1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCサプライ、アクセサリー
  4. インクカートリッジ、トナー
  5. エプソン 対応 ICLC80用 詰め替えリピートインク(LC:ライトシアン)30ml(インクボトルのみで付属品は付いていません)
価格 交渉 送料無料 春新作の エプソン 対応 ICLC80用 詰め替えリピートインク LC:ライトシアン 30ml インクボトルのみで付属品は付いていません kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エプソン 対応 ICLC80用 詰め替えリピートインク(LC:ライトシアン)30ml(インクボトルのみで付属品は付いていません)

261円

エプソン 対応 ICLC80用 詰め替えリピートインク(LC:ライトシアン)30ml(インクボトルのみで付属品は付いていません)

エプソン用の染料タイプ用のインクです。IC80シリーズ共通のリピートインク純正の約4倍のインク量 エプソン用IC80シリーズの詰め替えリピートインク単品(インクボトルのみで詰め替え器具は付属していません)当社の詰め替えインク【ZCE80KT6+RST/ZCE806+RST/ZCE806+R】を繰り返しお使いいただくための、経済的なインクボトルのみ30mlです。(約7ml換算)の約4倍のボリュームで大変お得。カートリッジ換算で4本分の容量。 カラー ライトシアン(LC:薄青)(染料) 内容量 30ml 詰め替え回数 約4







ゼクーカラー 代金引換、コンビニ受取以外のお届けはポスト投函となります(一部地域を除き発送日より1〜2日で到着。追跡番号有り)


お気に入り登録をして後でゆっくり内容確認

ストアインフォメーション

エプソン 対応 ICLC80用 詰め替えリピートインク(LC:ライトシアン)30ml(インクボトルのみで付属品は付いていません)

リアル化学 ノティオ オイル 80ml|洗い流さないトリートメント アウトバストリートメント ヘアオイル トリートメントオイル アウトバスオイル ペット用ベッド ドーム型 暖かい 柔らか ふわふわ 犬 猫 洗える (S, 緑) 踏み台折りたたみ椅子子供椅子スツール軽い軽量コンパクトステップ台脚立折り畳みおしゃれ CJジャパン 美酢(ミチョ) ビューティータイム ざくろアールグレイ 200ml紙パック×24本入| 送料無料 ヨコハマ iceGUARD 5 PLUS IG50 225 50R18 95Q 新品 1本価格 アウトレット スタッドレス タイヤ単品 国産 21130-1063 カワサキ純正 キャップ スパークプラグ JP
Amazon カスタマー 5
とっても、タミヤの迫力さが出て目立ちます!

ぺんてる シャープペン オレンズネロ 0.5mm PP3005-A
楽天市場】エプソン ITH イチョウ IC80 IC70 ITH-6CL IC6CL70 IC6CL80 対応 詰め替え リピート インク 6色 各60ml(インクボトのみで付属品は付いていません) : ZECOO COLOR楽天市場】エプソン ITH イチョウ IC80 IC70 ITH-6CL IC6CL70 IC6CL80 対応 詰め替え リピート インク 6色  各60ml(インクボトのみで付属品は付いていません) : ZECOO COLOR
べべ 4
型崩れせず,つくりもしっかりしています。 買ってよかったと思います。

RPE70LC)エプソン 対応 (ICLC70/ICLC80用 )詰め替えリピートインク 染料(30ml)(LC:ライトシアン)(インクボトルの :RPE70LC:ゼクーカラー - 通販 - Yahoo!ショッピングRPE70LC)エプソン 対応 (ICLC70/ICLC80用 )詰め替えリピートインク 染料(30ml)(LC:ライトシアン)(インクボトルの  :RPE70LC:ゼクーカラー - 通販 - Yahoo!ショッピング
2022年クリスマス限定 モロゾフ ホリデースイートカレンダー(MO-1953)*景品・プレゼント・お礼・ご自宅用にもおすすめ ハンドルカバー ダブルステッチ つやありエナメル ブラック 各色 2HS キルトハンドルカバー Luster(ラスター)
レボリューショナルウエルス 5
実測790.5g。ロードに積めるギリギリの重量ってところですね。マウントが付属しないので積載方法を考える必要があります(私はハンドルバッグに入れます)アースロックはギリギリできることもあるサイズですね。絶妙なサイズとも言えます。重量とサイズと強度が絶妙です。鍵が差しにくいこと、回しにくいことがあるのはやや減点材料。盗難見舞金制度も含めて考えるなら、97点くらいはつけられる良い鍵です。

