1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. アウトドア寝具
  5. ナンガ NANGA オーロラライトシュラフ 600DX 別注 ☆ YY 715001
【スーパーセール】 92%OFF ナンガ NANGA オーロラライトシュラフ 600DX 別注 ☆ YY 715001 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ナンガ NANGA オーロラライトシュラフ 600DX 別注 ☆ YY 715001

23449円

ナンガ NANGA オーロラライトシュラフ 600DX 別注 ☆ YY 715001

7,700以上のご注文で送料無料!










機能性に優れた防水透湿シリーズ
NANGAが独自開発した防水透湿素材〈 AURORA LIGHT 〉を採用したスリーピングバッグシリーズ。

■温度域:Comfort -4℃ / Limit -11℃
■羽毛量:600g
■表生地:20dnオーロラライト
■裏生地:20dnナイロンタフタ
■羽毛:DX(ダウン90% - フェザー10%)760FP
■構造:ボックスキルト構造
■サイズ:レギュラーサイズ(180cm対応)
■総重量:1,159g

ナンガ NANGA オーロラライトシュラフ 600DX 別注 ☆ YY 715001

ナンガ オリジナル オーロラライト600DX H-AURORA600 寝具 シュラフ 寝袋 マミー型 ダウンシュラフ NANGA :NNG0-H-AURORA600:ニッチ・リッチ・キャッチ - 通販 - Yahoo!ショッピングナンガ オリジナル オーロラライト600DX H-AURORA600 寝具 シュラフ 寝袋 マミー型 ダウンシュラフ NANGA  :NNG0-H-AURORA600:ニッチ・リッチ・キャッチ - 通販 - Yahoo!ショッピング
バランスストーン 11点セット 三角 川石飛び 遊び おもちゃ 室内 屋外 玩具 遊具 アスレチック 安全 バランスボード 体幹 集中力 RiZKiZ 送料無料 ボトム ボトムス レディース スカート パンツ ワイドパンツ プリーツ ラップパンツ シフォン 春 夏 梅雨 上品 ロング ミモレ 大きいサイズ [NO.12-111-35](511) リケン 理研 Riken シャンデリア電球 ホワイト 5個セット まとめ買い 100 110V 25W 口金E17 100 110V25W チップLEDランプ 青(高輝度) ロングサイズ250mm
ナンガ 別注 オーロラライト 1000DX NAN21H-1000DX 別注モデル :NAN21H-1000DX:sotosotodays - 通販 - Yahoo!ショッピングナンガ 別注 オーロラライト 1000DX NAN21H-1000DX 別注モデル :NAN21H-1000DX:sotosotodays - 通販  - Yahoo!ショッピング
ベンツ W202 W203 W208 W209 アルミ鍛造 フロント用 ホイールスペーサー 10mm 5H PCD112 66.6 2枚セット 出荷締切18時 プレート 名入れ 刻印 サービス 貼るだけ 寄贈品・記念品などに♪ 選べる4タイプ
相田川 4
配合が良いのか プルーム?テックで使用しても 結構な煙(水蒸気?)が出ます 吸った気分にはなりやすいですね。部屋の中では 此れと プラスの併用です 朝起きた時は クラッとしたいので 最初は普通のタバコですが 日中は 此れが8割プラスが2割の割合 結構 満足してます 吸った気分にはなれます。私の場合は アルコールを飲まないので タバコがないと 間が持たないので タバコは何時でもやめればやめることが出来るのですが やめる気は全く無いので 此れが人前での代用です。

最大P5倍!10/31迄】NEW! NANGA ナンガ 【別注モデル】 オーロラライト DXUDD 350K / AURORA LIGHT DXUDD 350K KAL35DU COYOTE :4938101087704:好日山荘WebShop - 通販 - Yahoo!ショッピング最大P5倍!10/31迄】NEW! NANGA ナンガ 【別注モデル】 オーロラライト DXUDD 350K / AURORA LIGHT DXUDD  350K KAL35DU COYOTE :4938101087704:好日山荘WebShop - 通販 - Yahoo!ショッピング
まるふじ MARUFUJI アピールセッター M-178 (メール便対応) RAKU GEL ラクジェル パールマグネットシリーズ MB06-185 ネイビーブラックムーン マグネットジェル キャッツアイ ジェルネイル セルフネイル 東芝 大清快 RAS-J251DT 竿掛け さおかけ 竿かけ テラス ベランダ用 洗濯物干し 屋外 DIY 柱取付け式 1セット2本入り 全国送料無料
楽天市場】NANGA ナンガ 別注 AURORA LIGHT オーロラライト 600DX レギュラー マミー型 Comfort-4度/Limit-11度 シュラフ キャンプ : 太陽スポーツ・Rampjack Trip店楽天市場】NANGA ナンガ 別注 AURORA LIGHT オーロラライト 600DX レギュラー マミー型  Comfort-4度/Limit-11度 シュラフ キャンプ : 太陽スポーツ・Rampjack Trip店
recolte フードプロセッサー コンボ 3種類のアタッチメント・2種類のボウル付き レコルト  P10倍(ZK) トミカリミテッドヴィンテージ ネオ LV-N235d 日産180SX TYPE-II スペシャルセレクション装着車(紺)91年式[トミーテック]《12月予約》 味の素 アミノバイタル プロ 120本入箱
ララ 5
自宅庭の薔薇の根元にコバエが大量発生!この「コバエをシュ」を根元30センチ半径に一吹きシュ!あーら!不思議! 即座に!コバエ達消滅!今現在 あれから1ヶ月たったが、コバエが! いない!? いないのである!なんと素晴らしい商品なのでしょう!さすがフマキラー!!絶賛商品!(あまりに凄い効き目に、家の中や狭い空間で使うのはちょっと恐ろしい気もします。くれぐれも生き物のいるところではシュ!しない方がいいと思います。後々後遺症的不調がでるやもしれません。フマキラーさんには悪い???…要は使い方をよく理解して使用すれば効果は絶大!です。)

