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でおすすめアイテム。 時間指定不可 ソロ 鉄板 キャンプ 鉄板プレート バーベキュー グリル ZEOOR 板厚4.5mm Lサイズ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ソロ 鉄板 キャンプ 鉄板プレート バーベキュー グリル ZEOOR 板厚4.5mm Lサイズ

1311円

ソロ 鉄板 キャンプ 鉄板プレート バーベキュー グリル ZEOOR 板厚4.5mm Lサイズ

【 ソロ 鉄板 キャンプ 鉄板プレート バーベキュー グリル ZEOOR 板厚4.5mm Lサイズ 】

キャンプ、アウトドア、BBQや自宅でも使えるZEOOR(ゼオール) 極厚ソロ用鉄板です。
極厚鉄板は蓄熱量、保温性に優れている為、食材に効率よく熱を与え、本来の味を損なうことなく美味しく焼き上げます。
鉄職人の匠技でつくる高品質な極厚バーベキュー鉄板は素材や設計にもこだわった安心の日本製で、熟練の加工技術で美しく仕上げられ高い評価と人気を頂いています。
鉄板加工の美しさや使い勝手にもこだわっているため、見惚れるほどの美しい仕上がりが品質の違いを物語ります。
家族や友人と極厚鉄板でワンランク上の本格バーベキューや鉄板料理をお楽しみください。

材質    : 黒皮鉄板
板厚    : 4.5mm
製品サイズ : 180×265×15mm
焼面サイズ : 140×200mm
重量    : 約1.6kg
付属品   : ミニリフター・収納ケース (各1個)
生産国   : 日本
備考    : カセットガス・バーナー・グリル本体は商品に含まれません。

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休業のお知らせ


最上級の焼き上がりを実現!

市販の鉄板・グリルプレートとは違う、焼き上がりと味にこだわった極厚バーベキュー鉄板。
保温性・蓄熱性に優れ、食材に効率よく熱を与えることで、いつものお肉をまるで高級レストランのように本来の味を損なうことなくジューシーに美味しく焼き上げます。
鉄職人の匠技でつくる高品質な極厚鉄板は、均等な熱の伝達と格段に違う焼き上がり、素材や設計にもこだわった安心の国内産、歪み・変形を抑え繰り返しお使い頂ける鉄板として高い評価と人気をいただいています。
使うほど油が馴染み、焼き上がりが変化していく極厚鉄板で、極上の焼き上がり、究極の鉄板へと進化する過程とワンランク上の本格バーベキューや料理をお楽しみください。

いつもとは違う。極厚鉄板でさらに美味しく。



保温性・蓄熱性に優れた極厚鉄板を使えば高級レストランや専門店で食べるような焼き上がりに。
ステーキ、ハンバーグ、骨付きカルビはしっかり焼き上げ、お好み焼きはジューシーに、ホットケーキはふわふわに仕上がります。
極厚鉄板専用の蒸し焼き蓋を使うことで、餃子を蒸せたり、分厚いお肉の中心までしっかり熱を通すことができます。

場所に応じて大活躍してくれるアイテムです!


当店の極厚鉄板は、ソロキャンプや少人数で使える小型サイズからイベントやお祭りなどでも使える大人数用まで、幅広くサイズを取り扱っております。
また、各社メーカーから販売されているグリル、バーナー、焚火台、カセットコンロなどにフィットする対応鉄板も数多く取り扱っており、場所や人数に合わせてお選び頂けるよう取り揃えております。

市販の薄い鉄板と当店の極厚鉄板の究極比較!


市販品に多い板厚1mm前後の鉄板と当店の極厚鉄板の比較表となります。
当店の極厚鉄板は板厚4.5mm、6mm、9mmとなり、標準板厚は6mmとなります。
鉄板の板厚が厚い程、蓄熱量が高く食材を一気に焼き上げ、食材の内部まで熱を通すことができるので表面だけが焼け過ぎることはありません。極厚鉄板は、全体的に熱を伝達するので、火が直接あたらない端の部分でも食材が焼き上がり、焼きムラもありません。加熱による歪みは300x400mm程度の極厚鉄板ではほとんど出ません。焼面が大きいサイズになると変形しやすいですが、市販品の薄鉄板と比べると変形量は少なく、自然冷却である程度元に戻ります。極厚鉄板は市販品と比べても大きく違う性能となり、キャンプ、アウトドアなどでさらに楽しませてくれるアイテムとなります。

お肉が究極に美味しく焼ける秘密!


