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165円

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ステンレスのはんだ付けに最適です。
ステンレス・板金用フラックスは使用後十分水洗いが必要です

小さなものは普通郵便での発送となり、祝祭日の配達はございません。

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箱から取り出して設置しようとすると、天板に1、本体に3箇所の破損がありました。元々あった傷か配送時にできた傷かは不明ですが、箱に傷や破れはありませんでした。使用に問題ないのでそのまま使いますが、製品の管理、出荷時のチェックに疑問を持ちました。

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効いてるのかどうなのか分からなかったのですが、人から元気だと言われて気づきました。そう言えばそんなに疲れなくなったな…と。アラフィフなのに徹夜が余裕でできます❗徹夜の為に飲んでる訳ではないのですがつい、元気なもんで徹夜で遊んでしまいます。種類を変えながらリピし続けてます。紅参で落ち着きそうです。とてもお安くて続けやすいです。ありがとうございます!これはやめれない

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8月4日に1200[W]インバータを購入し、出力500[W]、電力950[W]のヘルツフリー電子レンジを使ったところ、OL_Errorで一発停止。そして二度と起動しませんでした。(インバータが故障)そこで、今度は3000[W]インバータを購入して同じことをやりましたが、当然ながら何も問題なく動作しました。1200[W]インバータも再購入(Amazon返金処理あり)し、800[W]のヒータを使用しましたが正常でした。通常はこの1200[W]品を常用しています。3000[W]インバータは330L冷蔵庫、6畳用エアコンも余裕で駆動出来ました。オーブンレンジの1300[W]オーブンも動きました。誘導負荷家電を使用するなら、2000[W]よりも3000[W]の方が安心出来そうです。<唯一気になる点:55[Hz]であること>GIANDEL_JPの販売店サポート担当者は丁寧な対応で好印象でしたが、1200[W]インバータで330Lヘルツフリー冷蔵庫を稼働させたときの挙動を報告しても、55[Hz]であることの影響ではなく、1200[W]インバーターの突入電流リミッターが原因で再起動を繰り返す・・・との回答でした。それではと、今回は3000[W]で当該冷蔵庫を稼働させてみましたが、商用電源であるAC-100[V]、50[Hz]で稼働させた時とは明らかに挙動が異なりました。商用AC-100[V]:電源投入後、すぐに144[W]運転に入る。1200[W]、55[Hz]インバータ:起動・停止を3回繰り返し、4回目で正常稼働。               その間約3分。商用電源では観測されなかった700[W]レベルの               高出力が数秒繰り返され、一旦6[W]レベルまで落ち、再度起動               を繰り返して4回目で正常の144[W]連続稼働へ移行する。3000[W]、55[Hz]インバータ:1200[W]インバータ同様以上より、単純な突入電流保護による動きではなく、明らかに冷蔵庫側が電源品質をチェックしているようです。この冷蔵庫や6畳エアコン、我が家の電子レンジは動作しましたが、場合によっては動作しない機器があるかもしれません。その場合、すぐに諦めないで数分間放置してみたら如何でしょうか?この冷蔵庫のように、数分後に正常稼働を始める可能性は排除できません。以上、短期間にGIANDELインバータを3台も買ってしまいましたが、サポートの良さ、製品の作り、コスパ、アース付き3極コンセントが気に入ったからです。3000[W]インバータの取説には24[V]仕様製品も併記されています。日本では発売されていませんが、海外では存在するのでしょうか?出来れば今後50/60[Hz]切り替えスイッチを付け、24[V] , 48[V]仕様インバータも発売して頂きたいものです。12[V]システムで3000[W]クラスは、バッテリー側電流的に怖すぎます。------------- 追記 2022/04/30 ---------------家の非常用予備電源システムとして組んでみました。(画像を追加)パネル:RENOGY 175W X 2枚直列で24Vシステムチャージコントローラ:RENOGY ROVER 20Aバッテリー:リン酸鉄リチウムイオン電池 JITA 12.8V 200Ah(200Ah放電対応BMS)パネル側24V系とし、バッテリー側12V系です。RENOGY ROVER 20Aが自動調整して最大20A程度で充電してくれます。さて、生活家電品が動作することを期待して12V系3000Wインバーターを設置しましたが、上手く動作しない機器が発生しています。<動作する機器>・1000Wヘルツフリー電子レンジを600Wで使用(電源側1200W程度) ワット数をもっと上げても動作しそうですが、そこまでは使う予定なし。 動作確認をやっただけで、常時オフライン。・最大380W程度の洗濯機を毎日2回以上使用・1200Wドライヤーを家族5人で毎日使用・ヘルツフリー1300Wトースターを晴れ日だけ使用・ヘルツフリー炊飯器一升炊き(最大1280W)を晴れ日だけ使用・掃除機(1000W)最大パワー動作のみ正常動作(うるさいので基本未使用)・LED照明を毎日使用(60W相当3個、40W相当1個、人感センサー付き40W1個)・330L冷蔵庫(動作確認をやっただけで常時オフライン)・デスクトップPCと周辺機器一式・ノートPC数種類・モバイルバッテリー充電・スマホ充電<動作しない、または挙動不審な機器>・パロマ風呂給湯器  |  +->ほぼ正常動作するものの、なぜか内部時計が大きく進んでしまう。     当然内部回路はDC駆動の筈であるが、50Hz/60Hz対応機器にも     関わらず大きく時間が進む。1時間に10分くらい進む。     よって、残念ながら東電へ戻した。・Panasonicの6,800円程度の安物掃除機   |   +ー>1000Wの最大パワーでは問題なく動作するものの、      弱や中ではすぐに停止してしまう。      インバータダウンではなく、掃除機が停止する。・ダイニチ小型石油ファンヒータ(2台とも同じ症状で停止する)   |   +->点火後3分程でE09(ほこり)エラー停止。      もちろん、東電側では正常に動作するし、ほこりも無い。      本機は50/60Hz対応である。以上の結果です。総じて安定していて気に入っておりますが、動作しない機器も存在します。55HZが関係しているとも思えない挙動を示す機器もありますので、真の正弦波品質の”安定持続性”はどうなのかな・・・?と思っています。尚、動作テストはバッテリー満充電、かつ、他の機器を取り外しで実施しています。この状態に組んだのは1週間前なので、耐久性検証はこれからです。近々他社の50/60Hz切り替え機能付き3200Wインバータを購入する予定です。これで別系統の太陽光発電システムを作りますから、上記の動作しない機器が正常に動くかテストも出来ます。やはり、50/60Hz切り替え機能は欲しいですね!問題の切り分けにもなりますし・・・それから、24V系や48V系のシステムも組みたいのにGIANDELには無く、やむを得ず他社製品を購入するしかありません。近々日本でも発売する予定などがあれば有難いので情報を下さい。

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問題なくバッチリつきました。25mlの容量でも、けっこうあるので当分使えそうです。又、色々な釣りの仕掛けを作ってみようと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。