1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. 釣り仕掛け、仕掛け用品
  5. 釣り ダブルフック ルアー交換 釣り針 ルアー アシストフック 高強度 障害物回避性能UP 50本8#
お歳暮 現品限り一斉値下げ 釣り ダブルフック ルアー交換 釣り針 ルアー アシストフック 高強度 障害物回避性能UP 50本8# kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

釣り ダブルフック ルアー交換 釣り針 ルアー アシストフック 高強度 障害物回避性能UP 50本8#

416円

釣り ダブルフック ルアー交換 釣り針 ルアー アシストフック 高強度 障害物回避性能UP 50本8#

商品コード:49049265748
サイズ:8#
カラー:50本

【回避性】:このダブルフックの聞き角度約80度でウィードレス効果の高いフトコロ間角度で、藻場等障害物多い釣り場で回避性能が大幅にアップし、楽しい釣りはこれから始めます!
【交換便利】:スプリットリングを介さずに直接ルアーに装着可能。メタルバイブ(バイブレーション)、スプーン、スピナー、バス用ルアー、シーバス用ルアーのアシストフックおよびルアー交換フックとして使用しやすい!
【バーブ付】:フック先は反復に研かれたフックポイントで、フッキング率貫通性抜群で鋭い!またマイクロバーブ付き、スレ防止で、鮎釣り、バス釣り、シーバス釣り、青物など汎用!
【50本セット】:多量な50本入りだから、思い存分に楽に使えます。日常の釣りゲームに使用出来る豊富なラ






chansuaa 【商品コード:49049265748】※他モールでも併売しているため、タイミングによって在庫切れの可能性がございます。その際は、別途ご連絡させていただきます。 季節を問わず常備できるフックです。 1# 2# 4# 6# 8# 1/0 2/0 3/0 4/0 等多種サイズはルアーのサイズによって、ビッグベイト、バス用ルアーやトラウトルアーなどに装着してください。  ルアーの古い針の交換用に、ジグ、ミノーやバイブレーション、メタルマルなどを使用するときはこのフックに替え、実用で便利です!    ルアーのDIYが好きな釣り愛好家に絶好です。 裸フックで使用して ...

商品コード 49049265748
商品名 釣り ダブルフック ルアー交換 釣り針 ルアー アシストフック 高強度 障害物回避性能UP 50本8#
サイズ 8#
カラー 50本
お届けについて

釣り ダブルフック ルアー交換 釣り針 ルアー アシストフック 高強度 障害物回避性能UP 50本8#

釣り針 ダブルフックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com釣り針 ダブルフックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
レギンス 子供服 キッズ 女の子 男の子 レッグウェア スパッツ ウエストゴム カジュアル 可愛い 着回し 秋 冬 春 冷え性対策 寒さ対策 外出 お シロカ(siroca) SX-18D132-K 電子レンジ ヘルツフリー
楽天市場】釣り ダブルフック ルアー交換 釣り針 ルアー アシストフック 高強度 障害物回避性能UP 50本4# : イエローショップ楽天市場】釣り ダブルフック ルアー交換 釣り針 ルアー アシストフック 高強度 障害物回避性能UP 50本4# : イエローショップ
オールステンレス 三徳包丁(Days) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』
Amazon カスタマー 1
デザインはとても好きです。ハンドルを差し込むのにうまくいかず、えらい時間かかりました。その上いざ乗ろうと思ったら後輪が回らなくて、これでは自転車屋さん行かないと乗れません。それでお金がかかってしまうので、いくら本体が安くても自転車屋さんで買った方がよかったかも。残念です。