リピート購入です。前回購入した商品は容器の破損によりインクが漏れてしまいましたので… 補充方法は簡単ですので商品自体は良いものだと思います。
アグ UGG タズ スリッポン レディース ムートン シープスキン スリッパ 厚底 ブラウン W’S TAZZ
定休日以外毎日出荷中] セイコーエプソン 純正 インクカートリッジ ICLC80 ライトシアン IC80シリーズ discoversvg.com定休日以外毎日出荷中] セイコーエプソン 純正 インクカートリッジ ICLC80 ライトシアン IC80シリーズ discoversvg.com
ものすごく良い物でした。はいそうもとっても速く満足しております。 まいにち大切に使おうと思っています。
ジャングルクリベー 4
全体的に雑な作りだったのが残念。個体差があると思うが、私のものは糸があちこち飛び出している。先に実物を見ていたら購入しなかったかもしれない。これをマジックテープでつけて走るのは不安なので、万が一外れた場合の対策はしておきたい。コンセプトやデザインは良いと思うので、それがまた残念に感じる。

楽天市場】エプソン 純正インク ICLC80 (ライトシアン) カラリオColorio対応 インクカートリッジ とうもろこし 【EPSON】 : サンワダイレクト楽天市場店楽天市場】エプソン 純正インク ICLC80 (ライトシアン) カラリオColorio対応 インクカートリッジ とうもろこし 【EPSON】 :  サンワダイレクト楽天市場店
楽天市場】エプソン 対応 ICLC80用 詰め替えリピートインク(LC:ライトシアン)30ml(インクボトルのみで付属品は付いていません) : ZECOO COLOR楽天市場】エプソン 対応 ICLC80用 詰め替えリピートインク(LC:ライトシアン)30ml(インクボトルのみで付属品は付いていません) :  ZECOO COLOR
RPE80LC30)エプソン用(ICLC80対応)詰め替えリピートインク(LIGHT CYAN:ライトシアン)30ml(インクボトルのみで付属品は 付いていません) /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineRPE80LC30)エプソン用(ICLC80対応)詰め替えリピートインク(LIGHT CYAN:ライトシアン)30ml(インクボトルのみで付属品は 付いていません) /【Buyee】
パナソニック 換気扇交換用フィルター20cm用2枚入 FY-FTT201 FYFTT201 ライオンコーヒー カフェハワイ 送料無料 ミディアムダークロースト 粉 中挽き 793g 大容量 コストコ COSTCO 歯ブラシスタンド 歯ブラシホルダー 2個 3個コップ付き 歯ブラシ立て 洗面所 収納 壁掛け マグネット 電動歯ブラシ バスルーム収納 浮かせる収納 歯磨きコップ
Amazon | エレコム 詰め替え インク EPSON エプソン IC70IC80対応 ブラック(4~5回分) THE-8070BK4 【お探しNo:E50】 THE-8070BK4 | エレコム | パソコン・周辺機器 通販Amazon | エレコム 詰め替え インク EPSON エプソン IC70IC80対応 ブラック(4~5回分) THE-8070BK4  【お探しNo:E50】 THE-8070BK4 | エレコム | パソコン・周辺機器 通販
ミニバスタオル ビッグフェイスタオル ホテルスタイル タオル 日本製 約40×100cm 泉州タオル 国産 吸水性 ボリューム ふわふわ お一人様2枚まで
Amazon.co.jp: エプソン 純正 インクカートリッジ とうもろこし ICLC80L ライトシアン 増量 : パソコン・周辺機器Amazon.co.jp: エプソン 純正 インクカートリッジ とうもろこし ICLC80L ライトシアン 増量 : パソコン・周辺機器

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ホカ(HOKA) ランニングシューズ トレランシューズ テクトン エックス 1123161-PORY オレンジ (メンズ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スリム水切りラック2段 シンプルストレージ パール金属 水切りかご キッチン収納 雑貨 台所 新生活

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

木製メモトレイ MT-5 ホテル客室用品 フロント メモトレイ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ダイニングテーブルセット 2人用 ダイニングテーブルセットおしゃれ 安い 白 北欧 食卓テーブルセット 3点 食卓テーブル2人用 正方形 椅子 幅75cm トリコ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。