1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. リール
  5. シマノ(SHIMANO) ベイトリール 両軸リール バス スコーピオンDC 2021 150XG RIGHT バス釣り
安価 お気にいる シマノ SHIMANO ベイトリール 両軸リール バス スコーピオンDC 2021 150XG RIGHT バス釣り kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

シマノ(SHIMANO) ベイトリール 両軸リール バス スコーピオンDC 2021 150XG RIGHT バス釣り

23236円

シマノ(SHIMANO) ベイトリール 両軸リール バス スコーピオンDC 2021 150XG RIGHT バス釣り

ギア比:8.5 / 最大ドラグ力(kg):5.5
自重(g):225 / スプール寸法(径/幅)(mm):34/25
ナイロン糸巻量(lb-m):12-130、14-110、16-100
最大巻上長(cm/ハンドル1回転):91 / ハンドル長(mm):45
ベアリング数(BB/ローラー):7/1
部門名: ユニセックス大人










04310 :

シマノ(SHIMANO) ベイトリール 両軸リール バス スコーピオンDC 2021 150XG RIGHT バス釣り

和紙はがき「光琳 その三」10枚入りパック 青に金銀ぼかし かみもんオリジナル 越前 おしゃれ クール ブルー 作品 和風 和柄 レトロ 厚口 お礼 ハガキ 葉書…@ ジュニア バスケットパンツ(110-150)バスパン バスケパンツ 練習用短パン 安い 送料無料 キッズ ミニバスwundou ウンドウ p8500 チタンボルト M5×15mm P0.8 ボタンボルト 六角穴 ブラック JA1378 地の塩社 酸素系漂白剤 500g ( 過炭酸ナトリウム )
DC音がたまらない!21スコーピオン DCはキャストフィールが気持ちいい【レビュー・インプレ】DC音がたまらない!21スコーピオン DCはキャストフィールが気持ちいい【レビュー・インプレ】
シマノ BP-201V (グレー) バーサタイルポーチ (小物入れ・鞄・バッグ/2022年春夏モデル) メール便配送可 (5) 座椅子 座いす フロアチェア 椅子 肘掛け付き リクライニング ローチェア リクライニング肘付き座椅子 RHIZS-163 (D) リングゲージ棒 通販 リング棒 指輪 サイズ 測る 道具 指輪のサイズ リングサイズ 日本規格 欧州規格 US規格 UK規格 サイズ計測 計測 軽量 簡単計測
シマノ(SHIMANO) ベイトリール 両軸リール バス スコーピオンDC 2021 150XG RIGHT バス釣り :20220319000059-00112:春和堂 - 通販 - Yahoo!ショッピングシマノ(SHIMANO) ベイトリール 両軸リール バス スコーピオンDC 2021 150XG RIGHT バス釣り  :20220319000059-00112:春和堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
nuko 3
商品が届いたので検品をしていたら、1番~3番ガイドの間に傷のようなものが???3番から下は筋のような汚れのようなものが、グリップ部には抉れたような凹凸がありました。検品されているのか不安になります。実釣がまだなので、傷が影響しなければいいのですが???デザインはいいです!初のショアジギロッドなので早く楽しみたいです。

柔らかい風合いのメンズ7分袖Tシャツ無地 TBL-118
21 スコーピオンDC 151HG21 スコーピオンDC 151HG
ピンゴルフ PING レディース ボア キャップ HW-L2204 2022年モデル
★Mermaid★ 3
ペットのカート用に付けるため購入。説明書が入っておらずこれで合ってるのか不明だが工具がないと締まりがゆるくバーが下がってくるためしっかり止める必要性あり。自分にさす傘用ではなく、カートの真上に設置したかったが角度が厳しく斜めになってしまい、自分の視界はさえぎられ前方が見えないので1人では歩けない。無いよりはあって良かったかなと思う程度で、ちょっと自分の固定したい位置には合わなかった。

