1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 金物、部品
  5. TRUSCO(トラスコ) 1本吊ベルトスリングセット 25mm幅X1.5m 最大使用荷重1t (1S) TPSH25-1P15
セットアップ 全品送料無料 TRUSCO トラスコ 1本吊ベルトスリングセット 25mm幅X1.5m 最大使用荷重1t 1S TPSH25-1P15 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

TRUSCO(トラスコ) 1本吊ベルトスリングセット 25mm幅X1.5m 最大使用荷重1t (1S) TPSH25-1P15

1349円

TRUSCO(トラスコ) 1本吊ベルトスリングセット 25mm幅X1.5m 最大使用荷重1t (1S) TPSH25-1P15

●製品画像は代表画像(イメージ)の場合が御座います。
●製品の仕様、外観等は予告なく変更される場合が御座います。
●製品の色、サイズなどを含む製品の詳しい仕様はメーカーホームページ等にてご確認ください。

●北海道・沖縄・離島は別途追加料金が必要となります。

●領収書の発行について
ご注文頂きまして商品が発送されますと「商品発送のお知らせ」メールが送信されます。
本文内の一番下に領収書発行用URLの記載が御座いますのでそちらからPDFファイルを
ダウンロードして頂き印刷してご査収下さい。

※クレジットカード、お振込、代引き、コンビニ決済などすべての決済方法でも領収書の発送は可能です。
※宛名・但し書きにつきましては任意で変更が可能です。
例、個人様のクレジットカードご使用で法人様名義で領収書の宛名を記入したい場合や
但し書きを品代等で発行することが可能です。
システムの不具合等で発行がうまく行かない場合は弊社までご連絡下さい。


特長
●ベルトスリングを使用しているので、軽量で作業性が向上します。
●有害なクロムを除去したノンクロム塗装をフック表面に施しています。
用途
●建築・土木現場・各種工場での玉掛け作業、運搬に。
●金型、アイボルト取付品などの運搬に。
材質/仕上/セット内容/付属品
●ベルトスリング:ポリエステル
●フック:特殊合金鋼
●ベルトスリング×1本、フック×1個(組み付け済)
仕様
●最大使用荷重(t):1
●ベルト寸法(mm)幅×厚さ:25×9
●アイ部幅(mm):30
●アイ部長さ(mm):210
●アイ部厚さ(mm):10
●縫製部長さ(mm):200
●色:グリーン
●フック色:オレンジ
●リーチ(m):1.5
●使用温度(℃):100℃以下
●重量フック寸法(mm)A’:147
●重量フック寸法(mm)A:108
●重量フック寸法(mm)C:25
●重量フック寸法(mm)D:13
●重量フック寸法(mm)E:32
●重量フック寸法(mm)E’:25
●重量フック寸法(mm)F:40
●重量フック寸法(mm)
仕様2
●ベルトスリングはTPSHシリーズと同じベルトを使用しております。
●片側フック仕様
●フック:重量フック(バネ付)1ton
注意
●フックの寸法をご確認いただき、対象物に取り付け可能かご確認ください。
●荷物の鋭利な角や摩擦によってベルトスリングなどの繊維スリングを傷つける恐れがある箇所には、必ずコーナーパッドなどの当て物を使用してください。
●耐化学薬品用ではありません。
●金具付ベルトスリングはJIS規格外品になります。
●製品画像は代表画像(イメージ)の場合が御座います。
●製品の仕様、外観等は予告なく変更される場合が御座います。
●製品の色、サイズなどを含む製品の詳しい仕様はメーカーホームページ等にてご確認ください。
発注コード
●258-0316

TRUSCO(トラスコ) 1本吊ベルトスリングセット 25mm幅X1.5m 最大使用荷重1t (1S) TPSH25-1P15

子供テント キッズテント キッズ テント ハウス LED 室内 折り畳み式 子供用 テントハウス ledライト おうちキャンプ ボールハウス 子供 おしゃれ プレゼント
楽天市場】【11月1日は店内全商品ポイント5倍!】ナイロンスリング スリングベルト ベルト幅25mm トラスコ(TRUSCO) ベルトスリング(JIS3等級・両端アイ形) (1.5M) G25-15 空圧工具・吊り具 ベルトスリング : 溶接用品の専門店 楽天市場店楽天市場】【11月1日は店内全商品ポイント5倍!】ナイロンスリング スリングベルト ベルト幅25mm トラスコ(TRUSCO) ベルトスリング(JIS3等級・両端アイ形)  (1.5M) G25-15 空圧工具・吊り具 ベルトスリング : 溶接用品の専門店 楽天市場店
TOPAZ トパーズ カジュアルブーツ メンズ 防滑 防水 4E 0140
ユニ・チャーム ライフリーズレずに安心紙パンツ専用尿とりパッド 夜用スーパー 1ケース(16枚×4袋)介護 オムツ パンツ パッド 施設 病院 消耗品 座布団 おしゃれ 大きめ 高反発 防音 ラグマット スクエア クッション 厚さ 北欧 極厚 座布楽 角型 正方形 北欧 無地 かわいい おしゃれ メニコン エピカ 310ml ×12本 コンタクト 洗浄液 ソフト用 送料無料
既にその名前は使われています 4
安いし、品質はごく普通。一年中閉店セールしている。こういう表記は良いのか?疑問ではある。

