1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. テント
  5. Naturehike ネイチャーハイク クラウドアップ 2 ウルトラライトテント 20D Cloud Up 2 Ultralight Tent 20D 2人用
人気特価 あす楽対応 Naturehike ネイチャーハイク クラウドアップ 2 ウルトラライトテント 20D Cloud Up Ultralight Tent 2人用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Naturehike ネイチャーハイク クラウドアップ 2 ウルトラライトテント 20D Cloud Up 2 Ultralight Tent 20D 2人用

12993円

Naturehike ネイチャーハイク クラウドアップ 2 ウルトラライトテント 20D Cloud Up 2 Ultralight Tent 20D 2人用

軽さと居住性を両立したベストセラーテント。
トレッキングはもちろん、バックパッキングからフェスまで、あらゆるアクティビティに対応するオールラウンドモデルです。
連結された一体型のポールは快適な居住空間を生み出し、スムーズな設営を可能とします。
3シーズンでの使用に最も適したハーフメッシュ仕様です。

【SPEC/製品仕様】
・定員:2人用
・サイズ:(60+210)×125×105cm
・収納サイズ:13×40cm
・総重量:約1.5kg
・フライ耐水圧:PU 4,000mm
・フロア耐水圧:PU 4,000mm
・フライ材質:20D Silicone Nylon
・フロア材質:20D Silicone Nylon
・ポール材質:7001高強度アルミニウム
・付属品:フレーム一式、テント本体、レインフライ、ペグ、ウィンドロープ、テンショナー、フットプリント
・生産国:Made in China

[naturehikejapan]









ハイキングでも登山でも、高度な快適性、安全性、そして空間感を提供できます。アウターバッグの内側に貼付されている手順や説明書に従って、素早く簡単に組み立てることができる屋外テントです。



インナーテントのキャノピーはマイクロメッシュで、通気性を高め結露を軽減します。付属のフットプリントを使用すれば、フライシートとポールのみでの設営も可能。極めて軽いシェルターとして使用できます。



ハブとスイベルで連結した一体型のポールにより、設営はスムーズに行えます。ポールとフロアを立ち上げデッドスペースをなくしたインナーテントのデザインにより、最低限の重量で十分な居住スペースを確保しています。マットレスを2枚並べられる広さで、前室を備えています。



防水性と剛性に優れる20D防水シリカゲル生地を採用し、補強ダブルミシンの仕上げです。厳格なテストを通し、テント・底部防水レベルはPU4000+以上。専用アルミ合金POM3割ポール・太目アルミペグと合わせてテントをしっかり固定し、耐風性と安定性を保証します。
すべての季節と気象条件であなたの体をドライで快適に保ちます。

Naturehike ネイチャーハイク クラウドアップ 2 ウルトラライトテント 20D Cloud Up 2 Ultralight Tent 20D 2人用

おしゃれ】 Naturehikeテント 1人用 210T耐水圧3000mm ソロキャンプ 二重層 ダブルウォール プロフェッショナルテント 超軽量 前室 自立式 アウトドア キャンプ 登山 ハイキング ツーリング キャンピング 防水 防風 防災 設営簡単 専用グランドシート付き fucoa.clおしゃれ】 Naturehikeテント 1人用 210T耐水圧3000mm ソロキャンプ 二重層 ダブルウォール プロフェッショナルテント 超軽量  前室 自立式 アウトドア キャンプ 登山 ハイキング ツーリング キャンピング 防水 防風 防災 設営簡単 専用グランドシート付き fucoa.cl
防水バッグ - ドライバッグ プールバッグ リュック 防水 5L 10L 大容量 防災バッグ アウトドア用 スマホ用 (アーミーグリーン 5L)
パワフルママ 4
息子が自分で貼っています。ブルーライトカット効果は不明ですが、少しでも安全に使えるといいなと思います。