和光堂 ミルふわ ベビーミルキーローション 150mL (1個) タント用 『リア』コイルスプリングシート (アッパ)のみ 48481-B2010 CBA-L350S ダイハツ純正部品 MACA BOOST PLUS マカ サプリ 最高水準配合量 シトルリン アルギニン 亜鉛 クラチャイダム 男性 180粒 30日分 トレーニング 筋肉 男(MP)
に近い A+ シマノ SHIMANO ベイトリール 両軸リール バス スコーピオンDC 2021 150XG RIGHT バス釣り(シマノ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)に近い A+ シマノ SHIMANO ベイトリール 両軸リール バス スコーピオンDC 2021 150XG RIGHT バス釣り(シマノ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
在庫有 送料込み WOODONE ウッドワン レバーハンドル固定ビス 10mm ZYIM10
クラリネットケース 楽器 管楽器 クラリネット セミハードケース ケース クッション付き 2WAY ショルダー 手提げ 防水バッグ おしゃれ ショルダー ウエスト アウトドア 軽量 レディース メンズ
に近い A+ シマノ SHIMANO ベイトリール 両軸リール バス スコーピオンDC 2021 150XG RIGHT バス釣り(シマノ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)に近い A+ シマノ SHIMANO ベイトリール 両軸リール バス スコーピオンDC 2021 150XG RIGHT バス釣り(シマノ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
hamada1910 3
釣り三脚の短いサイズを購入したら脚の開く幅が狭くてバケツを掛けられなかったのでバケツだけ新しく購入しました。届いたら予想外に小さかったけど、結果的に狭い脚の幅でも掛けられたので良かったです。材質のせいか畳んでバッグに入れてたら中で拡がるので少し邪魔になるのは困るかな。

シマノ(SHIMANO) ベイトリール 両軸リール バス スコーピオンDC 2021 150XG RIGHT バス釣り :20220319000059-00112:春和堂 - 通販 - Yahoo!ショッピングシマノ(SHIMANO) ベイトリール 両軸リール バス スコーピオンDC 2021 150XG RIGHT バス釣り  :20220319000059-00112:春和堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
シマノ 両軸リール 21 スコーピオンDC各種 ベイトリール バーサタイル - www.shoppingdasbaterias.comシマノ 両軸リール 21 スコーピオンDC各種 ベイトリール バーサタイル - www.shoppingdasbaterias.com
エビ撒き師 4
胴付き仕掛けでのサグリに購入しました。繊細な調子は寒のメバルの前アタリを伝えて食い込みも妨げません。元は強いので25cmを抜くのにも耐えます。コストパフォーマンスも○ただ、後手に回ると固い部分でやりとりしないといけなくなるのでちょっとバレやすいです。と、いうわけで中大型チヌには向きません。

るろうに 5
コーヒー豆をふるうのに使っています。30秒位ふるうと雑味が取れ美味しくなります。ただし、豆の量が減るので2倍必要になります。網目で味がかわるので、355μのものと気分で分けて使ってます。355μの方が苦味とコクがしっかり残ります。500μは苦味よりコクが勝ちます。あっさりしすぎるくらいあっさりするので2倍の濃さでいれます。

オリリー化粧品 薬用ホワイトエッセンス N 38g リングアジャスター 4サイズ1セット 指輪 リング サイズ調整 サイズ調節 大きめ 巻きつけるだけ サイズアップ アジャスター シリコン リングストッパー 簡単
フィールド】 シマノ スコーピオン MGL 150HG RIGHT(右)(ベイトリール) 釣具のポイント - 通販 - PayPayモール ソルトフィールド】 シマノ スコーピオン MGL 150HG RIGHT(右)(ベイトリール) 釣具のポイント - 通販 - PayPayモール ソルト

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

連絡帳 B5 れんらくノート なにしてるの うさ クーリア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

水筒 おしゃれ 1リットル ワンタッチ 直のみ 大容量 運動会 スポーツ水筒 1L 軽い プラスチック ボトル ジム 体操 ヨガ トレーニング 登山

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Trolli トローリ 地球グミ プラネットグミ内容量up1袋 94g 18.8g×5個入(1個増量)韓国版[並行輸入品]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

タジマ 後付フックハンガー ハーネス用 ADFH−HN 1組  メーカー直送

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。