1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 製造、工場用
  5. LML9B ミニチュアリニアレールガイド 幅9mm スライドブロック付き 自動機器用(40mm)
【返品?交換対象商品】 新作 人気 LML9B ミニチュアリニアレールガイド 幅9mm スライドブロック付き 自動機器用 40mm kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

LML9B ミニチュアリニアレールガイド 幅9mm スライドブロック付き 自動機器用(40mm)

464円

LML9B ミニチュアリニアレールガイド 幅9mm スライドブロック付き 自動機器用(40mm)

商品コード:52051608859
型番:Akozon0mfio19eu2-01
サイズ:40mm

【小型機器向け】---リニアガイドとスライダーは小型軽量で、特に小型機器に適しています。
【高精度設計】---リニアレールガイドはあらゆる方向の荷重に耐え、強度が高く高精度な4点接触設計を採用しています。
【リテーナ付き】---ボールリテーナ付きで精度が低い場合に交換可能です。
【注油が簡単】---スライドレールには注油システムがあります。潤滑油は、サイドオイル入口に簡単に入れることができます。
【幅広い用途】---リニアレールはオートメーション機器、精密測定機器など、精密な直線運動を必要とする多くの機械に幅広く使用されています。







igarashi-store 【商品コード:52051608859】※他モールでも併売しているため、タイミングによって在庫切れの可能性がございます。その際は、別途ご連絡させていただきます。 仕様:モデル:LML9Bタイプ:スライドレールスライドトラック:リニアレールレールの長さ:40mm、55mm、95mm、100mm、150mm、260mm(オプション)レール幅:9mm素材:ベアリング鋼ブロック固定方法:ロック重量:32〜112g(約)パッケージに含まれるもの:1 xリニアガイドレール1 xリニアガイドブロック注:手動測定のため、小さいサイズのエラーを許可してください。ご理解のほどよろしくお願いいたします。

商品コード 52051608859
商品名 LML9B ミニチュアリニアレールガイド 幅9mm スライドブロック付き 自動機器用(40mm)
型番 Akozon0mfio19eu2-01
サイズ 40mm
お支払い方法

LML9B ミニチュアリニアレールガイド 幅9mm スライドブロック付き 自動機器用(40mm)

貝印 セレクト100 DH3006 計量スプーン メール便
KF 5
新型ルークスのハンドルに取り付けしました。ハンドルの握りもよく内装にもぴったりでした。良品です。

Amazon | Acogedor リニアレールガイド リニアガイドレール LML9B 多用途 五つのサイズ リニアガイドレール+スライドブロック (100mm) | リニアガイド | 産業・研究開発用品 通販Amazon | Acogedor リニアレールガイド リニアガイドレール LML9B 多用途 五つのサイズ リニアガイドレール+スライドブロック  (100mm) | リニアガイド | 産業・研究開発用品 通販
インナー レディース Tシャツ 長袖 トップス ハイネック 無地 薄手 普段着 OL 通勤 通学
Lml9b Miniature Linear Rail Guide Rail 9mm Width+slide Block Linear Guide Rail Used For Automatic Equipment Cnc 3d Printer Part - Linear Guides - AliExpressLml9b Miniature Linear Rail Guide Rail 9mm Width+slide Block Linear Guide  Rail Used For Automatic Equipment Cnc 3d Printer Part - Linear Guides -  AliExpress
taka 1
今まで使用していたバーナー(写真下の物)が球切れして、交換用として購入しましたが、バーナー先端部分の円柱状の出っ張り(新タイプ形状との事ですが)があり、その分全長が長くてレンズ内のシェードに干渉、取り付けが出来ませんでした。商品の説明写真に寸法の違いなどを記載していただけると良いと思います。今回は返品処理をさせていただきました。

リニアレールガイド リニアガイドレール スライドブロック 260 精密測定装置 自動装置リニアレールガイド リニアガイドレール スライドブロック 260 精密測定装置 自動装置
楽天市場】リニアガイド 9mm LML9Bミニチュアリニアレールガイドレール 9mm幅 スライドブロック(55mm)1pc : 日清良品楽天市場】リニアガイド 9mm LML9Bミニチュアリニアレールガイドレール 9mm幅 スライドブロック(55mm)1pc : 日清良品
極東産機 ジョイントスティックテープ用イーグルホルダー 11-8230 ゴールデンポート GP折りたたみスライド8連ハンガー 1個 THE NORTH FACE FLEECE JACKET メンズ レディース フリースジャケット フリース アウター 3色 フラダンス 髪飾り ヘアクリップ ニューオーキッドクリップ ホワイト 白
あやとも 5
固定した後の最後の部分がいつの間にか壊れていて問い合わせした所此方で取り扱っている事を教えて頂き購入しました。対応も早く助かりました。ありがとうございました。

