1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCサプライ、アクセサリー
  4. インクカートリッジ、トナー
  5. TN-29J 2本セット 送料無料 ブラザープリンター用 互換トナー(汎用)トナーカートリッジ brother ( DCP-L2535D DCP-L2550DW FAX-L2710DN HL-L2330D )
OUTLET SALE 予約中 TN-29J 2本セット 送料無料 ブラザープリンター用 互換トナー 汎用 トナーカートリッジ brother DCP-L2535D DCP-L2550DW FAX-L2710DN HL-L2330D kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

TN-29J 2本セット 送料無料 ブラザープリンター用 互換トナー(汎用)トナーカートリッジ brother ( DCP-L2535D DCP-L2550DW FAX-L2710DN HL-L2330D )

671円

TN-29J 2本セット 送料無料 ブラザープリンター用 互換トナー(汎用)トナーカートリッジ brother ( DCP-L2535D DCP-L2550DW FAX-L2710DN HL-L2330D )

対応トナー型番
トナーカートリッジ TN-29J

■こちらは純正品ではありません。

■ご注文から一年製品保証。

■弊店では高品質・低価格商品を薄利多売にてご提供し続けます。

■製品について何かございましたら、お気兼ねなくご連絡ください。

対応機種
brother
DCP-L2535D / DCP-L2550DW / FAX-L2710DN / HL-L2330D / HL-L2370DN / HL-L2375DW / MFC-L2730DN / MFC-L2750DW

検索用ワード
BROTHER brother ブラザー プリンター FAX fax 互換 汎用 トナー トナーカートリッジ ドラム ドラムユニット 大容量 増量 TN - 29J DR - 24J
DCP-L2535D DCP-L2550DW FAX-L2710DN HL-L2330D HL-L2370DN HL-L2375DW MFC-L2730DN MFC-L2750DW

※ご注文から一年製品保証!
※弊店では 高品質・低価格 商品を薄利多売にてご提供し続けます!
※製品について何かございましたら、お気兼ねなくご連絡ください。

TN-29J 2本セット 送料無料 ブラザープリンター用 互換トナー(汎用)トナーカートリッジ brother ( DCP-L2535D DCP-L2550DW FAX-L2710DN HL-L2330D )

楽天市場】☆エントリーでP最大18倍 ブラザー用 Brother用 TN-29J ×2セット ブラック互換トナーカートリッジ セット内容:TN-29J 機種:MFC-L2750DW / MFC-L2730DN / DCP-L2550DW / DCP-L2535D / FAX-L2710DN / HL-L2375DW / HL-L2370DN / HL-L2330D tn-29j 84XXK200147 ...楽天市場】☆エントリーでP最大18倍 ブラザー用 Brother用 TN-29J ×2セット ブラック互換トナーカートリッジ セット内容:TN-29J  機種:MFC-L2750DW / MFC-L2730DN / DCP-L2550DW / DCP-L2535D / FAX-L2710DN / HL-L2375DW  / HL-L2370DN / HL-L2330D tn-29j 84XXK200147 ...
ブリッツ BLITZ ブレーキホールドジャンパー 15822 スバル フォレスター
直ぐに送って頂きました。 印刷品質も商品も純正と全く変わりません。 大変よい商品を安く提供いただき有難うございました。 次回もリピートします。
自宅用に購入しました。他のショッピングモールなど複数の店舗で価格比較しました。 こちらのお店が一番安く販売していました。 梱包や発送も問題なしです。勿論使用も支障ないです
円座クッション(ジェノア H) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』
Amazon カスタマー 3
レース部分が綺麗なのですが、折りたたむ時に扱いにくいので困ります。傘の本体と離れてしまうので。

激安正規品 数量限定!送料無料 TN-29J【10本セット】MFC-L2750DW/DCP-L2550DW/DCP-L2535D/FAX-L2710DN対応品 互換トナー ブラザー用 - ブラザー - www.comisariatolosandes.com激安正規品 数量限定!送料無料 TN-29J【10本セット】MFC-L2750DW/DCP-L2550DW/DCP-L2535D/FAX-L2710DN対応品  互換トナー ブラザー用 - ブラザー - www.comisariatolosandes.com
期間限定お買い得プライス アディダス ADVANCOURT MUPPETS K GY6587 ジュニアシューズ
おとこまえ 5
使用に問題無し。耐久性についてはこれからです。

