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国内発送 ランキングや新製品 エアーベッド 電動 ダブル キャンプ 寝心地 来客用 簡易 エアベッド 厚さ45cm エアーマット ポンプ内蔵 自動 膨らむ 新生活 od366 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エアーベッド 電動 ダブル キャンプ 寝心地 来客用 簡易 エアベッド 厚さ45cm エアーマット ポンプ内蔵 自動 膨らむ 新生活 od366

2135円

エアーベッド 電動 ダブル キャンプ 寝心地 来客用 簡易 エアベッド 厚さ45cm エアーマット ポンプ内蔵 自動 膨らむ 新生活 od366

【商品内容】:エアベッド
【カラー】:ネイビー/ベージュ
【サイズ】:(約)203cm×152cm×46cm
【収納サイズ】:(約)18cm×40cm×38cm
【重量】:(約)7.4kg
【材質】:PVC

○使用上の注意事項○
※改造/本来の目的以外/強い衝撃などはお控え下さい。
※仕様は改善の為に予告なく変更する場合があります。
※ディスプレイ画面等の環境上、写真と実際の商品の色とは多少違う場合がございます。
※海外輸入商品により、軽い汚れ/ダメージ等がついている場合がございます。

○以上、ご同意の上ご購入ください!○




















■急な来客の宿泊にも即対応できるエアベッドです
■ダブルサイズの販売です
■ポンプ内蔵で空気の注入や空気抜きが電動でできます
■厚さ46cmのふかふかで寝心地がとてもいいです
■耐久性のあるPVC素材を使用しています
■使用しないときにはコンパクトに収納して保管できます
■日本語説明書付き





●アイテムインフォメーション●
名称・内容 ・商品内容:エアベッド
種類・サイズ ・カラー:ネイビー/ベージュ
・サイズ:(約)203cm×152cm×46cm
・収納サイズ:(約)18cm×40cm×38cm
重量・耐久 ・重量:(約)7.4kg
その他 ・材質:PVC
注意・説明 ※改造/本来の目的以外/強い衝撃などはお控え下さい。
※仕様は改善の為に予告なく変更する場合があります。
※ディスプレイ画面等の環境上、写真と実際の商品の色とは多少違う場合がございます。
※海外輸入商品により、軽い汚れ/ダメージ等がついている場合がございます。


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2022.2月末に受け取って今月5月 ゴールデンウィーク中表面の柄の薄い部分に 穴が空いて空気が抜けるのも早いし 補修パッチシールも付いて無いから 他社のパッチシールを使用したけど 空気圧で直ぐにめくれてパッチの意味が全く無く 交換等相談したが保証期間が何と1週間で 交換出来無い言う事で、まっ仕方無いと思い せめて強力な補修パッチシールは無いかと もちろん金額提示して貰い買取するつもりで 相談したが付属部品等は扱って無いので ホームセンターで探して下さいって 客舐めとんか あまりにもアフターが無く 対応も悪過ぎるわ 売ったらそれまでか 2度とあんたの何処の商品買わんわ 寝返りの度もバリバリと音がうるさく 目覚めるし
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保護シールをはがすとウェットティッシュでごしごし拭かなければ落ちないくらい粘着物質が残る。何とか取れたが細かい傷はついてしまっただろう。カバーをつけて誤魔化すしかない。ハイエンド端末を開封したしょっぱなからこれだとは思いもよらなかった。他の人同様、当方も緩衝材が薄紙一枚。色んな意味で衝撃的でした。

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10mの認証ケーブルは1万から1万数千かかり、ケーブルも太いので、機器の対応の有無などあるかもしれないと思いつつも、割と安めで、ケーブルも細い本製品を試しに買ってみました。結果でいうと、今の所問題なさそうです。ただ、ケーブルの向きがあるようで注意が必要でした。また、対応の有無もあるようで、切替器からモニタに繋ぐとだめで、切替器>スプリッタ>本製品>モニタでつなぐと使えました。おそらく、HDMIで給電できる機器もあるようなので、そのような機器からでないと使えないんじゃないかと思います。おそらくではありますが、条件守ればちゃんと使えているようなので満点にしときました。画質はデジタルなので切れなければ5でいいと思います。コードの長さもこの長さでちゃんと表示できているので5で。耐久性はわかりませんが変に曲げなければくさるものでもないので問題ないんじゃないかな?

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今迄はタイガーのを使ってましたが、蓋のカラーが剥げてきたので、探していた所可愛い赤のボトルを見つけて購入しました。鞄に入れて持ち歩くので、水漏れが心配でしたが、大丈夫でした。カラーはアンティークとなってましたが、そこまで渋くはありません。蓋の部分はプラで出来てます。値段を考えると仕方ないかなと思います。

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以前は折りたたみベッド購入して使用してましたが、古くなりストッパーで畳が傷んきたので、ストアさんのエアーベッドを購入させていただきました。少しの間使用してなかっのですが、最近から使用しています。そんなに使用方法は難しくは無かったです。すぐに慣れて今は毎日エアーベッドで寝ています。毎日エアー抜くのは面倒なのでタンスの横に立て掛けいます。残念だったのは購入する時はネイビーしかなかったので、本当はベージュが欲しかったのですが、今度購入させていただきます。
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子供一家の帰省用に購入。ダブルと謳いながらセミダブルサイズが多い中、確実にダブルなこの商品を選んだ。ベージュでは汚れが目立ちそうと思ってネイビーを注文したが、ニトリのびのびボックスシーツがすっぽりフィットして隠れてしまった。ブラウンでも有れば少しは家具調に見えたかも知れない。最初はビニル臭がとても強かったが、数日後には気にならなくなった。ポンプはとても強力で驚くほど手間無く膨らんだが、作動音が甲高くてうるさいので、昼間に膨らませておかないと近所迷惑。ポンプ部分から徐々に空気が抜けてくるのは仕方ないので、連泊するなら毎晩少しだけポンプを動かして圧を足す必要がある。これだけ高さと硬さがあれば、マットというより確かにベッドだが、体を動かせば揺れるしキュキュッと鳴るので、隣で寝る人は不快かも。部屋の広さが許せば、ダブルよりシングル2つの方が眠りやすいだろう。1週間以上連泊するとビニルが伸びて側面が膨らみ、すっきりした直方体だったのが丸味のある小太り体型に成長してきたので、狭い部屋で使うなら要注意。ともあれ、エアベッドは初体験で他の製品を知らないのだが、ハズレではなかったと概ね満足している。
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買う時に気付けば良かったのですが、ガラスフィルムである為にフィルム自体が結構固い為、柔らかいフィルムと比べて、気泡を抜くことが難しいです。自分は指紋センサー部が目立つ様になってしまいました。製品や人のせいにする訳ではありませんが、納得がいかないので星は2つです。気泡をきちんと抜くことが出来る人、または指紋センサー部が目立つことを気にしない人にとっては非常に良い商品だと思います。

届いて開封して気づいたのが、他のかたのレビューにもありましたが、ゴムの臭いがしますね この臭いがどれくらいの期間で気にならなくなるのかわかりませんが、慣れも必要かもしれません 膨らむのはとてもスムーズで、3分ほどで程よい固さになりました 自分好みの固さに調整できるのはいいですね なので寝心地は、いいほうだと思います ただ、気になるのは寝返りをするだけでメリメリというかモリモリというかなかなか大きな音が発生してしまうので、他の人と寝るには向いてないと思います ただ、概ね満足してます
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サングラス二つくらい入る大きさちょっとしたカード入れもあるし、頻繁に開閉しない限りは長期間使えそう磁力には不安を感じるが

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FIには使えない。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。