ライトショアジギングのアシストフックは何がおすすめ?メーカー別徹底比較! | Nature Driveライトショアジギングのアシストフックは何がおすすめ?メーカー別徹底比較! | Nature Drive
ヒルズ プリスクリプションダイエット ドッグフード c d シーディー マルチケア 小粒 チキン 犬用 特別療法食 7.5kg BRIDGESTONE BRIDGESTONE:ブリヂストン RACING BATTLAX R02Z YCY レーシング バトラックス タイヤ ミディアムコンパウンド
ポイント3倍 メガバス マキッパ ブレードフック シルバー #5 7g用 メール便可 O01 最大52%オフ!ポイント3倍 メガバス マキッパ ブレードフック シルバー #5 7g用 メール便可 O01 最大52%オフ!
ジギングのアシストフックを「パイク針」にした時のメリット・デメリットは? | ジギング魂ジギングのアシストフックを「パイク針」にした時のメリット・デメリットは? | ジギング魂
SSK エスエスケイ ユニフォームパンツ ショートフィット PUP005S 野球 練習着 プリムス PRIMUS IP-8052N マントルA 2枚入り Co Hook 自在金具 2個セット 1.5~4mmロープ対応 アウトドア テント タープ ロープ用 金具 ステンレス 日本製 (CP-BT17) ユニデン (Uniden)BT-598OHM エルパ (ELPA) オーム OHM TEL-B0166H 対応コードレス電話子機用互換充電池 子機バッテリー 子機用バッテリー ダイワ スティーズダブルクラッチ 50SP ナチュラルゴーストシャッド
Atokpa 2
製品全体は良さげに見えますが、洗濯の際、足首の部分の糸のほつれがひどく、他の洗濯物に絡みつき始末に終えません。丁寧に取り除き、発生部分のほつれた糸をハサミで取り除くのですが次回洗濯時に同じことが置きます。この部分の仕上げがとても雑でとてもリピート発注する気にはなれません。

釣り ダブルフック ルアー交換釣り針 バス シーバス チヌ フロッグルアーフック 高炭素鋼 障害物回避性能UP 50本4/0# :20210622122452-00188:Kuros Shop - 通販 - Yahoo!ショッピング釣り ダブルフック ルアー交換釣り針 バス シーバス チヌ フロッグルアーフック 高炭素鋼 障害物回避性能UP 50本4/0#  :20210622122452-00188:Kuros Shop - 通販 - Yahoo!ショッピング
メリタ 陶器フィルター SF-T 1×1(オフホワイト)
楽天市場】釣り ダブルフック ルアー交換 釣り針 ルアー アシストフック 高強度 障害物回避性能UP 50本4# : イエローショップ楽天市場】釣り ダブルフック ルアー交換 釣り針 ルアー アシストフック 高強度 障害物回避性能UP 50本4# : イエローショップ
訳あり 梨 5キロ前後 ご家庭用 贈答用不可
楽しむための情報を毎日更新! とがり楽しむための情報を毎日更新! とがり
ゴーセン ガムブースト ソフトテニスガット
釣り ダブルフック ルアー交換 釣り針 ルアー アシストフック 高強度 障害物回避性能UP 50本セット 1#-4 0# 9サイズ選べる 【81%OFF!】釣り ダブルフック ルアー交換 釣り針 ルアー アシストフック 高強度 障害物回避性能UP 50本セット 1#-4 0# 9サイズ選べる  【81%OFF!】
ルー芝 5
メタルジグで魚を釣ったことがなかったのですが、着水後少しフォールしてたらヒットしました。なので、動きに関してはまだよくわかりません。フックは使った後に洗っても、錆びてくるので、替えのフックを用意したいと思います。

チニングのリグ最強決定戦!勝ったのは…? | 近所で何か釣るブログチニングのリグ最強決定戦!勝ったのは…? | 近所で何か釣るブログ
Amazon | 30本/150本 ダブルフック 釣り ルアー交換用 釣りフック ルアーフック フィッシングフック バス シーバス チヌ 高強度 6サイズ選択可能 | AGOOL | フック・針Amazon | 30本/150本 ダブルフック 釣り ルアー交換用 釣りフック ルアーフック フィッシングフック バス シーバス チヌ 高強度  6サイズ選択可能 | AGOOL | フック・針
刹那 1
デザインはシンプルで気に入っています。サイズは通常よりかなり小さくて細身です。私の場合は、通常買うサイズより2サイズ大きいものを買うべきでした。首元のタグを縫いつけているビニール糸が飛び出していて、首がチクチクしてタグを取らないと着れない。

小柴徳一 4
満足しています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キユーピー アマニ油 マヨネーズ 300g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ジレット マッハシンスリー 髭剃り カミソリ 男性 替刃8個入 なし 単品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

中古衣類その他(男性アイドル) Jun. K マンツーマン ブラック Mサ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

紺ブレザー メンズ ダブルジャケット 秋冬 ウール混 ネイビージャケット ビジネス カジュアルジャケット アメカジ アメトラ 紺ブレ ブレザー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。