ブラザー用 TN-29J 互換トナー (84XXK200147) ブラック DCP-L2535D DCP-L2550DW FAX-L2710DN HL-L2330D HL-L2370DN HL-L2375DW MFC-L2730DN :QR-TN-29J:こまもの本舗 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングブラザー用 TN-29J 互換トナー (84XXK200147) ブラック DCP-L2535D DCP-L2550DW FAX-L2710DN HL-L2330D  HL-L2370DN HL-L2375DW MFC-L2730DN :QR-TN-29J:こまもの本舗 Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ワン・パー・デイ マルチビタミン タブレット 60粒 2ヶ月分 Life Extension (ライフエクステンション)
まこと・いちろー 4
誕生日プレゼントに利用しました。サイズが合っていたのと、デザインも派手でなかったので、本人も喜んでます。

Vu le quynh 5
こちらを購入して使ってみると、画面も見やすく、姿勢良く作業することができました。高さ調節も6段階でできるのですが、一番低い位置で使用しています。そして軽くて持ち運びしやすいのでカフェに行く時もよく持って行っています。おすすめのスタンドです!

TBee 5
棚の上に置いている観葉植物用に購入しました。手軽に使えて便利です。タイマーも大雑把ではあるけれど良い感じです。

Amazon | ブラザー工業 【brother純正】トナーカートリッジ TN-29J 対応型番:HL-L2375DW、HL-L2330D 、MFC-L2750DW、DCP-L2550DW、DCP-L2535D 他 | ブラザー工業 | パソコン・周辺機器 通販Amazon | ブラザー工業 【brother純正】トナーカートリッジ TN-29J 対応型番:HL-L2375DW、HL-L2330D 、MFC-L2750DW、DCP-L2550DW、DCP-L2535D 他 | ブラザー工業 | パソコン・周辺機器 通販
ブラザー用 TN-29J 互換トナー (84XXK200147) 4本セット ブラック4個セット DCP-L2535D DCP-L2550DW FAX-L2710DN HL-L2330D HL-L2370DN :QR-TN-29J-4:こまもの本舗 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングブラザー用 TN-29J 互換トナー (84XXK200147) 4本セット ブラック4個セット DCP-L2535D DCP-L2550DW FAX-L2710DN  HL-L2330D HL-L2370DN :QR-TN-29J-4:こまもの本舗 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
コクヨ テープのり グルー 本体  貼ってはがせる  Mサイズ タ-GM401-08 靴下 スーパーソックス SUPER SOX リブ クルー丈 ソックス ムレない におわない 23-25cm 24-26cm 26-28cm メール便(10)
TN-29J TN29J ブラザー用 トナーカートリッジ ブラック×2 HL-L2375DW MFC-L2750DW DCP-L2550DW HL-L2330D 互換トナーTN-29J TN29J ブラザー用 トナーカートリッジ ブラック×2 HL-L2375DW MFC-L2750DW DCP-L2550DW HL-L2330D  互換トナー
価格安く、ちょっと心配もありましたが。変わりなく使えています。
ランバイク用 暖かい裏起毛素材 ST-W-PRO プロパッド付きパンツ apt' バランスバイク ランバイクバイク スタビライザーリンク スタビリンク リア 左右共通 ウインダム MCV30 カムリ ACV30 片側 GSL-T-14 GMB 酒粕 上粕4kg 酒かす 粕漬 粕漬け 漬物 漬け物 お漬物 漬物用 粕漬け用 国産 発酵 保存料着色料無添加 自家用 漬け物の素 かす床 かす漬け かす漬けの素 上かす 携帯スリッパ メンズ お受験 携帯 L スリッパ 参観日 習い事 旅行 ホテル リラックス 持ち運び 人気 ケース 無地 フォーマル 折りたたみ 送料無料 UCC MCF30-W ミルクカップフォーマー パンナホワイト

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

みそポット 味噌ポット 密閉 保存容器 味噌 調味料入れ 角型 ホーロー 琺瑯 富士ホーロー N-KP

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トイレのスキマフィル 2本 セット トイレ 隙間 トイレ スキマ フィル 床 便器と床のすき間に 汚れ 防止 日本製 トイレ掃除 水漏れ 悪臭防止 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ヤマシタ 30g エギ王 TRシンカー 30g YAMARIA

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ファイテン RAKUWA〈ラクワ〉磁気チタンネックレス Vタイプ(ブラック/50cm)ファイテン Vタイプ(ブラック/50cm)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。