1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. バーベキュー、調理用品
  5. コーヒードリッパー 折りたたみ アウトドア キャンプ 登山 持ち運び
最新人気 最旬トレンドパンツ コーヒードリッパー 折りたたみ アウトドア キャンプ 登山 持ち運び kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

コーヒードリッパー 折りたたみ アウトドア キャンプ 登山 持ち運び

384円

コーヒードリッパー 折りたたみ アウトドア キャンプ 登山 持ち運び

登山やキャンプなどのアウトドアシーンに便利な、
折りたたみ式のコーヒードリッパーです。

ソロキャンプやバイクツーリングキャンプなどの、
荷物を少なくしたい時でも嵩張りにくく、
美味しいドリップコーヒーを入れることができます。

2〜4杯用のフィルターがピッタリ納まる、10cm四方サイズです。

サイズ
使用時:約 16×16×10cm(足を含む)
折りたたみ時:約 7×4.5×2.5cm
ドリッパー部分:約 10×10×10cm
重量:約 150g
材質:ステンレス、合金
生産国:中国

※日本語説明書やパッケージ、撮影用小物類は付属しておりません。
※錆防止の為ご使用後は洗浄し、完全に乾燥してから保管してください。
※海外製造品のため、軽微な傷や汚れある場合がございます。
















コーヒードリッパー 折りたたみ アウトドア キャンプ 登山 持ち運び

ベビーチェア ベビーソファ お座り練習 ぬいぐるみ 食事キッズソファー 洗える カー型 座布団 ふわふわ 安全 ベビー用 イス 出産祝い ベビーシート 両手解放 サンバー TT1 TT2 TV1 TV2 フロント キャリパーシールキット トキコ TOKICO 国産 ネコポス 送料無料
Amazon|HAILIX コーヒードリッパー 折りたたみ式 コーヒードリッパー 淹れたて キャンプ 登山 調理器具 ステンレス製 折畳式収納持ち運び便利 アウトドアにも本物のコーヒーを楽しもう|ドリッパー オンライン通販Amazon|HAILIX コーヒードリッパー 折りたたみ式 コーヒードリッパー 淹れたて キャンプ 登山 調理器具 ステンレス製 折畳式収納持ち運び便利  アウトドアにも本物のコーヒーを楽しもう|ドリッパー オンライン通販
kentaka 3
求めてた機能は果たしているので良いですが、慎重に打ち込まないとピンが折れます。

バンパー いすゞ ファイブスター ギガ フロント メッキ インナーグリル コールドプレスジュース Wow cold press orchard (1000ml 1本) ほぼ1000円 ポッキリ PC RACING PC RACING:PCレーシング FLOオイルフィルター(フィルター交換タイプ) LED シーリングライト おしゃれ 北欧 6~8畳 和風 寝室 和室 洋室 リビング ダイニング 玄関 天井照明器具 丸形 薄型 木目調 木製 調光調色 リモコン選択 常夜灯
S社の同タイプのドリッパーと品質、使用感ともほぼ同じので、ペーパーフィルターが使え、キャンプと自宅でも使用しています。
Alexander The Great 5
安い普通。来るのが少し遅い。

