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焼肉用 飛騨溶岩プレート 美味焼 Umayaki 優 国産 自社製造 溶岩プレート 25×25cm 縁に溝あり 極上焼肉 BBQセット グリルパン コンロ 卓上 石 鉄板 牛肉 ギフト

2022円

焼肉用 飛騨溶岩プレート 美味焼 Umayaki 優 国産 自社製造 溶岩プレート 25×25cm 縁に溝あり 極上焼肉 BBQセット グリルパン コンロ 卓上 石 鉄板 牛肉 ギフト

国産の溶岩石を一枚のプレートに加工。
飛騨溶岩石は食材を焼くのに適しています。
余分な脂や水分を吸収しつつ、適度に保つことができるため、お肉はヘルシーかつジューシーに焼き上がり、お野菜はみずみずしく柔らかく焼き上がります。
おいしく焼ける理由
溶岩石は火にかけると遠赤外線が発生します。
遠赤外線効果で熱の通り方も均一で、食材の内部までよく火が通りみずみずしくふっくら焼きあがるのです。
-じんわりと中まで火が通り、素材の旨味を引き出します-
鉄板焼きと比べ油はねが少ないため、後片付けが簡単です。
家族、友人とまたはお一人で焼肉が楽しめます。
牛肉、豚肉、鶏肉、魚貝類、野菜、キノコ等やクッキングシートを使えばホルモンやピザなども焼けます。
サイズ約:25×25×厚み2.2cm(溝あり)
※±0mm〜2mmの誤差があります
※納品書をお荷物に入れておりません。必要な方はご連絡ください。
母の日や父の日などの贈り物にも最適です(ラッピング+100円)
※包装紙【花柄・ネイビー・イエロー】
 熨斗 【柄無し・さくら・梅・まり・小花】
 がございますので必要な方はご注文画面にてご記入ください。





















自社工場で製造から販売まで行っています。
縁に溝が入っているので脂が外に流れるのをふせぐことができます。 ■原材料飛騨溶岩■注意事項/その他・衝撃に弱いので、ぶつけたり落としたりしないでください。・IHコンロではご使用できません。・加熱しすぎると煙が出ます。その際は一旦火を止め、火加減の調整をしてください。・卓上用カセットコンロに乗せてご使用の場合は、カセットボンベ上にプレートが被さらないよう離してご使用ください。(安全装置が作動し、炎が消えます)ご使用中、ご使用後は大変熱くなります。やけどの原因になりますので、直接手で触れないでください。(専用グリップや市販のキッチングローブ等をご使用ください)・高温の状態で水などで冷まさないでください。「われ」や「ひび」の原因になります。

※溶岩プレートはご使用頻度や保管状態などによってヒビや割れが生じることがございます。そのような状態になったプレートは、予期せぬ事故の原因となる場合がございますのでご使用はおやめください。
※熱いプレートに触れたり、脂の飛び跳ねなどによるやけどには充分気を付けてご使用ください。



