1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. アウトドアウエア
  5. ◆◆ <ミズノ> MIZUNO ブレスサーモダウンパンツ(メンズ) B2MF0526 (09) アウトドア
別倉庫からの配送 おトク ミズノ MIZUNO ブレスサーモダウンパンツ メンズ B2MF0526 09 アウトドア kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

◆◆ <ミズノ> MIZUNO ブレスサーモダウンパンツ(メンズ) B2MF0526 (09) アウトドア

7409円

◆◆ <ミズノ> MIZUNO ブレスサーモダウンパンツ(メンズ) B2MF0526 (09) アウトドア

テント泊・山小屋泊に活躍するブレスサーモ使用のダウンパンツ。ポケット付きで1マイルウエアとしても便利

仕様
カラー 09:ブラック
サイズ M、L、XL、WM、WL
組成 表地:ポリエステル100%、裏地:ポリエステル100%
中綿:ダウン90%、フェザー10%、身頃上部芯地:合成繊維(ブレスサーモ)65%、ナイロン35%
素材機能 表地は20デニールリップストップ素材を使用
650fpダウンを使用(約52g充填)
設計機能 フロントファスナー付き
両腰ポケット付き
収納袋付きで持ち運びにも便利
原産国:中国製

ブレスサーモPLUS:吸湿発熱素材「ブレスサーモ」は、人体から発生する水分を吸収し発熱する、快適な保温素材です。
※2枚目以降の商品画像は別カラーの写真が参考として掲載されている場合がございます。

■ こちらの商品はメーカーお取り寄せ商品です。




注意事項

テント泊・山小屋泊に活躍するブレスサーモ使用のダウンパンツ。ポケット付きで1マイルウエアとしても便利

仕様
カラー 09:ブラック
サイズ M、L、XL、WM、WL
組成 表地:ポリエステル100%、裏地:ポリエステル100%
中綿:ダウン90%、フェザー10%、身頃上部芯地:合成繊維(ブレスサーモ)65%、ナイロン35%
素材機能 表地は20デニールリップストップ素材を使用
650fpダウンを使用(約52g充填)
設計機能 フロントファスナー付き
両腰ポケット付き
収納袋付きで持ち運びにも便利
原産国:中国製
サイズについて:サイズ表


ブレスサーモPLUS:吸湿発熱素材「ブレスサーモ」は、人体から発生する水分を吸収し発熱する、快適な保温素材です。

※2枚目以降の商品画像は別カラーの写真が参考として掲載されている場合がございます。

他のカラーについてはこちらをクリック。
※ カラー展開されていない場合もありますので、予めご了承ください。

その他のボトムスについてはこちらをクリック。

■ こちらの商品はメーカーお取り寄せ商品です。

◆◆ <ミズノ> MIZUNO ブレスサーモダウンパンツ(メンズ) B2MF0526 (09) アウトドア

エコバッグ バッグ KHT RECYCLE WALLET SHOPPING BAG ケーエイチティー リサイクル ウォレットショッピングバッグ
もいら 4
こちらの商品が発売されてから割とリピートしてます。寒い日も暑い日もお世話になっています。好みありますが、メントールと言うか控えめな湿布みたいな香りですー入浴時 鼻から湯気を吸って吐く…お湯の温度はあまり上げずにゆっくり浸かるとかなりリフレッシュできます。

発熱素材】ブレスサーモダウンパンツ[ユニセックス]|B2MF0526|ウエア|ウォーキング|ミズノ公式オンライン発熱素材】ブレスサーモダウンパンツ[ユニセックス]|B2MF0526|ウエア|ウォーキング|ミズノ公式オンライン
ストレッチ 長袖インナーシャツ サーモス FJL パッキン THERMOS 純正部品 優良配送
ゆうちゃん 5
気に入っています。手作りペンダントにつけています。

高質で安価 ミズノ アウトドアウェア 極地用パンツ メンズ ユニセックス ブレスサーモダウンパンツ MIZUNO B2MF0526 【限定製作】 -privredans.com高質で安価 ミズノ アウトドアウェア 極地用パンツ メンズ ユニセックス ブレスサーモダウンパンツ MIZUNO B2MF0526 【限定製作】  -privredans.com
6個 セット 3ペア フェイクピアス イヤリング メンズ ステンレス 金属アレルギー対応 スティック フープ BTS 金 銀 黒 ゴールド シルバー ブラック
アウトドア用品 サーモ ダウン ブレス ミズノ - その他のアウトドア用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアウトドア用品 サーモ ダウン ブレス ミズノ - その他のアウトドア用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
杉田エース ステンレス棚柱用 棚受 白15mmピッチ PG-413
h_crane 4
送料分?なのかちょっと高いのがネックですが、空港までいくことを考えると仕方ないのかとデザインは満足です。