S社の同タイプのドリッパーと品質、使用感とも変わりなく通常のペーパーフィルターが使え、かなりコスパの良い商品と思います。
今までバネタイプのものを使ってましたが安定しないのでこの商品にしました。確かにバリはありましたのでヤスリで削りました。安定して使用できそうです。 なんどか使用しました。素晴らしい安定感、折り畳めて薄くなり場所を取りません。良い買い物でした。星⭐️プラス
富士 CICA RICHオールインワンジェル 名入れ特典有 SDGs 20cm (811青 黄) AR地球儀 直販 しゃべる LED ライト インテリア 小学生 子供用 アンティーク 知育玩具 カーディガン フード ボアジャケット 暖かい メンズ 厚地 パーカー 秋冬 40代 カジュアル 裏起毛 ニット ロング丈 通勤 長袖 コート 防寒
2022年】アウトドア用コーヒードリッパーのおすすめ人気ランキング41選 | mybest2022年】アウトドア用コーヒードリッパーのおすすめ人気ランキング41選 | mybest
Amazon|HAILIX コーヒードリッパー 折りたたみ式 コーヒードリッパー 淹れたて キャンプ 登山 調理器具 ステンレス製 折畳式収納持ち運び便利 アウトドアにも本物のコーヒーを楽しもう|ドリッパー オンライン通販Amazon|HAILIX コーヒードリッパー 折りたたみ式 コーヒードリッパー 淹れたて キャンプ 登山 調理器具 ステンレス製 折畳式収納持ち運び便利  アウトドアにも本物のコーヒーを楽しもう|ドリッパー オンライン通販
登山やキャンプにおすすめ!オシャレでコンパクトな折り畳み式コーヒードリッパー5選(お役立ちキャンプ情報 2020年06月28日) - 日本気象協会 tenki.jp登山やキャンプにおすすめ!オシャレでコンパクトな折り畳み式コーヒードリッパー5選(お役立ちキャンプ情報 2020年06月28日) - 日本気象協会  tenki.jp
S社の同タイプのドリッパーと品質、使用感とも遜色なく通常のペーパーフィルターが使え、キャンプや家でも重宝しています。 耐久性はまだ使い始めなのでわかりませんが、壊れにくいと思います。価格も安くおススメです。
Amazon カスタマー 5
Mavic購入した方は間違いなくぶつかるホルダー問題 スマホですと画面が小さく見ずらいMavicの送信機はiPhoneに最適化されているらしくandroidスマホですとうまく固定出来ない機種がありますのでホルダーを探すと数多くの種類があり購入に悩むと思いますが迷ったらこちらをお奨めします この製品はホルダーとしての剛性感もありしっかりとタブレットを固定してくれます 質感もよくて軽いです175g 今まで使用していたホルダーは247g??? 組み立て方も至って簡単 丸い球体の部分を反対側に起こしてホルダーのスクリューブラケット?を外してそのブラケットを球体に先に入れてブラケットを球体にはめ込んでスクリューブラケットで固定するだけです アームが少し短いのでタブレットを斜めにセットするとタブレットの端が手首にあたりますので送信機に対して水平にセットして使用するといいと思います。良くも悪く中華製ですがPGY TECHの製品は正規代理店でも扱っているので品質は問題ないと思われます。

アディダス ゴルフ N4201 ポンポン ビーニー ニットキャップ (レディース) ACアダプター 4ポート USB 充電器 急速充電 チャージャー 同時充電 コンセント QC3.0 スマホ 電源アダプター USBアダプタ 3.1A iPhone Type-c Galaxy Xperia
Amazon カスタマー 1
サーボホーンに付きました!が、ホーンのアームの取り付け穴の加工が必要でしたが、ちゃんと機能してます。色の見映えも、いいですね。

人気激安) MIFO 折りたたみ式 コーヒードリッパー 淹れたて キャンプ 登山 調理器具 折り畳み ソロキャンプ ステンレス製 折畳式収納持ち運び便利 アウトド discoversvg.com人気激安) MIFO 折りたたみ式 コーヒードリッパー 淹れたて キャンプ 登山 調理器具 折り畳み ソロキャンプ ステンレス製 折畳式収納持ち運び便利  アウトド discoversvg.com
頭撫でられ隊 3
Xperia XZ2 premium SOV38 au ケースとラベルにはありますが、違う製品のケースでしかないですよ、これ。返品制度がAmazonにあるから良いのかもしれません。が、わざわざヤマト運輸まで持って行き、新しい製品を待つ。これほど無駄な時間は無いですね。正しい製品を購入したい。それは無理な要求なのでしょうか?

単純な構造なので壊れる事は無いと思います。 有名アウトドア用品メーカー「Sn・・・・・k]のそっくりさんですが値段的にはこれ位が妥当じゃないでしょうか? 本物は高くて買う気はしません。 プレス加工品だと思うのですが端の方にはバリが有るのでヤスリで面取りをした方が良いです。 洗う時に手を切る可能性大です。 それでも満足できる商品です。
コーヒードリッパーを15種類比較してご紹介します | 【タナちゃんねる】ブログコーヒードリッパーを15種類比較してご紹介します | 【タナちゃんねる】ブログ
エス・エス興商 Y-2 純正網戸用取替戸車 YKK K-6570 Y2 イヤリング フェイクパール 真珠 ネジ式 1石 1粒 シンプル フォーマル 定番 8mm
ken 4
耐久性はこれから確認。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

あづま姿 伊達締め ニューサッシュ 着物 浴衣 和装 着付け小物 ピンク

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

A 折りたたみソフトクレート ポータブルケージ ペットハウス 犬 猫 ポータブルケージ 持ち手付き【折りたたみ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

リア用 ワイパーブレード 日産 キューブ 型式Z12 NZ12用 MN-GRA30

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

リスブラン 薬用 PWSハンドクリーム (40g)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。