焼き肉以外にもこんな使い方が!!《レビューありがとうございます》
    ↓    ↓    ↓    







鉄板焼きに比べ、油はねが少ないため、後片付けが簡単です。
使用後は完全に冷ましてから、まずヘラなどで焦げを落とします。
その後、金たわしなどを使ってお湯などで洗い流します。
※この時に洗剤の成分が残ってしまう可能性がある為、食器洗い洗剤等は使用しないでください。
洗い流した後は自然乾燥させてから新聞紙などに包んで保管してください。
プレートの持ち運びに便利なグリップもあります。↓
お得なセットもあります。↓
■お支払いについて
クレジットカード決済
paypay残高払い
ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い
商品代引き(代引き手数料はお客様のご負担となります)
十六銀行・ゆうちょ銀行・高山信用金庫前払い(振込手数料はお客様のご負担となります)
コンビニ前払い(振込手数料はお客様のご負担となります)
■送料について
送料無料
※一部商品によっては送料がかかる場合もございます。
■宅配便60サイズ
・北海道 送料1,067円 ・青森県 送料754円 ・岩手県 送料754円 ・宮城県 送料671円 ・秋田県 送料754円 ・山形県 送料671円 ・福島県 送料671円 ・東京都 送料589円 ・神奈川県 送料589円 ・埼玉県 送料589円 ・千葉県 送料589円 ・茨城県 送料589円 ・栃木県 送料589円 ・群馬県 送料589円 ・山梨県 送料589円 ・新潟県 送料589円 ・長野県 送料589円 ・富山県 送料589円 ・石川県 送料589円 ・福井県 送料589円 ・愛知県 送料589円 ・岐阜県 送料589円 ・静岡県 送料589円 ・三重県  送料589円 ・大阪府 送料589円 ・兵庫県 送料589円 ・京都府 送料589円 ・滋賀県 送料589円 ・奈良県 送料589円 ・和歌山県 送料589円 ・鳥取県 送料671円 ・島根県 送料671円 ・岡山県 送料671円 ・広島県 送料671円 ・山口県 送料671円 ・徳島県 送料754円 ・香川県 送料754円 ・愛媛県 送料754円 ・高知県 送料754円 ・福岡県 送料754円 ・佐賀県 送料754円  ・長崎県 送料754円 ・熊本県 送料754円 ・大分県 送料754円 ・宮崎県 送料754円 ・鹿児島県 送料754円 ・沖縄県 送料1,007円
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※初期不良やトラブル不具合による返品について
当店では、以下の条件を満たす場合において、初期不良やトラブル不具合による「返金・交換」対応をいたしますのでご連絡ください。

1.対応条件
商品の使用有無に関わらず、商品到着後7日以内に電話もしくはメールにてご連絡いただければ原則対応いたします。

2.返金額
商品代金(税込)、送料、その他お客様にご負担いただいた費用を全額返金いたします。
※商品の返送代金は当店にて負担いたしますので着払いにてお送りください。

3.交換について
返金ではなく交換をご希望の場合でも原則対応いたしますが、同一商品の手配が不可能など交換に応じることができない場合がございます。その際は返金にてご了承ください。

※お客様都合による返品について
(受け付ける場合)
当店では、以下の条件を満たす場合において、お客様都合による「返金・交換」対応をいたしますのでご連絡ください。

1.対応条件
未使用かつ未開封のもので、商品到着後3日以内に電話もしくはメールにてご連絡いただければ対応いたします。

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※商品を返送いただく際は元払いにてお送りください。

3.交換について
未使用のものに限り原則交換をお受けいたしますが、交換をお受けできない場合もございます。
下記返品・交換を承れないケースをご参照ください。

4.返品・交換を承れないケース
・使用済みの場合
・受注生産商品、特注制作商品、刻字入り商品

■返金日数について
返品商品到着確認後7日以内にご指定口座にお振込いたします
■お問い合わせ先
(有)砂原石材
〒509-4215 岐阜県飛騨市古川町杉崎1066
電話番号:0577-75-2522
メールアドレス:info@suna-seki.com

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比較的簡単にスライド画像をディジタルデータ化ができた。明るさの調整は、その結果を見ながら若干の判断が必要。

