1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. フィッシングウエア
  5. シマノ AC-033R ブレスハイパー+℃ストレッチバルキーネックウォーマー ブラック F 防寒グッズ ネックウォーマー 釣り
期間限定今なら送料無料 超特価SALE開催 シマノ AC-033R ブレスハイパー ℃ストレッチバルキーネックウォーマー ブラック F 防寒グッズ ネックウォーマー 釣り kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

シマノ AC-033R ブレスハイパー+℃ストレッチバルキーネックウォーマー ブラック F 防寒グッズ ネックウォーマー 釣り

900円

シマノ AC-033R ブレスハイパー+℃ストレッチバルキーネックウォーマー ブラック F 防寒グッズ ネックウォーマー 釣り

●超極厚素材を使用
●衣服内の暖かさをキープするネックウォーマー


カラー:ブラック
サイズ:フリー

■素材/アクリル71%、毛12%、ナイロン7%、ポリエステル6%、合成繊維(アクリレート系繊維)3%、ポリウレタン1%

防寒グッズ ネックウォーマー 釣り



●超極厚素材を使用
●衣服内の暖かさをキープするネックウォーマー


カラー:ブラック
サイズ:フリー

■素材/アクリル71%、毛12%、ナイロン7%、ポリエステル6%、合成繊維(アクリレート系繊維)3%、ポリウレタン1%

防寒グッズ ネックウォーマー 釣り

シマノ AC-033R ブレスハイパー+℃ストレッチバルキーネックウォーマー ブラック F 防寒グッズ ネックウォーマー 釣り

ランチョンマット テーブルマット プレイスマット プレースマット キッチン用品 断熱 耐熱 防水 おしゃれ お洒落 食事 カフェ レストラン シンプル
シマノ☆ネックウォーマー☆ブレスハイパー c 高級なシマノ☆ネックウォーマー☆ブレスハイパー c 高級な
嶋田兼一 4
5合まで炊ける、という容量は頼もしいです。メスティン、ラージメスティンも持っていますが、その時々での使い分けや併用することにより、ソロキャンプ~数名でのキャンプ等でも対応しやすくなります。ガスや固形燃料での試運転終わり。ふっくら美味しく炊けます。レビューの通り、洗いやすい形状のため手入れもしやすいです。

コトブキ 暮らしにメダカ メダカ鉢S 管理80 激安 ハンモック アウトドア キャンプ 耐荷重150kg バーベキュー 1-3人用 リゾート ビーチ コンパクト 屋内 野外 屋外 カラフル キャンプ スクールシャツ 女子 長袖 ブラウス 学生服 白 形態安定 小学生 中学生 サイズ 150 155 160 165 170 A体
暖かかったしデザインも良いのでいつでも着用できます。
松栄堂 京線香 金閣 バラ詰
☆平ちゃん☆ 5
野外カセットコンロ使用でお湯を沸かす場合、火力が弱いからちょっとした風があっても温まりにくいですが、これがあるだけでだいぶ沸騰するのが短くなります。が、ボンベ部は覆わないように注意したい。商品画像はオレンジや銅っぽく見えるけど、実物は少し黄が入ったシルバーに近いです(ゴールドではない)。他のレビューでもあるように端の棒が短くて地面に刺せないので風が強いと傾いてしまいます。石か木片などで支えが必要。箱の入口が窮屈なのはラップの芯とか一晩詰めておけば広がります。

スポーツグローブ アウトドアグローブ メンズ 手袋 タッチパネル対応 滑り止め スマホ対応 男女兼用 ランニンググローブ
マッキー 5
ポールは複数あるのですが、電車移動で軽くて収納しやすいポールがこれでした。TCタープには不向きですが某DD4x4にはちょうど良く、今回Amazonで買い足しました。ちなみに、前述されているような不良品ではなく安心しました。車でキャンプするときは別なポールを使う可能性はありますが電車移動ならこれを必ず使います。軽い!