フィッシングツール SMITH スプリットリング ピンセット 62mm ゴールド コスメドール クッションファンデーション オークル 入手困難 クリスタルボア ペールオレンジ S-0048 製造番号7ET ぬいぐるみ生地 全23色 Mサイズ 枕カバー スーパーグリーン 緑 ピローケース 43×63cm 無地 シンプル
アウトドア用品 サーモ ダウン ブレス ミズノ - その他のアウトドア用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアウトドア用品 サーモ ダウン ブレス ミズノ - その他のアウトドア用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ユン 5
スライサーの全種類が入ってて色んな料理が作れそうです!初めてにんじんラペを作ったんですが、短時間で簡単に作れました。感動しました!

ブレスサーモダウンパンツ - organicfarmermag.comブレスサーモダウンパンツ - organicfarmermag.com
伊藤園 お〜いお茶 濃い茶 525ml PET × 24本[賞味期限 DAYTONA デイトナ HenlyBegins ウエストバッグ DH-735 ブラック
発熱素材】ブレスサーモダウンパンツ[ユニセックス]|B2MF0526|ウエア|ウォーキング|ミズノ公式オンライン発熱素材】ブレスサーモダウンパンツ[ユニセックス]|B2MF0526|ウエア|ウォーキング|ミズノ公式オンライン
Amazon | [ミズノ] アウトドアパンツ ブレスサーモ ダウンパンツ 登山 トレッキング 防寒 吸湿発熱 Go to by mizuno B2MF0526 | アウトドア ロングパンツ 通販Amazon | [ミズノ] アウトドアパンツ ブレスサーモ ダウンパンツ 登山 トレッキング 防寒 吸湿発熱 Go to by mizuno  B2MF0526 | アウトドア ロングパンツ 通販
焼きそば ソース焼そば 冷凍 シマダヤ 調理ソース焼そば 1kg 業務用 具入り 関東・中部・南東北1万円以上で1箱分の 送料無料 850
発熱素材】ブレスサーモダウンパンツ[ユニセックス]|B2MF0526|ウエア|ウォーキング|ミズノ公式オンライン発熱素材】ブレスサーモダウンパンツ[ユニセックス]|B2MF0526|ウエア|ウォーキング|ミズノ公式オンライン
ダウンジャケット ミズノ メンズの通販・価格比較 - 価格.comダウンジャケット ミズノ メンズの通販・価格比較 - 価格.com
スカラップ ポシェット モチーフ ワンピース (80〜130cm)
ミズノ メンズ ブレスサーモダウンパンツ アウトドアウェア ボトムス B2MF0526 :mizuno-11846:バイタライザー - 通販 - Yahoo!ショッピングミズノ メンズ ブレスサーモダウンパンツ アウトドアウェア ボトムス B2MF0526 :mizuno-11846:バイタライザー - 通販 -  Yahoo!ショッピング
長なす 訳あり 松山長なす 茄子 なす ナス 長茄子 長ナス 愛媛県産 送料無料 約4kg 曲り多め
ブレスサーモダウンパンツ - organicfarmermag.comブレスサーモダウンパンツ - organicfarmermag.com
カーディガン モヘアライクVネックニットカーディガン 天然100% スイートオレンジオイル 200ml オレンジスイート エッセンシャルオイル 精油 アロマ アロマオイル オレンジオイル 玄米 粒すけ 3kg 送料無料 令和4年産 減農薬 特別栽培 有機 館山産 千葉 南房総 吉田米屋 地域限定

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

壁紙 のり付き のりつき クロス 国産壁紙 ホワイト ゴールド ベージュ 和室 和柄 和風 不燃 白 金色 光沢 和調 和モダン サンゲツ FE-74253〜FE-74254

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Iwatani イワタニ CB-P-HSG「達人アクセサリーシリーズ」ホットサンドグリル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

バイコム メダカバイコム 硝化菌 250ml(有効期限2023 08 31)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ラフアンドロード(ROUGHROAD) バイク用 パンツ ライディングカーゴストレッチコットンパンツ ルーズフィット RR74

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。