バーベキュー鉄板は厚板であるほど、蓄熱量が高くなります。薄板鉄板は蓄熱量が少なく表面のみが高温となるため、食材に十分な熱を伝えることができません。そのため表面は黒焦げ、中は生焼けなんて経験はございませんか?
鉄板の厚みを増すことで、蓄熱量が高くなり旨みを閉じ込めたまま一気に焼き上げることができるため、本来の肉の旨みを最大限に引き出し、究極の焼き上がりを実現できます。どの部分で焼いても熱が均一なので、加熱ムラや焼きムラも抑えられ、生焼けや焦げすぎなどの心配も少なくなります。
また、極厚バーベキュー鉄板はフチが四方曲げになっており肉汁がこぼれないので、旨みを逃がさないうえに、コンロを汚す心配もありません。

こだわりの素材と職人による丁寧な仕上げ!


極厚プレートはすべて国産材料、国内生産
初めての方でも扱いやすい黒皮鉄板を使用し、通常の鉄よりも錆びにくい表面となります。使うほど鉄板に油が馴染んでいきますので繰り返しお使い頂くことで焼き上がりが良くなっていきます。サイズはS・M・Lの3種類、板の厚みは4.5mm、6mm、9mmをラインナップし、予算や用途に合わせてお選び頂けます。

極厚鉄板専用 ミニリフター付き
バーベキュー鉄板、グリルプレートには極厚プレート専用のミニリフターが付属します。加熱され高温となった鉄板の取り扱いは軍手だけではとても危険なため、重さのある極厚鉄板でも安全に持ち運びができるよう付属品の素材や形状にもこだわりました。表面はメッキ仕様の耐久性のある素材を使用し、手にフィットする握りやすい形状で、しっかりサポートしてくれます。鉄板の取り外しにはリフターとして、調理中や調理後の鉄板表面に付いた食材の焦げ付き除去にはスクレイパーとしてお使い頂けます。

全周曲げ加工・エッジ処理
熟練の加工技術と鉄職人による匠の技で、表側はもちろん、裏側まで全周バリ・エッジ処理を行っております。安全に楽しくお使い頂きたいという思いで職人が1点1点丁寧に心を込めて手仕上げをした鉄板は、見惚れるほどの美しい仕上がりです。鉄板のフチ部は、全周曲げ加工を行い調理中の油や汁等が漏れにくいよう設計しております。大切なコンロ、バーナーなどの油汚れ付着は掃除、メンテナンスが大変です。油が裏側に垂れないことでコンロ、バーナーなどの汚れが少なくなり、後片付けも楽になります。

極厚鉄板専用ケース付き
鉄板を収納できるケース付きです。表地は丈夫なポリエステル素材で、極厚鉄板を入れた状態でも扱いやすく安全にお使い頂けるようクッション性のあるウレタンを内部に入れております。

安心と高い技術。MADE IN JAPAN


極厚鉄板は、高精度であらゆる形状にカットできるレーザー加工機で切断され、切断部のバリ・面取りを1点1点職人の手で仕上げます。フチは大型のプレスブレーキを使い専用の金型で厚板6mm、9mmも精度よく曲げていきます。その後、不純物の除去と表面についた汚れを落とし検品されてお客様にお届けいたします。
「ZEOOR」には、職人の「熱意」、商品の「価値」、お客様の「喜び」が込められております。 ZEOORブランドを立ち上げることにより、アウトドア、料理に興味を持つお客様に満足していただけるよう、経験やノウハウを生かし、魅力のある商品開発を行ってまいります。

リフター付き


本商品のバーベキュー鉄板/グリルプレートには、極厚プレート専用のリフターが付属します。加熱され高温となった鉄板の取り扱いは軍手だけではとても危険なため、重さのある極厚鉄板でも安全に持ち運びができるよう付属品の素材や形状にもこだわりました。表面はメッキ仕様の耐久性のある素材を使用し、手にフィットする握りやすい形状で、しっかりサポートしてくれます。
鉄板の取り外しにはリフターとして、食材の焦げ付き除去にはスクレイパーとしてお使いください。


ショッピングインフォメーション

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まず色が画像と異なり、シルバーの物が同梱されていた。ボルトは仕方ないとしても、パーツは黒で統一されていないと統一感が無く商品価値ゼロです。次に強度です。ステム側指定の5Nで締めてもハンドルバーが回る。命に関わるパーツなので柔らかい素材で共締めする事自体あり得ないと思います。

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ゆったりした履き心地のものが欲しくて買いました。肌ざわりはさらっとしていて履き心地も自分は好きですが、洗濯すると生地的に皺になりやすそうかなぁと思いました。2XLを買いましたが、サイズ的には身長175cmの自分はもう一つ上のサイズのが良かったと思いました。個人的にこういうタイプのボトムはかなり大きめのサルエルみたくゆったり履きたいと思っていたのですが、ウエスト以外がストレッチ性がないので、少し窮屈で想像よりはタイトなシルエットになり半パンを履いてるみたいな感じがしました。そのため和柄が正面からだと若干主張が弱くなってしまいそこは少し不満でしたが、総評としては値段的にも品質的にも個人的満足度は高めで買って良かったです。

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手に馴染む、黄色は目立って良い

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止めるところの伸縮性が良く生地も柔らかいので着け心地が良かった

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。