1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 洋酒
  5. 1750ml メーカーズマーク バーボンウィスキー 業務用 BIG プレゼント ギフト お誕生日 贈り物 父の日
魅力的な 100%品質 1750ml メーカーズマーク バーボンウィスキー 業務用 BIG プレゼント ギフト お誕生日 贈り物 父の日 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

1750ml メーカーズマーク バーボンウィスキー 業務用 BIG プレゼント ギフト お誕生日 贈り物 父の日

1974円

1750ml メーカーズマーク バーボンウィスキー 業務用 BIG プレゼント ギフト お誕生日 贈り物 父の日

笑っちゃうほど大きい!見たことない☆のBIGサイズ♪

メーカーズマークは ケンタッキーの小さな蒸留所から生まれた唯一無二☆のハンドメードバーボンウィスキー♪

一本ずつ手作業で仕上げる赤い封蝋は 「心を込めた贈り物」の証★

長かったり 短かったり 作り手の顔が浮かんでくるような☆

一つ一つ違う赤いロウが メーカーズマークの愛★

世界に二つと同じものはありません

MAKER'S MARK(メーカーズマーク)の赤

上質の冬小麦を使用した優しい甘味が特徴です

通常バーボンに使われるライ麦のかわりに小麦を原料として使用しており

まろやかな味わいとふくよかな余韻が特長です

ハイボールはメーカーズマーク1に対してソーダ4の比率がおすすめ☆

華やかな香りがより一層引き立つオレンジピールをそえてお愉しみください


品名:ウイスキー

原材料:グレーン、モルト

アルコール分:45%

原産国:アメリカ

【色合い】蜂蜜のような琥珀色
【香り】オレンジ、蜂蜜、バニラの香り
【味わい】なめらかでバニラを中心とした複雑で繊細なアロマ。ふっくらした小麦由来の甘み
【フィニッシュ】柔らかい余韻


1750ml メーカーズマーク バーボンウィスキー 業務用 BIG プレゼント ギフト お誕生日 贈り物 父の日

花かんむり 花冠 花かんむり 白 ベールガール ヘッドドレス 髪飾り 子供ウェディングベール ドレス花冠 fhkanwe01c キッズ ジュニア スニーカー 21-25cm 子供靴 アディダス adidas テンソーラン TENSAUR RUN K ひも靴 ランニング スポーツシューズ 子ども 男の子 女の子 LUT31
メーカーズマーク サントリー 正規品 箱無し 700ml makers mark バーボン オススメ ギフト 宅飲み 家飲み お中元 :makers- mark-700:お酒専門店リカスタ - 通販 - Yahoo!ショッピングメーカーズマーク サントリー 正規品 箱無し 700ml makers mark バーボン オススメ ギフト 宅飲み 家飲み お中元 :makers- mark-700:お酒専門店リカスタ - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon.co.jp: バーボンウイスキー メーカーズマーク [ ウイスキー アメリカ 700ml お酒] : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: バーボンウイスキー メーカーズマーク [ ウイスキー アメリカ 700ml お酒] : 食品・飲料・お酒
子供用 自転車 アウトレット 14インチ 16インチ 補助輪付き 約7kg 軽い 男の子 女の子 おしゃれ 4歳 5歳 6歳 7歳 8歳 9歳 10歳 要組立 大王製紙 エリエール 除菌できるアルコールタオル ウィルス除去用 詰め替え 70枚入り
注文後、直ぐに商品が届き、発送の迅速さに感謝しています。梱包も丁寧で、安心できるショップです。
ハイキューパーツ RB02-144OWH 1 144 RB02 コーションデカール ワンカラーホワイト(1枚入)
par 3
ホールド感は良かったけど、個人的に臭いが他の物よりきつい感じがしました。

あおい石 3
主人の還暦祝いで購入。一日だけの使用でしたが、次は私?とその後に友人に引き継いでもらうつもり。還暦祝いの時は写真撮影で盛り上がりました!