ナンガ オリジナル オーロラライト1000DX H-AURORA1000 寝具 シュラフ 寝袋 マミー型 ダウンシュラフ NANGA :NNG0-H-AURORA1000:ニッチ・リッチ・キャッチ - 通販 - Yahoo!ショッピングナンガ オリジナル オーロラライト1000DX H-AURORA1000 寝具 シュラフ 寝袋 マミー型 ダウンシュラフ NANGA  :NNG0-H-AURORA1000:ニッチ・リッチ・キャッチ - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】NANGA ナンガ 別注 AURORA LIGHT オーロラライト 600DX レギュラー マミー型 Comfort-4度/Limit-11度 シュラフ キャンプ : 太陽スポーツ・Rampjack Trip店楽天市場】NANGA ナンガ 別注 AURORA LIGHT オーロラライト 600DX レギュラー マミー型  Comfort-4度/Limit-11度 シュラフ キャンプ : 太陽スポーツ・Rampjack Trip店
ティルティル Mask fit Mini Cushion マスクフィットミニクッション 本体 4.5g 21N IVORY ケース ピンク
数量限定】ナンガの「オーロラライト 750DX/600DX」に別注カーキ×オレンジカラー登場 | キャンプレビュー 〽Camp Review数量限定】ナンガの「オーロラライト 750DX/600DX」に別注カーキ×オレンジカラー登場 | キャンプレビュー 〽Camp Review
床ずれ防止マット 交互圧力パッド 褥瘡マットレス 電動ポンプ付き 褥瘡予防 介護エアマット 患者介護マット 介護現場 通気性 長時間ベッドにいる高齢者
Amazon | ナンガ(NANGA) オーロラライト 600DX レギュラー レッド/ネイビー(RED/NVY)さかいやオリジナル別注カラー 2018年発売モデル | ナンガ(NANGA) | 寝袋・シュラフAmazon | ナンガ(NANGA) オーロラライト 600DX レギュラー レッド/ネイビー(RED/NVY)さかいやオリジナル別注カラー  2018年発売モデル | ナンガ(NANGA) | 寝袋・シュラフ
Amazon | [NANGA(ナンガ)] オーロラライト 600 DX TQS ロング N16DTQ21 | ナンガ(NANGA) | 寝袋・シュラフAmazon | [NANGA(ナンガ)] オーロラライト 600 DX TQS ロング N16DTQ21 | ナンガ(NANGA) | 寝袋・シュラフ
武川 02-04-0071 TAF5速クロスミッションキット(Sツーリング) モンキー・ゴリラ 西川 昭和西川 人工羽毛セット FOTON 布団3点セット セミダブル ロング 枕パッドプレゼント中/ フィット LEDトランスエンブレム GE6 GE7 GE8 GE9 10 10-13 8 フロント Junack ジュナック (LTE-H5 耐久性 持ち運び スキューバ ダイビング リール 83m ライン 親指ストッパー付き
m.szk 5
予算より高かったのですが寝そべられるという点で購入しました、ここ数年 主人を寝る前にマッサージをする係を担っていましたが これにてご役御免です ( やったー ) 操作スイッチも触りやすい位置にあり、ほったらかしにしていても本人が好きなように扱うことができます。操作も簡単で、揉まれ心地最高と言ってます。取っ手がついているので車に乗せたりというのもよさそうです。【追記】私も使ってみました。購入時の箱でモデルさんが色んな使い方をしておられるのを見て 私も逆にしたりしたところ… 肩をがっちり揉んでほしい時、腰をしっかり揉んでほしい時等、それぞれにベストな位置があり 使い道が広がります。ごりごり揉んでくれるので1日30分では物足りなくなりそう…!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

長袖つなぎ ツナギ 桑和 9000 SOWA 綿100% 21色 男女兼用 ユニフォーム (半袖加工できます)(社名ネーム一か所無料) ワークウェア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ラチェットコンビネーションメトリックレンチマルチキーラチェットスパナセット ツールユニバーサルレンチツール車 修理ツール

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

室内 ほうき『ソルガム ホウキ』箒 おしゃれ かわいい ナチュラル エコ 室内ほうき

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ウエストバッグ BALR. ボーラー B10030 U-SERIES WAISTPACK ロゴ レディース 女性用 メンズ 男性用 鞄 新生活

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。