川口技研 ホスクリーン 壁付タイプ ホワイト 2本セット hc-55-w 物干し 屋外 ベランダ 取り付け 洗濯物干し バルコニー マンション 洗濯干し 物干 物干しアーム
楽天市場】【公式】クラウドアップ 2 ウルトラライトテント 20D Cloud Up 2 Ultralight Tent 20D ネイチャーハイク Naturehike : Naturehike JAPAN楽天市場】【公式】クラウドアップ 2 ウルトラライトテント 20D Cloud Up 2 Ultralight Tent 20D ネイチャーハイク  Naturehike : Naturehike JAPAN
子供 肌着 2枚組 インナー 綿100% NANOFINE ナノファイン 半袖 Tシャツ 80cm 90cm 95cm キッズ ベビー 赤ちゃん 新生児 下着 恐竜 車 フレアプリーツミニスカート☆ X
Cloud Up 1 Ultralight Tent 20D(クラウドアップ 1 ウルトラライトテント 20D) – Naturehike JAPANCloud Up 1 Ultralight Tent 20D(クラウドアップ 1 ウルトラライトテント 20D) – Naturehike JAPAN
久世福商店 卵ボーロ fsh01594 1セット(2袋) ガレージ・ゼロ グリースガン用 ノズル(フレキシブルホース・チャッキングタイプ)300mm グリスガンノズル グリースガンノズル フレキシホース マイ
レビュー】コスパ最強!軽量ソロ用テント『Naturehike(ネイチャーハイク) CloudUp2』を4年使った結果をまとめます【総括】 | 僕がキャンプを始めたワケレビュー】コスパ最強!軽量ソロ用テント『Naturehike(ネイチャーハイク) CloudUp2』を4年使った結果をまとめます【総括】 |  僕がキャンプを始めたワケ
LEDアドヴァンス 4台セット 32LED ソーラー 光センサー 夜間自動点灯 埋め込み式 防水 ライト 防犯 庭 芝生 4-LEADVAN RED WING レッドウィング Style No.8084 IRON RANGER アイアン レンジャーブラック ハーネス ビブラム・430ミニラグ 「エスエス製薬」 ブスコパンA錠 20錠 「第2類医薬品」※セルフメディケーション税制対象品 AP エアフィルター APAF1898 トヨタ MR-S TA-ZZW30 1ZZ-FE 1800cc 2000年08月〜2007年04月
先行予約開始】ネイチャーハイク日本限定モデル4品(Hiby 3/Cloud Up 2他) | キャンプレビュー 〽Camp Review先行予約開始】ネイチャーハイク日本限定モデル4品(Hiby 3/Cloud Up 2他) | キャンプレビュー 〽Camp Review
Cloud Up 2 Ultralight Tent 20D(クラウドアップ 2 ウルトラライトテント 20D) – Naturehike JAPANCloud Up 2 Ultralight Tent 20D(クラウドアップ 2 ウルトラライトテント 20D) – Naturehike JAPAN
敷きパッド セミダブル 冬 冬用 blanko 洗える 安い 暖かい あったかグッズ シーツ 布団カバー 保温 おしゃれ お洒落 無地 マイクロミンクファー 即出荷 Labas ポータブルスリッパMサイズBEIGE 携帯用スリッパ おしゃれ レディース折りたたみ 携帯 折りたたみ 携帯用 旅行 ベージュ A434BE 現代百貨 ミズノ mizuno 安全靴 作業靴 ALMIGHTY HW51M BOA F1GA2103
コスパ最強】ネイチャーハイクのテントの魅力とは? - Campifyマガジンコスパ最強】ネイチャーハイクのテントの魅力とは? - Campifyマガジン
まとめ買い エマール(EMAL)洗濯洗剤 液体 リフレッシュグリーンの香り 詰め替え900ml 2個
生地が若干薄い気がします。組み立ては、最初わかりにくかった気もしますが、すぐに慣れることが出来てからは簡単に組み立てることができました。
コンタクト洗浄液 クリアデュー ハイドロ:ワンステップ (28日分×9本) 全てのソフトコンタクトレンズに利用可能 ポイント15倍 cleadew 9箱セット
mizu king 5
最高

スプリングコート メンズ メンズスプリングコート メンズコート フード付き 長袖 秋服 ライトアウター カジュアルコート ロング 大きいサイズ 通勤
HAL 4
想像よりしっかりした商品で、座面も厚く座り心地は悪くないです。安定感もあり、購入してよかったです。ただし、私の使い方はキッチンで短時間座る程度ですので、長時間座るような利用方法だとまた印象は違うかもしれません。購入して1ヶ月ほどでしょうか。今の所耐久性についても特に問題はありません。

Naturehike ネイチャーハイク Cloud Up 2 Ultralight Tent 210T クラウドアップ 2 ウルトラライトテント 210T T01014 価格情報 - キャンプ沼で最安値をチェック!Naturehike ネイチャーハイク Cloud Up 2 Ultralight Tent 210T クラウドアップ 2 ウルトラライトテント  210T T01014 価格情報 - キャンプ沼で最安値をチェック!
タワー tower 山崎実業 キッチンカウンター横収納ラック ホワイト 5476ブラック 5477 キッチン リビング 収納 かたずけ リモコン シンプル おしゃれ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

2022年モデル日本正規品 ブリヂストンゴルフ Bシリーズ 222CBプラス アイアン 6本セット(#5〜9、PW)N.S.PRO 950GH neo スチールシャフト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

千代の一番 減塩 万能和風だし 千代の一番 64g(8g×8包)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

★ZOJIRUSHI 象印 STAN. EL-KA23-WA [ホワイト]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

新型 ギガ H27.10〜 ラウンド 仮眠 カーテン いすず 新型 大型 カーテン 日よけ 遮光 99.9% Aviles 4 t 10t トラック アイマスク付属 5カラー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。