1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. ルアー、フライ
  5. DAYSPROUT ディスプラウト イーグルプレイヤー50slim GJ 腹黒(jointer)
新色追加 かわいい~ DAYSPROUT ディスプラウト イーグルプレイヤー50slim GJ 腹黒 jointer kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

DAYSPROUT ディスプラウト イーグルプレイヤー50slim GJ 腹黒(jointer)

445円

DAYSPROUT ディスプラウト イーグルプレイヤー50slim GJ 腹黒(jointer)





特徴

ジョインター別注カラー
イーグルプレーヤー50slim/GJ
縦に潜り浮上で喰わせるグリグリジャークの連続技で誘い掛ける!

レインボートラウト「虹鱒」専用に開発。

【4つのこだわり】
1.潜り込む角度
2.潜り込む直進性
3.浮き上がるスピード
4.浮き上がる姿勢

「素早いグリグリジャーク」で、「巻いて!止めて!浮かして!ヒット!」となる理想的なアクションへと仕上がっています。

別注カラー紹介
(1)抹茶クリアUV
クリアウォーターの水色に馴染むカラー。
背中にはアピールを抑えつつ、視認性の為のグリーン、テールにはバイトマーカーにグローを配色。
またボディーのクリア部分はUVとなっているのでステインやマッディ―、ローライトでも魚にアピール。
腹部の飛ばしシルバーがチェイスしてきた魚のリアクションを誘います。
アピールが強すぎないので魚がスレにくく、長く釣れ続けるカラー。
水中に藻が生えているようなポンドでは特に威力を発揮します。

(2)スケペレットリアクション
透け感のある「スケペレット」に、リアクションバイト性と視認性で相性のいい「オレンジ」をバックに施し、全体に飛ばしたゴールドもハデ過ぎず透き通り過ぎない「透けリアクション」カラー。
(ボトム系のプラグとしては、サイトフィッシィングにも使いやすい)
オレンジは反応の良いカラーとしてベリー(お腹)に施されますが、エリアではバック(背中)に施されたものも実績が高いです。
リアクションと食わせ系の両方の効果が期待でき、渋い時の一手として活躍してくれることでしょう!

(3)スケペレットVer.2
中層〜表層によく効くカラーですがクリアウォーターでは最強のカラー!
腹面にレッドグローを追加したバージョンアップカラー。
ボディーを透過させることにより、シルエットをより小さく見せる効果があります。
ベースは喰わせ系のペレットカラーで、管釣りに生息するエビなどもイミテート!
特にスレたマスに強いと評判です。

(4)栃おとめ
ピンクベースでサイドはクリアのマット仕上げ。
膨張色の強めのカラー!特ににごりの水質で効果大です。
また、大物キラーとしても評価の高いカラーです。

(5)腹黒
背面がグローで腹側が黒の明暗効果で、チラチラぼんやり対象魚にアピールします。
クリアウォーターからマッディウォーターまで幅広く対応。
側面は光を透過し、明滅が際立ちます。そこそこアピール力があり、状況はそれほど問わない万能カラーです。
強いてあげるなら、くもりやイブニングなどローライト時に効果は更に強くなります!

(6)とばし味噌
ボトム系ルアーで実績の高い「スケ感のある茶色」ですが、全体が茶色すぎるとクリアウォーターでガラものを狙うサイトフィッシングでは見えづらくなります。
とばし味噌は茶系にグローを飛ばすことで、全体が白っぽいシルエットになっており、サイトを容易にし使いやすくしました。
またマッディウォーターでもグローが効いているので抜群に効果的です。
クリアもマッディウォーターも!オールマイティなスケペレットカラーの最強ボトム系カラーです。

仕様

■全長:50mm
■重量:1.5g
■タイプ:フローティング
■フック:ヤリエ ST-10

営業時間・定休日

ご注文は24時間受け付けております。
店舗へのお問合せは、下記の時間帯にお願いいたします。

平日 10:00 ~ 17:00
※土曜、日祝祭日はお休みをいただいております。

DAYSPROUT ディスプラウト イーグルプレイヤー50slim GJ 腹黒(jointer)

