。 迅速な発送に感謝です。 装着時、口周りに少し密着感を感じましたが、後ろのマジックテープで調節できるので、走行中息苦しさを感じることなく完走することが出来ました。 花粉を吸い込むのを完全に防ぐことはできないと思いますが、着けて走ることで気分的に楽になれました。 花粉症の時期だけでなく日焼け予防にもなるので、これからはランニング時の必須アイテムにしようと思います。 個人的にはもう少し丈が長いといいなと思ったので、星一1とさせていただきました。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。