とらふぐ料理スペシャル「4〜5人前/チルド」本場下関の薬味付 長押レール スリム 180cm 簡単取付ウォールメイツ 洋服帽子掛け ハンガーレール MR4337 MR4338 MR4339 アリーナ ARENA クッション付き トップレーシング ミラーゴーグルAGL-180M ホクシン交易 たい焼き君 ボールケース WBH0111 アサヒ ザ バーテンダー モスコミュール 1.8L 1800ml アサヒ カクテルコンク 送料無料 本州のみ レギンスパンツ 天使の羽 翼 羽付き 冬用 裏起毛 暖かい 70 80 90 レギンス タイツ パンツ ズボン 冬 防寒 かわいい おしゃれ 赤ちゃん
K.Abe 5
激安ではありますが、性能はバッチリ天下一品です。レーシングメーカーの品物だと15000円程度ですが、1/3の値段で冷却についてはアルミの伝導率で全く問題無し、取り付け簡単、効果絶大です。アマゾンの激安品で最高性能ですね。

Amazon カスタマー 1
五日間の使用でフィルター白い部分が黄色に変質してしまい、風が通れなくなってしまった。購入する事がお勧めできません。

松岡 裕 4
手の感触が良い伸縮タイプは着くたびに音がカタカタとうるさかったが1本仕立てのため音がしなく静かでとても使い勝手が良い!

特価 アルファード 10系 13点セット LEDルームランプセット SMD サンルーフ有り コ
リニアガイドレール 軽量リニアレールブロック 産業用自動装置用150mmロッキングタイプMGN9Bリニアガイドレール 軽量リニアレールブロック 産業用自動装置用150mmロッキングタイプMGN9B
ヴィクタス(VICTAS) サイドテープ ロゴ 12mm 2色 卓球 ラケット サイドテープ メンテナンス [M便 1 8]
Amazon.co.jp: スライドレール、ミニチュアリニアレールキャリッジリニアガイドレールLML9B、自動装置用潤滑システム付き(100) : 産業・研究開発用品Amazon.co.jp: スライドレール、ミニチュアリニアレールキャリッジリニアガイドレールLML9B、自動装置用潤滑システム付き(100) :  産業・研究開発用品
Amazon.co.jp: LML9B ミニチュアリニアレールガイド 幅9mm スライドブロック付き 自動機器用(40mm) : 産業・研究開発用品Amazon.co.jp: LML9B ミニチュアリニアレールガイド 幅9mm スライドブロック付き 自動機器用(40mm) : 産業・研究開発用品
バッグインボックス用 注出コック(小) アイラインフィルム 日野大型 ’17 プロフィア 4t ’17 レンジャー用 全6色 デイライト シール デコレーション LIGHT トラック・カー用品
リニアガイドレール MGN9B 300mmリニアガイドレール幅9mm MGN9Bレールブロック2個付きリニアガイドレール MGN9B 300mmリニアガイドレール幅9mm MGN9Bレールブロック2個付き
Amazon | Acogedor リニアレールガイド リニアガイドレール LML9B 多用途 五つのサイズ リニアガイドレール+スライドブロック (100mm) | リニアガイド | 産業・研究開発用品 通販Amazon | Acogedor リニアレールガイド リニアガイドレール LML9B 多用途 五つのサイズ リニアガイドレール+スライドブロック  (100mm) | リニアガイド | 産業・研究開発用品 通販
イングリッシーナ ファスト 2021 NEW COLOR! 杢調 トレー付き テーブル ベビーチェア 持ち運び キャリーバッグ内臓 水鉢 火鉢 鉢カバー ピンク 花文様 プランターカバー 睡蓮鉢 メダカ鉢 金魚鉢 陶器 めだか鉢 鉢 陶器 和モダン 和風 観葉植物 ハイドロカルチャー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

朝日電器 ELPA A-361SBW 耐雷サージ サイドコーナータップ(3個口)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ウォールステッカー 窓 海 南国 ビーチ おしゃれ ヤシの木 インテリア ステッカー 窓の景色 トイレ かわいい 雑貨 浜辺 壁飾り カモメ 大きな木 空 夏 vr02349

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

《花王》 ロリエ さらピュア 超薄ランジェリーライナー 15cc 50枚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ティッシュ トイレットペーパー ケース RIN リン おしゃれ 木 北欧 ティッシュボックス ペーパーディスペンサー 蓋付き 隠す収納 山崎実業 5469 5470

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。