1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. サンホーム工業 家庭セメント 普通 灰色 1.3kg
現金特価 国内正規総代理店アイテム サンホーム工業 家庭セメント 普通 灰色 1.3kg kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

サンホーム工業 家庭セメント 普通 灰色 1.3kg

163円

サンホーム工業 家庭セメント 普通 灰色 1.3kg

・ CCG1.3
・気温20度、水温20度を目安にしてください。高いと早くなり低いと遅くなります。

キャンペーンバナー lt;ご使用方法gt;砂や砂利が不要です。そのまま徐々に水を加えアンコ状よりやや柔らか目に練ってお使い下さい。水加減は1袋(1.3kg)に対し、水、約260ccが目安です。1度に水を加えず、最初200cc位を加え、良く練り、全体に水分がゆきとどいた後、残りの水加減を見ながら、徐々に加えて下さい。水分が不足したり、早く乾燥しすぎると硬化不良や、はだ別れの原因になります。古いコンクリートに、塗る場合、コケやよごれを落とし、スポンジか布ぎれでよく水を侵み込ませてからお塗り下さい。施工後は急激な乾燥をさけ、日光が直射したり、風通しの良い場所では、紙・ビニール等で覆いをして下さい。lt;注意gt;●セメントのアルカリで手が少し荒れます。皮膚の弱い方はゴム手袋をつけて作業をしてください。もし、肌についた場合はよく水で洗い、後、ハンドクリーム等を塗って下さい。●万一、目に入った場合は、すぐ清水で充分洗眼し医師にご相談下さい。●幼児の手の届かない所へ保管してください。lt;製造元gt;サンホーム工業株式会社 大阪府堺市金岡町2795-3

サンホーム工業 家庭セメント 普通 灰色 1.3kg

シフォンチュニック ペプラム風 リボン Vネック シフォンブラウス ブラウス シャツブラウス レディース トップス NEC クレードル Speed Wi-Fi NEXT WX06用 NAD36PUU UQ WiMAX ソワニヨン ブシェット シェーブル 125g フランス産 シェーブルチーズ 山羊乳 チーズ プレーン はちみつ ガーリック ハーブ
楽天市場】サンホーム セメント粘土 灰色 1.3kg BDG1.3 : Arclands Online 楽天市場支店楽天市場】サンホーム セメント粘土 灰色 1.3kg BDG1.3 : Arclands Online 楽天市場支店
伊藤園 ラベルレス おーいお茶 濃い茶 525ml×24本 機能性表示食品 ペンライト 医療 医療用 ナースペンライト LEDペンライト 暖色 看護師 ライト 歯科医 懐中電灯 防災 ナースグッズ
サンホーム工業 超速硬性水中セメント 灰色 1.3Kg BC1.3 最新のデザインサンホーム工業 超速硬性水中セメント 灰色 1.3Kg BC1.3 最新のデザイン
シグナトリー リンクウッド 12年 2008-2021 46% Signatory Linkwood 12
アスクル】 サンホーム工業 家庭セメント 特急 白色 1.3kg CTW1.3(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 サンホーム工業 家庭セメント 特急 白色 1.3kg CTW1.3(直送品) 通販 - ASKUL(公式)
amoi 5
ケースや液晶ガラスフィルムで保護しているが、カメラはむきだしである事が気になっていた。取り付けはさほど難しい事もなく、すんなり貼り付ける事ができた。粘着力も今のところ問題無さそうだが、耐久性はまだなんとも言えない。問題とはならないだろうが、エッジが切り立っている印象。厚みがあるので、薄いケースを使っているならサイズは要チェック。カメラ部がツライチになるので手入れは楽になるかも。ちょっと使って問題点がないか試してみたい。

サンホーム 止水セメント 灰色 1.3kg BS1.3 | 塗料・補修剤,セメント,家庭特殊セメント | アークランズオンラインサンホーム 止水セメント 灰色 1.3kg BS1.3 | 塗料・補修剤,セメント,家庭特殊セメント | アークランズオンライン
バラ柄マグカップ(バラミックス)
スコーピオン 4
バランスのいい所だなと思います。文字のぼやけもほとんどなく、反射も少ないです。角度によっては光の反射で画面が真っ白になることもありますが、それはどのアンチグレアでもあることなのでさほど気になりません。接着力は剥がしたことないのでよく分からないです。貼り付けて1ヶ月たったと思いますがズレたり剥がれたりは無いです。耐久性もこの分厚さなら大丈夫じゃないかな?と思います。(まだ落としたことが無いのでなんとも言えない)1つちょっとだけ気になるのがサイズが小さすぎる所ですね。少し小さめに作られてると書いてありますが、「液晶画面」より少し小さめなのでどんなに頑張って真ん中に貼っても液晶画面がちょびっとだけむき出しになります。

