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かわいい! 品質一番の イワタニ 炉ばた焼器 炙りや 鉄板 ステンレス製 網 バーベキュー 3mm 焼肉プレート グリルプレート Iwatani BBQ 全網 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

イワタニ 炉ばた焼器 炙りや 鉄板 ステンレス製 網 バーベキュー 3mm 焼肉プレート グリルプレート Iwatani BBQ (全網)

1605円

イワタニ 炉ばた焼器 炙りや 鉄板 ステンレス製 網 バーベキュー 3mm 焼肉プレート グリルプレート Iwatani BBQ (全網)

ご覧頂き有難う御座います。
ご要望が多かった為、5ミリよりも安価な3ミリのステンレス製グリルプレートの販売を開始させて頂きました。
ステンレスなので自ら錆を発生させる事は有りませんので非常に衛生的です。
又、使用後は金タワシ等で汚れを簡単に落とせますので、お手入れも非常に楽です!

材質:ステンレス304
板厚:3.0ミリ
製品サイズ:280ミリx180ミリx3.0ミリ
重量:約0.9kg

対応機種:
炉ばた焼き器 炙りや (CB-ABR-1)
炉ばた焼き器 炙りや2 (CB-ABR-2)
炉ばた大将 炙家J (CB-RBT-J)
炉ばた大将 炙家W (CB-RBT-W)
炉ばた大将 炙家 (CB-RBT-A)
炉ばた大将 DX (CB-RBT-Z)
キャプテンスタッグ (M-6303)






焼き上がりへのこだわり


分厚くずっしりとしたプレートで食材を焼くことで、網では味わうことのできない焼き上がりを体験することができます。

衛生的なステンレス


鉄板と違いステンレスは洗剤を使用して洗浄しても錆びづらい上に、油を塗布して保管する必要もないので、お手入れや持ち運びなどが大変楽で、またとても衛生的です。
加えてシーズニングなどの必要もありません。

鉄板・ステンレスの比較


一般的な1mm程度の鉄板と、弊社製品であるステンレスプレートを比較した表です。
殆どの市販品のグリルプレートは鉄製ですが、 こちらの商品はステンレス304製です。
ステンレスなので自ら錆を発生させる事がなく、非常に衛生的です。
鉄製と比較して熱の通り(プレートが温まる速さ)は劣りますが、一度温まれば鉄製と同じ焼き上がりをお楽しみいただくことが可能です。

レーザー加工機のこだわり

弊社の全ての商品は高出力のファイバーレーザーで加工をおこなっております。
切断面はもちろん、裏表面には一切の”焦げ”や”バリ”がなく、非常に綺麗で衛生的です。
また面取り加工を両面に施しており、角で手を切ってしまう危険性を減らしています。


【注意事項】
・グリルプレートのみの販売となり、グリル本体は商品に含まれません。
・加工過程で若干のキズが入っている場合がありますので、ご了承下さい。
・レーザーカットの熱でプレート本体に歪みが出て、コンロ台に乗せた時にカタカタする場合が御座いますがご了承下さい。 (コンロ台の枠に歪みが有る場合も御座いま すのでご注意下さい)

当商品がYouTubeで紹介されました! イワタニ製ガスコンロ標準付属品の網と、当商品を使って肉の焼き比べ(味比べ)をしています。
詳しくは下記URLからご覧下さい。
https://youtu.be/EoVP_hzTA4U

イワタニ 炉ばた焼器 炙りや 鉄板 ステンレス製 網 バーベキュー 3mm 焼肉プレート グリルプレート Iwatani BBQ (全網)

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今日早速使いました!やっぱりステンレスだからお手入れも楽で買ってよかった。厚みもあるし、キャンプにも持っていこうかと思ってます。鉄板よりやっぱりステンレス! オススメします! 初めて熱を加えた時に反りが見えましたがすぐ反対にしたら少し戻りました。ちょっと焦った笑 ゴシゴシ洗えるのでストレスなし。
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チャーハンなどの強火が必要な料理はガス火が一番ですね。鍋フリなど出来なくともパラパラチャーハンが出来ます。IH機器が増えてきましたが何か大きなことを言うようですが原発問題などを見るとIH化などは必要だったのかな~と思います。あとこれは私が使っている機器の問題かもしれませんが時々差し込んだはずのボンベが外れるときがあり星を一つ減らしました。

かわむら 4
かかとのアーチにぴったり合わせたいなら大きいのがオススメ2ミリ強厚みがあるので、靴の裏をその分溝作ってハメるとしっくり来る

機能性表示食品ロッテ マイニチケア おやすみタブレット(ミルクミント味) 13g ×10個 テアニン ×10個 シェフ&ソムリエ オープンナップ エフェヴァセント 20 (ワイングラス) 家飲み 巣ごもり 応援 stay home
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使いやすくて、7歳5歳3歳の孫のお絵かき、塗り絵に大人気です。私用にもう1セット買おうかな?と思っています

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イワタニの炙りや用に購入しました!薄い方を購入しましたが、サイズもぴったりで焼き加減も良かったです^_^ 網よりもフワッと焼き上がってやわらかいく美味しく焼けます!今年イチバン買ってよかった商品かもです????
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ごはんの炊き上りは可もなく不可もなく基本的に炊飯予約できないので購入はお勧めしない何度か何通りかトライしたが即座に炊飯が始まってしまうか時間になっても炊飯がスタートしないかのどちらかそもそも取説が意味不明すぎる「予約1」とは何か? 「予約2」とは何か? 「予約中」とは何か?「予約中」に炊飯ボタンを押すと予約できるという意味不明な説明のとおりに炊飯ボタンを押すと即座に炊飯がスタートする炊飯ボタンを押さなかったら時間になっても炊飯が始まらない

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材質や厚みなど色々な種類があり悩みましたが、お値段と使いやすさを考えてステンレスの3mmにしました。とてもしっかりとした商品で厚みは3mmですがステンレス製の硬い材質なので当然ですが反ったりする様な柔な商品ではなくサイズもぴったりでしっかりしてます。焼肉後も洗うのが楽で錆も気にせず快適です。少し高いかなと思って購入しましたが、使ってみてお値段も納得しました。 注文後の発送も早くエアパッキンも使いながら丁寧な梱包で、ありがとうございました。
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風は、真ん中の丸いところではなく2つの長円から出てくるようです。強にしても風量のわりに音はたいへん静かで本体も軽いです。向きも360度回転するし羽がないので安全に使えます。電池容量は2000mAhで充電時間3時間ぐらいで満充電になりました。何時間使えるかはまだわかりませんが説明書には6時間と書いてあります。これから暑くなるので活躍してくれることを期待しています!

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仕上がりが非常に良い商品だと思います。3㎜は薄いかなと思いましたが、見た感じは十分だと思います。実際に使って見るのが楽しみです。
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ヨットに積み込んでおくつもりなのですが意外と重たい

イワタニ炙り焼き器専用サイズの同様の鉄板は各種出ていますが、やはりメンテナンスが楽なステンレスを探していましたが、価格が難点で本体と比べてあまり変わらない。少し安い厚み3ミリの商品があったので決めました。 使ってみて反らないか心配しましたが、今のところ問題ありません。網より全体に熱が伝わるので隅まで焼けて便利です。長く使えそうです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。