楽天市場】メーカーズマーク 46 47度 750ml 箱なし 【 ウィスキー バーボン バーボンウイスキー ギフト 洋酒 お酒 ウイスキー メーカーズ マーク 酒 誕生日プレゼント 贈り物 蒸留酒 家庭用 自宅用 おさけ ハロウィン パーティ ハロウィンパーティー 】【ワインなら ...楽天市場】メーカーズマーク 46 47度 750ml 箱なし 【 ウィスキー バーボン バーボンウイスキー ギフト 洋酒 お酒 ウイスキー メーカーズ  マーク 酒 誕生日プレゼント 贈り物 蒸留酒 家庭用 自宅用 おさけ ハロウィン パーティ ハロウィンパーティー 】【ワインなら ...
ハナキリンビックキス タイツ ストッキング 伝線しにくい あったかストッキング 味食研 粉末 焼きそばソース 9.8g×10袋セット やきそばソース 粉末
みえ 5
運動会のお弁当箱用に購入。プラスティックの蓋で密閉出来るので出汁などが漏れる心配もなく安心して持っていけました。高級感もあるので、料理の見映えもよいです。小4と小6の男の子二人いる四人家族で充分な量が入りました。

ハマコー 5
寝具のマットとして使用しています。

ジェットヘルメット バイクヘルメット バイク おしゃれ 半キャップ 霧を防ぐ オートバイ 安全 メンズ レディース ハーフヘルメット 男女兼用 John's blend ジョンズブレンド ノルコーポレーション ルームフレグランス デオドラント ルームミスト 280ml ホワイトムスク
Amazon.co.jp: バーボンウイスキー メーカーズマーク [ ウイスキー アメリカ 700ml お酒] : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: バーボンウイスキー メーカーズマーク [ ウイスキー アメリカ 700ml お酒] : 食品・飲料・お酒
サントリー メーカーズマーク レッドトップ 45% 700ml :5646848549959:タカギ酒店 - 通販 - Yahoo!ショッピングサントリー メーカーズマーク レッドトップ 45% 700ml :5646848549959:タカギ酒店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
父の日にクラフトウイスキー「メーカーズマーク」を贈ろう♪オンライン飲み会にもチャレンジしました!|沖縄エリアキャンペーン・イベント情報|サントリー父の日にクラフトウイスキー「メーカーズマーク」を贈ろう♪オンライン飲み会にもチャレンジしました!|沖縄エリアキャンペーン・イベント情報|サントリー
楽天市場】[送無][セット12] フォアローゼス 正規品 40度 700ml×12本 箱なし バーボン 送料無料【 ウィスキー バーボンウイスキー お酒 洋酒 ウイスキー ギフト プレゼント 内祝い 新築祝い 結婚祝い 父の日 還暦祝い お中元 御中元 暑中見舞い 】【ワインならリカオー ...楽天市場】[送無][セット12] フォアローゼス 正規品 40度 700ml×12本 箱なし バーボン 送料無料【 ウィスキー バーボンウイスキー お酒  洋酒 ウイスキー ギフト プレゼント 内祝い 新築祝い 結婚祝い 父の日 還暦祝い お中元 御中元 暑中見舞い 】【ワインならリカオー ...
メンズ レインブーツ レインシューズ サイドゴア ウイングチップ ビジネス カジュアル 紳士 完全防水 防滑 長靴 雨靴 aw_16033 基本送料無料 ニンジン 人参 にんじん タネ シーダーテープ 祝紅金時 1袋(10m) 種 野菜たね
発送まで早くて、サイズも見たことの無い大きさでした。 父の日のプレゼントで購入しましたが、全てにおいて満足しております。 また、利用させて頂きます!
No one knows. 4
商品としては、液漏れもしなくて可也威力もあります。カメラブロアーとして使用する場合は、逆にゴミを押し込む形になるので、使用する場合は加減しないといけないです。価格はこんなものでしょうが、送料が高いのでお得感は全くありません。今回は緊急だったので買いましたが、次回はもう買わないです。駅前のヨドバシカメラで買う物かと。

2022年父の日のウイスキープレゼント/専門サイト監修の予算別おすすめギフト・贈り物2022年父の日のウイスキープレゼント/専門サイト監修の予算別おすすめギフト・贈り物
クリーム 純ハイドロキノン 8% 配合 クリーム キソ ハイドロクリームPHQ-8 20g hydroquinone 日本製 送料無料 コールマン メンズ 偏光サングラス Coleman CO3008-2(COLEMAN) 返品種別A

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

トップス ブラウス エレガンス な ボウタイ トップス ピンク レディース ミセス 婦人服 Vieo ヴィオ 40代 50代 60代

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

香水 グッチ ギルティ プールオム オードトワレ 1.5mL GUCCI アトマイザー 香水 お試し 人気 ミニ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

送料無料 ZOOX アクアティック シャイナー90 アクシスシフト サプリメントLED

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

空気 枕 エアー ピロー キャンプ アウトドア 携帯 クッショ コンパクト 収納袋付

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。