ガラスフィルム 窓 サンゲツ クレアス ポラリス 125 cm巾 GF1723
ジョインター別注カラー】DAYSPROUT ディスプラウト イーグルプレイヤー50slim/GJ 栃おとめ(jointer) :4548393377201:WILD-1 - 通販 - Yahoo!ショッピングジョインター別注カラー】DAYSPROUT ディスプラウト イーグルプレイヤー50slim/GJ 栃おとめ(jointer)  :4548393377201:WILD-1 - 通販 - Yahoo!ショッピング
イーグルプレーヤー50slim/GJ | DAYSPROUTイーグルプレーヤー50slim/GJ | DAYSPROUT
Hana-Hana 5
気に入ったマーマレードがなかなか見つからない中、Amazonでこちらの商品を見つけました。何しろお値段高いのですが、思い切って購入したところ???美味しい!すごく美味しいです。俗に言うジャムの甘さではなく、あっさりした甘さで、お箸で1枚1枚取りながら、食パンにのせてます。食パンはそのままでもトーストでも。サワークリームを塗った上に乗せて食べると更に美味しいです!丁寧に作られた感じの商品です。

小林 マルチビタミン・ミネラル・必須アミノ酸 120粒 小林製薬 返品種別B ユピテル OBDIIアダプター OBD12-MIII YUPITERU OBD12-M3 返品種別A
Amazon | DAYSPROUT ディスプラウト 50slim GJ イーグルプレイヤースリム グリグリジャーク YTの師匠 アングラーズシステム オリカラ | アイドル・芸能人グッズ 通販Amazon | DAYSPROUT ディスプラウト 50slim GJ イーグルプレイヤースリム グリグリジャーク YTの師匠 アングラーズシステム  オリカラ | アイドル・芸能人グッズ 通販
masasi 3
東北の駄菓子のキリザンショを探していましたが似て異なる物でした。味も上品で胡麻が好きな方には良いと思いますが胡麻がぺたんこすぎて舌触りがもう一つでした。今は中国製のゴマが多いので仕方ないかもw

DAYSPROUT ディスプラウト イーグルプレーヤー 50slim/GJ 佐波理 J.H 城峰 オリカラ イーグルプレイヤー スリム JH 城峰釣具(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)DAYSPROUT ディスプラウト イーグルプレーヤー 50slim/GJ 佐波理 J.H 城峰 オリカラ イーグルプレイヤー スリム JH  城峰釣具(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
山崎実業 ラダーハンガー フレーム frame ホワイト 3963 JB23 ジムニー ドアパネルクリップ 内張り プッシュリベット ピン 純正互換品 09409-08308-P4Z 10個セット
okies 5
お友達のススメで購入。ガツンとガーリックが効いていて、とてもお酒のお供に良いです☆

Kindleユーザー 2
肉類はまずまずだが野菜の解凍後の味に問題ある。ニンジンなど最悪、戻らないのでほくほくにならない、キノコのようなもの、ブロッコリーもしかり。食べられたものではない、肉類と一緒に買いt峰されているからであろう。

ディスプラウト イーグルプレイヤー50slim/GJディスプラウト イーグルプレイヤー50slim/GJ
スリット鉢 プラ鉢 7.5cm モスグリーン 10個 グリルホットサンド メッシュ オーブントースター・グリル用 魚焼き グリル トレー プレート オーブン ステンレス 両面焼き 調理器具 スチーム対応 バーベキューコンロ 折りたたみ ラージサイズ BBQコンロ ステンレス 焚火台 バーベキューグリル BBQグリル ソロキャンプ 3ヵ月保証 ヨガマット ケース ヨガマットケース ピラティス パッチワークのコットン ヨガマットバッグ YOGA ショルダー
イーグルプレーヤー50slim/GJ | DAYSPROUTイーグルプレーヤー50slim/GJ | DAYSPROUT
PLUGINZ Fender Mini Twin Amp Jack Rack アンプヘッド型キーハンガー キーチェーン4本付き
DAYSPROUT ディスプラウト イーグルプレーヤー 50slim/GJ 佐波理 J.H 城峰 オリカラ イーグルプレイヤー スリム JH 城峰釣具(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)DAYSPROUT ディスプラウト イーグルプレーヤー 50slim/GJ 佐波理 J.H 城峰 オリカラ イーグルプレイヤー スリム JH  城峰釣具(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
ディスプラウト イーグルプレーヤー50slim/GJディスプラウト イーグルプレーヤー50slim/GJ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

DTコネクター 2分岐 スプリットコード DC12V DC24V兼用 フォグランプ 作業灯 取付に IZ450

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ロジクール mx マスター 3 ワイヤレスマウスワイヤレス bluetooth ゲーミングマウスオフィスマウス mx マスターどこも 2

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エアウィーヴ スマート Z01 マットレス シングル ノンスプリングマットレス 三つ折り 折りたたみ 高反発 洗える 腰痛 新生活 引っ越し

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

鎌倉紅谷 クルミッ子 こわれ切り落とし 1袋 (310g)クルミっこ くるみっ子 クルミっ子

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。