20年来別の溶岩プレート(阿蘇)を使っていました。それがちょっとしたことで割れてしまったので買い替えたのがこのプレートでした。前のプレートとの比較になります。形状から少し小さいかなと思いましたが、2人で食べるにはちょうど良かったです。肉も柔らかく焼けました。又野菜の火のとおりも上々でした。厚みが2cmなので重くなく扱いやすいです。そして加熱にも時間がかかりません。この2点は前のプレートとかなり違います。 プレートの表面がざらざらしているのは穴が比較的大きなことが原因でしょうが、それがこのプレートの特徴と言えそうです。
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これ使わない人、損してますよ。 安い肉でも遠赤効果で美味しく焼けます。 以前から溶岩プレートは使ってましたが、溝なしタイプだったので、溝ありタイプに買い換えました。 早速厚切りリブロースステーキを焼きましたが、期待通りの美味しさで満足です。 厚切り肉を焼く時のコツは、弱火でプレートを十分に温めることです。 焼き始めたら火は消します。 弱火でも十分に温めれば、遠赤効果で中心までしっかり熱が通ります。 もちろん事前に肉は常温に戻しておきます。 特にレア~ミディアムレアがおすすめです。
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以前は違うメーカーの溶岩プレートを使っていましたが、落下して欠けてしまったので、今回はこちらの飛騨溶岩プレートを購入しました。 溶岩プレートは2枚目なので、その焼き上がりはわかっていましたが、やはり口に入る食べ物の道具も安心を買う意味で国産メーカーにしました。 『優』は淵の部分にみぞがあって、油が流れ落ち難い構造になっているのが良いですね。 室内と室外で使用しましたが、カセットコンロにぴったり乗せられて、遠赤外線効果でじっくり焼き上がります。肉を焼いても鉄板ほど煙も上がらず、部屋の中が煙で充満しないのが良いですね。また網や鉄板だと野菜が黒こげになったりするのですが、溶岩プレートは野菜が美味しく焼き上がるのが一番の違いかも。 油は肉にもよりますが油はねは多少はします。 火力にもよりますが、プレートが温まるまで10分くらい、冷めるまで40〜60分くらいかかります。 タレのついた肉や、ピザなどはキッチンペーパーを敷いて焼くと焦げることなく、手入れも簡単ですし、溶岩プレートで焼肉を食べたら最高です。
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7インチAQUOS PAD→8インチZenpadと音声通話のできるタブレットを使ってきて、もう小さいスマホなんて考えられないと思っていましたがとうとう国内では通話タブが駆逐されてしまいました。散々探し回り見つけた中華タブ、それなりなんだろうなぁと思っていましたが評判のいい上位機種が出たのでこれなら…と思い購入しました。前のZenpadと比較し、3週間ほど使用したレビューです。電源投入時の起動画面が前時代的で昭和?と思いましたが、おじさんこういうの好きです(笑)RAM4ギガではあまり意味がなかったタスク切り替えボタンが、8ギガのこの端末では本領発揮します。アプリを終了せず起動しっぱなしでも重くならず、いつでも切り替えできるので重宝しています。8インチのZenpadよりも解像度は若干下がりましたが十分な解像度で、表示も綺麗です。というかZenpadの解像度が高すぎた。スピーカーは、さすがに4つあると聴きやすいです。しっかり聞こえます。また、スピーカー同士が離れているのでスマホなどよりも広がりのあるサウンドです。まぁ、この手の端末のスピーカーに音質を求めるのはアレで、綺麗な音が聞きたければきちんとしたオーディオ機器で聞けばいいとなるのですが。気になる方はイヤホン必須。イヤホン端子はないので無線タイプを買いましょう。電池が7,000mAhと大容量ですが、画面サイズが大きいので消費も激しい…とあまり期待していませんでしたが、正直…電池持ちは滅茶苦茶いいです!4,680mAhのZenpadでは90分程度のニュースサイト閲覧と軽量なゲームで40%程度減りますが、この端末は20%程度です。使用電池が20%と40%では大きな違いですね。大容量&省電力の恩恵です。Softbankの回線だと音声通話も出来ます。SMS認証のアプリ等では必須ですね。プラチナバンドも使えます。アプリの起動や動作も非常に軽快で、廉価帯とは思えない性能とコスパの良さです。保護フィルムはもともと貼ってあるそうですが、知らずに社外品を貼ってしまったのでちょっと分かりません。背面はメタルで高級感があります。冬は冷たいです(笑)夏場の放熱に一役買うのかも?でもやっぱりカバーは着けるよね。DSDSなのでSIMは2枚挿さります。2スロット目はマイクロSDカードとの排他ですが、ストレージが128ギガと申し分なしなのでSDカード要らず。ファイルマネージャー+を使うとPCと大量のファイル転送が出来るのでもうSDカードを挿すことはないと思います。1スロにはnuroモバイルのSoftbank回線5ギガ通話プランSIM(990円)で問題なく使えています。2スロ目に楽天モバイルのSoftbank回線1ギガ通話プラン(0円)というのもいいかもですね。楽天SIMが対応しているかは未確認です。重量は10.4インチなので当然重いです。ベッドで仰向けで使うのはやめましょう(笑)そもそも重さが気になる人はタブレットは使わないでしょう。公式の画像のベゼル詐欺は、TECLASTのお家芸なので笑ってスルーするくらいでいいと思います。購入タイミングが良くて、Aliexpress等で先行購入した方は海外仕様の充電アダプタが付いてきたと報告が上がっていますが、amazonだとちゃんと国内仕様のアダプタがついてきて安心です。amazonで8,000円引きクーポンとカバー無料クーポン適用で約1万円引きと太っ腹でした。惜しいのは、折角端末が急速充電対応なのに付属の充電アダプタが急速タイプじゃない点。7,000mAhの満充電にはそれなりの時間がかかるのを覚悟してください(笑)もう一つはリフレッシュレートが58Hzと若干低めな点。せめて60Hz、欲を言えば120Hzあるとスクロール時に見やすく目が疲れないかも?と思いました。動作が軽い画面が綺麗電池の持ち!大容量のRAM&ストレージ音声通話可能←電話はほとんどしないけど電話必須、と言う人には重要。スマホいらずになります。解像度の高さDSDS対応プラチナバンド対応(Softbank回線のみ)高級感コスパ最高ゲーミング性能はそれなりですが、コスパ良すぎでiPADキラーと言われるのも頷ける端末です。amazonだと無料で1年保証が付いてきます。壊れず長く使えたら、次もTECLASTを選ぶかもしれません。