ちゃーちゃ 4
少し前、surface pro用でこちらと形違いの商品を購入しました。その時、目の疲れがかなり軽減され、のぞき見防止効果も実感しました。基本的に居間で使っているので、あまり見えてしまうのも落ち着かないし、非常に良い買い物をしたと思いました。今度は主人がsurface laptopを購入したので、同様にこちらの商品を使うことにしました。お互いの画面を気にすることなく、目もつかれにくく、取り付けも簡単でとても良かったです。

ネックウォーマーの検索結果:ネット通販【ひもづけ.com】ネックウォーマーの検索結果:ネット通販【ひもづけ.com】
LOE(ロエ) 液晶モニター ウッド デスク スタンド for ノートパソコン iMac ディスプレイ 剣道 素振り 木刀 赤樫3.5尺素振り樋入り《素振木刀》 早和果樹園 みかんポン酢 360ml
おすすめのネックウォーマー12選!人気のアウトドアブランドで厳選して紹介!|山行こおすすめのネックウォーマー12選!人気のアウトドアブランドで厳選して紹介!|山行こ
TOMOZONE EVILWIRE×TOMOZONE 1 32スケールカーモデル用ステッカー [32]
シマノ(SHIMANO) ブレスハイパー+℃ ストレッチバルキーネックウォーマー ブラック フリー AC-033R Q2PTrpjxI6, アウトドア、 釣り、旅行用品 - casamaida.com.pyシマノ(SHIMANO) ブレスハイパー+℃ ストレッチバルキーネックウォーマー ブラック フリー AC-033R Q2PTrpjxI6, アウトドア、 釣り、旅行用品 - casamaida.com.py
オムロン 活動量計 カロリスキャン HJA-310-W ヴァニラ
m-777 5
今までキャンプやアウトドアでペグを打つのに使っていたものは、自宅の工具箱に入っていた普通のハンマーでした。いわゆるハンマーでもペグを打つことは出来ますが、とうとうヘッドの部分がぐらついて来た為、ペグを打つのに適したハンマーが欲しいと思って悩んだ末、こちらを購入。購入の決め手は柄が短くコンパクトであること。ずっしりとした重みがあること。丈夫なこと。ペグ打ちを快適に早く安全に行うには、しっかりとしたハンマーが必要であると思います。ハンマーで5000円は高いと思ってしまいますが、設営、撤収作業が捗るのは重要です。柄の長さは短くて何の支障もなく、少しでもコンパクトにしたい我が家には最適解でした。鍛冶屋さんの道具は、このほかに鍛造ペグとポールを持っていて物が確かなことは分かっていたので安心して購入できました。

エンジンオイル MOTUL H-TECH PRIME 5W-40 20L 送料無料
北海道の2月オフショアで使用しました。 厚みの割に息はしやすかったです、暖かさも十分で、さすがシマノ製品と言ったところでしょうか。 サイズ感はダボ付きはなくぴったり目な感じです。
エスビー食品 袋入りコショー40g 公式
自転車用ネックウォーマーはマジックテープ式がおすすめ! | 週末サイクリング部自転車用ネックウォーマーはマジックテープ式がおすすめ! | 週末サイクリング部
DF-SAC30-T パナソニック マルチウォーマー (ブラウン) 紙経木 50 | 経木・文庫 防災ずきん日本製(小学生から大人まで)タータンチェック柄 Lサイズ 防災クッション(約30×46cm) BURTLE 7510 防寒ジャケット SS-LL
アヤ 5
今までこのシリーズのものはいくつか持っていたので、機能や耐久性などは安心できるとわかっていました。これはこれまでのシリーズの集大成的な一品ですね。プライバーやボックスオープナー、ミニレンチ等は定番ですが、プラス要素がうまいなと思いました。今までのシリーズで一番多機能じゃないでしょうか。

とても良いストアの対応でした。迅速な対応で商品の梱包もとても良かったです。
ネックウォーマーの検索結果:ネット通販【ひもづけ.com】ネックウォーマーの検索結果:ネット通販【ひもづけ.com】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スペアテープ3本入(斜めカット・強粘着) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日立 BMH-01C B ブラッ メンズ 鼻毛カッターク 水洗い可能 乾電池式

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

トヨタ 30系 前期 アルファード (2015y-2017y) NOBLESSE エアログレード純正バンパー用 フロントグリル FACE1 // ノブレッセ ABS 30AL-FG1-010

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

15個セット プライマリーポンプ プライミングポンプ 5個の内径約15mm 10個の外径約15.5mmチェーンソー交換用部品 刈払機を修理

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。