小次郎 5
商品はクリアーですがいつまで変色しないか未定なので星4。

突っ張り2wayパーティション ヒルデF(ホワイト) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』
セメントのおすすめ人気ランキング10選【ダム工事から家庭用まで】 | enyセメントのおすすめ人気ランキング10選【ダム工事から家庭用まで】 | eny
サンホーム工業 家庭セメント 普通 灰色 1.3kg 66%以上節約サンホーム工業 家庭セメント 普通 灰色 1.3kg 66%以上節約
個人宅OK 柿本 GTbox 06S マフラー (JQR) アトレー S700V TB D44329
サンホーム 止水セメント 灰色 1.3kg BS1.3 | 塗料・補修剤,セメント,家庭特殊セメント | アークランズオンラインサンホーム 止水セメント 灰色 1.3kg BS1.3 | 塗料・補修剤,セメント,家庭特殊セメント | アークランズオンライン
Amazonの送料無料が好き 4
ポータブル電源のDCジャック保護用に買いました。Φ5.5mmのDCジャックに緩すぎず固すぎずジャストフィットです防塵性能はかなり上がって防水性も少しは期待できると思います。黒で外で落とすと見失いそうなので明るい色も出して欲しいです。少し値段が高く感じたので★4

パール金属 蓋が取り皿になる一人用土鍋 さくら レンゲ付 L-1980 キャンセル返品不可
楽天市場】【送料無料】【サンホーム】CCG1.3 家庭セメント普通(灰色) 1.3kg : ものうりばPlantz楽天市場】【送料無料】【サンホーム】CCG1.3 家庭セメント普通(灰色) 1.3kg : ものうりばPlantz
七転び八起き 5
パナソニック HC-V600M に使用しました。商品が届き、早速充電開始。少し残量がある所から充電完了まで5時間前後。説明書通りの充電時間だと思います。その後、三脚にビデオカメラをセットし録画スタート。この時点で電池残量は2時間13分。1時間30分ほどカメラを回しっぱなしにしていましたが電池残量は半分も減っていませんでした。(計算が合わないけど、余裕があるので良しとしよう)取り付けた感じ見た目も、がたつきもなく純正と変わりはありません。これから使い込む中で耐久性がどのくらいなのかが楽しみです。とても良い商品を安く購入でき満足です。これから安心して子どもも行事も残せると思います!!

アクア(AQUA) AQW-N401-W(ホワイト) 2槽式洗濯機 洗濯4kg 脱水4kg サイズ交換可能 ラフアンドロード RA5033 シープレザーパーカーFP ROUGHROAD YKK プラスチックバックル LB-38 4cm  501 白 静かで快適な空間を 連続秒針 無音 時計 壁掛け リビング 寝室 キッチン
サンホームスーパー家庭セメント 1.3kg | ジョイフル本田 取り寄せ&店舗受取サンホームスーパー家庭セメント 1.3kg | ジョイフル本田 取り寄せ&店舗受取
ビーグルパピー ビーグルグッズ バッグチェーン マスクチャーム アクリル 犬 いぬ イヌ dog 犬種別 犬雑貨 オーナーグッズ かわいい 輸入 キーチェーン プリント 焼き三昧 オーブントースターで焦んがり調理器(24.5×17.5×2.2cm) F-91P

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

5個セット ドキュメントファイル A4フォルダ 12ポケット ファイル ケース 自立型 書類 分類 収納 ファイル オフィス 事務用品 AFOPOKE

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

戸棚下キッチンペーパータオルホルダー トスカ 北欧 木製 吊り戸棚 キッチン収納 コストコのキッチンペーパー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カルビー ポテトデラックス マイルドソルト味 50g×12個セット ポテトデラックス ポテトチップス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

松阪牛 ギフト A5 シャトーブリアン (ヒレ) ステーキ 4枚(600g) 当日加工 伊勢路名産 お歳暮 お中元 内祝い 送料込み

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。