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10インチのタブレットは持ち悪いのが欠点で今迄いろいろ工夫してきたがこのケースを購入してタブレットが使いやすくなりました。タブレットバンドや取っ手を購入したのがバカみたいです。まあ知らなかったのだから仕方ないけど。

3回ほど使用しました。書いてある通り、油の少ないお肉や野菜は煙がほとんど出ませんでした。アスパラやしいたけはおいしかったです。イモ類は直接焼くと乾いてしまったので、アルミホイルに包んで焼くといいかもしれません。ピザもキッチンペーパーの上で焼きましたが、ぱりぱり系が好みの人には向いています。骨付き肉はちょっと時間がかかったので、直接焼くなら薄いものがいいです。お肉は脂っぽくないので、いつもよりたくさん食べられます。貝類は挑戦していませんが、エビはおいしかったです。出汁が流れ出てしまうともったいないので、下に何か野菜を敷くかするとよさそうです。とてもおいしかったです。片付けは、たわしでごしごしこすって終わりです。じっくりゆっくり焼くのを楽しむ感じです。
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切りっぱなしがいい。ライン出ません。商品自体は小さ目なのでLLでもいいかも。

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初めて溶岩プレートを使用しましたが、家族皆高評価です。 また、国産石材で安心です。 (使用時の煙の有無と脂跳ね) 多少共にありますが許容範囲内。窓を開けて換気扇を回し、テーブルに新聞紙を敷けば脂跳ね後の片付けも楽になりました。 (ホットプレートとの食材の味の違い) 結果明らかでした。肉は柔らかく脂のしつこさが余り無い。特に驚いたのは、茄子が瑞々しく非常に美味しかった。また脂のしつこさが余り無い為か、子供達の食べる量も増えました! (片付けと保管) プレートが冷え切ったら、ぬるま湯を流しながら金たわしで汚れは落ちます。プレートが乾燥したら、新聞紙に包んで保管完了。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ケアリーヴ キャラクター プラレールII ジュニアサイズ 16枚入 CLB16PR

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。