ステンレス 皿タッピングA 4x30 BK 贈与ステンレス 皿タッピングA 4x30 BK 贈与
BMW E46 E83 X3 E53 X5 ラジエーター エクスパンションタンク サーモスタット 318i 320i 323i 325i 328i 330i 2.5i 3.0i 17117573781 INON(イノン) グリップベースD5 Gripbase D5
ステンレス 皿タッピングA 4x30 BK 贈与ステンレス 皿タッピングA 4x30 BK 贈与
アジャスタブルチェーンスリング ASC1.5-T 3本吊り 有効荷重1.5t チェーン有効長1.5m 長さ調整可能 偏荷重吊りOK スリーエッチ HHH 代引不可 :503245:プラスワイズ建築 - 通販 - Yahoo!ショッピングアジャスタブルチェーンスリング ASC1.5-T 3本吊り 有効荷重1.5t チェーン有効長1.5m 長さ調整可能 偏荷重吊りOK スリーエッチ  HHH 代引不可 :503245:プラスワイズ建築 - 通販 - Yahoo!ショッピング
THERMOS(サーモス):JDM-340 真空断熱タンブラー 340ml 4562344373067 ディーゼル DIESEL レザー ベルト BLUESTAR ブルースター ブラック メンズ bluestar-x03728-pr227-h5903 ガーランド 飾り デコレーション レターバナー 誕生日 ハッピーバースデー HAPPY BIRTHDAY パーティー イベント おしゃれ お祝い 壁飾
トップ カバーリング ホワイトベース シンプル ブルーグラデーション ベッドルーム 送料無料 アジアンライク ベッド用布団カバー4点セット 華やか 地中海リゾート デザイン キング海外リゾートホテル 寝具トップ カバーリング ホワイトベース シンプル ブルーグラデーション ベッドルーム 送料無料 アジアンライク ベッド用布団カバー4点セット 華やか  地中海リゾート デザイン キング海外リゾートホテル 寝具
ミニケーキヘラ ローズカラー柄
Amazon カスタマー 4
2019年式ハイブリットに取付しました。取付は簡単で、ジャストサイズです。両面テープの耐久性がどのくらいなのか… 経年してみないと分かりません。

アジャスタブルチェーンスリング ASC1.5-T 3本吊り 有効荷重1.5t チェーン有効長1.5m 長さ調整可能 偏荷重吊りOK スリーエッチ HHH 代引不可 :503245:プラスワイズ建築 - 通販 - Yahoo!ショッピングアジャスタブルチェーンスリング ASC1.5-T 3本吊り 有効荷重1.5t チェーン有効長1.5m 長さ調整可能 偏荷重吊りOK スリーエッチ  HHH 代引不可 :503245:プラスワイズ建築 - 通販 - Yahoo!ショッピング
トップ カバーリング ホワイトベース シンプル ブルーグラデーション ベッドルーム 送料無料 アジアンライク ベッド用布団カバー4点セット 華やか 地中海リゾート デザイン キング海外リゾートホテル 寝具トップ カバーリング ホワイトベース シンプル ブルーグラデーション ベッドルーム 送料無料 アジアンライク ベッド用布団カバー4点セット 華やか  地中海リゾート デザイン キング海外リゾートホテル 寝具
シャープ プラズマクラスター イオン発生機 車載用 カップ型 高濃度 25000 消臭 ブラック IG-KC15-BB
コンバット越前 5
シティア製のウレタンローラーを先に購入しましたが、本製品も回転がやや重かったのでローラー軸の部分を緩めに調整して、オイリングしたら滑らかに動くようになりました。使い勝手はやや小型なこちらの方が良さそうです。

アジャスタブルチェーンスリング ASC1.5-T 3本吊り 有効荷重1.5t チェーン有効長1.5m 長さ調整可能 偏荷重吊りOK スリーエッチ HHH 代引不可 :503245:プラスワイズ建築 - 通販 - Yahoo!ショッピングアジャスタブルチェーンスリング ASC1.5-T 3本吊り 有効荷重1.5t チェーン有効長1.5m 長さ調整可能 偏荷重吊りOK スリーエッチ  HHH 代引不可 :503245:プラスワイズ建築 - 通販 - Yahoo!ショッピング
トップ カバーリング ホワイトベース シンプル ブルーグラデーション ベッドルーム 送料無料 アジアンライク ベッド用布団カバー4点セット 華やか 地中海リゾート デザイン キング海外リゾートホテル 寝具トップ カバーリング ホワイトベース シンプル ブルーグラデーション ベッドルーム 送料無料 アジアンライク ベッド用布団カバー4点セット 華やか  地中海リゾート デザイン キング海外リゾートホテル 寝具

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

薬膳茶 ハーブティー オリジナル八宝茶 ジャスミン茶 薔薇 なつめ 美容 三泡台 蓋碗茶 健康茶 ネコポス便送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トヨタ ヴィッツ 革巻きステアリング[08460-52220-C6]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メンズビゲン グレーヘア ナチュラルグレー 40g ( 40g) (1個)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

充電済み バイク用 ジェルバッテリー PB14L-X2 (互換 YB14L-A2 YB14L-B2 FB14L-A2 FB14L-B2) GSX750S 刀 GS750X GR72A GSX750E GS750X GR72A GS750G

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。