1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. レジャーシート
  5. ドラえもん レジャーシート I'm Doraemon ぬいぐるみいっぱい ミニサイズ 60×90cm 遠足 キャンプ 行楽 花見 運動会
グランドセール 激安卸販売新品 ドラえもん レジャーシート I'm Doraemon ぬいぐるみいっぱい ミニサイズ 60×90cm 遠足 キャンプ 行楽 花見 運動会 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ドラえもん レジャーシート I'm Doraemon ぬいぐるみいっぱい ミニサイズ 60×90cm 遠足 キャンプ 行楽 花見 運動会

174円

ドラえもん レジャーシート I'm Doraemon ぬいぐるみいっぱい ミニサイズ 60×90cm 遠足 キャンプ 行楽 花見 運動会

1人用サイズのレジャーシート
コンパクトに畳めてお子様のリュックにすっぽり入ります

スポーツ観戦、花見、野外イベント、遠足、運動会、各種行楽行事
大人から子供までお使い頂けます

ドラえもんグッズ
どこでもドア スモールライト あんきパン 等のドラえもんひみつ道具が描かれています

スケーター SKATER



商品詳細

サイズ 約900×600mm
素材・成分 ポリエチレン
生産地 中国
関連商品 ドラえもんレジャーシートSシリーズ
・ひみつ道具
・宇宙さんぽ
・ぬいぐるみいっぱい
・ステッカー

ドラえもん レジャーシート I'm Doraemon ぬいぐるみいっぱい ミニサイズ 60×90cm 遠足 キャンプ 行楽 花見 運動会

すぐに送っていただいたので、よかったです。
メンソレータム 薬用リップ リペアワン ミントメントールの香り 2.3g (1個)
たぬきち 4
ローズヒップは熱湯に入れてもビタミンが壊れにくいという記事は読んだのですが確実に摂取したいので水に入れてふやかしてから飲んでいます。水と実を入れて3時間ほど待ってから、水とふやけた実を飲み込んでいます。あまり美味しくないし飲めるまでだいぶ時間はかかるのですが効果はあると思います。

アディダス オプティマイズド パッキング システム シューズバッグ H64748 シューズケース
Maru 5
幅広、甲高の大きい足で、きっちりした靴だと合わずに痛みがあるので、この靴を買ってから、他は履けなくなりました。一応、会社はオフィスカジュアルとなっていますが、ほとんどうるさくなく、スーツなどを着ることもないので、会社にも履いて行っています。リピートというより、中国の会社でしょっちゅう売主が変わるのと商品名も変わります。でも、なぜか変わった方に購入履歴がついていて謎。ほぼ同じような作りなので、買う時に適当に値段とかを見て、Amazon発送できるものを選んで買っています。ダメポイントは、中敷きはすぐダメになるので、100均で買って交換しています。毎日履いても結構長持ちするので、またすり減ったら買おうと思います。

Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
楽天市場】レジャーシート 2畳 ふんわりレジャーシート ドラえもん 4〜5人用 キャラクター ( 運動会 遠足 ピクニック ピクニックシート レジャーマット お弁当 どらえもん 敷き物 行楽 レジャー アウトドア お花見 )【39ショップ】 : インテリアパレット楽天市場】レジャーシート 2畳 ふんわりレジャーシート ドラえもん 4〜5人用 キャラクター ( 運動会 遠足 ピクニック ピクニックシート レジャーマット  お弁当 どらえもん 敷き物 行楽 レジャー アウトドア お花見 )【39ショップ】 : インテリアパレット
アレクセイ・トリニクスキー 4
自宅の観葉植物のために購入。観葉植物を手に入れてすぐ使ったので、効き目があるのかないのか、正直よくわからない。でもきっといいものなのだと思う。値段も安いし。気持ち的に世話してる感が出るのもいい。ま、無いよりあるほうがいいと思う。育てる側のマインド的にも。

Amazon.co.jp: Doraemon - Soft Toy (M) (Japan Import) : Toys GamesAmazon.co.jp: Doraemon - Soft Toy (M) (Japan Import) : Toys  Games
ドラえもん レジャーシート I'm Doraemon ぬいぐるみいっぱい ミニサイズ 60×90cm 遠足 キャンプ 行楽 花見 運動会 :z2103025:AMAZUTSUMI Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングドラえもん レジャーシート I'm Doraemon ぬいぐるみいっぱい ミニサイズ 60×90cm 遠足 キャンプ 行楽 花見 運動会  :z2103025:AMAZUTSUMI Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
マウンテンバイク用シマノ自転車用自転車ブレーキオイルブリードツール Blundstone ELASTIC SIDED BOOT VEGAN BLACK bs2115009 ブランドストーン エラスティック サイドゴア ブーツ ヴィーガン ブラック チェルシー onmicro onsteam
スピカ 5
コピー用紙の収納用に購入しました。しっかり目な作りで,上に物が置けるのがよかったです。引出しの開け閉めもスムーズで,よい商品だと思いました。

Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
マメデザイン マメロック・ミニ グレー ライブロックレプリカ サンゴ フラグ ルナシルバーメタリック プロタッチ 1液型塗料 自動車補修 ペンキ ロックペイント
板倉和夫 3
安っぽい!

金婚式 お祝い 贈り物 両親 プレゼント 結婚記念日の新聞 50周年 入籍記念日 贈り物 ラミネート 加工 パイオニア 純正バックカメラコネクタ変換ケーブルホンダ ナビ装着用スペシャルパッケージ付車用 carrozzeria(カロッツェリア) RD-H201BC 返品種別A コーヒー器具セット 手挽き コーヒーミル 手動 携帯 コーヒー豆挽き 珈琲ミル まめひき機 アウトドア キャンプ 登山 出張 セラミックカッター ステンレスミル L-システイン 500mg 100粒《約30〜100日分》 NOW Foods (ナウフーズ) 紫外線 美容 アミノ酸 エプロン 裏 ボア デニムライク サロペット 暖かい かぶるだけ アウトドア キャンプ DIY ガーデニング 防寒 冬用 保育士 おしゃれ あたたか 大きい 厚手
ドラえもん レジャーシート I'm Doraemon ぬいぐるみいっぱい ミニサイズ 60×90cm 遠足 キャンプ 行楽 花見 運動会 :z2103025:AMAZUTSUMI Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングドラえもん レジャーシート I'm Doraemon ぬいぐるみいっぱい ミニサイズ 60×90cm 遠足 キャンプ 行楽 花見 運動会  :z2103025:AMAZUTSUMI Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazonユーザー 3
リピ買いしたところ、Amazonプライムで頼んだつもりが販売元発送になっており海外から直接届きかなり時間がかかりました。梱包も箱ではなくジッパー袋に変更になっていました。商品自体もよくよく見ると別物でした。サイズLLで頼んだものがXLで届き、サイズ表記が変わったのかと思ったのですがホック部分の印字にJoy Harmonyの表記がありませんでした。最初に頼んだものとリピ品を重ねてみても形が微妙に異なります。ジッパー袋で届いたらホック部分を確認し、Joy Harmonyの印字があるか見てください。返品も中国に向けてしなくてはならず手間がかかります。かならずAmazon発送か確認して買ってください。------以下正規品レビュー------多くの会社がジッパー袋に入ってくるところ、こちらは箱に入って届きました。谷間もしっかりできてホールド力があります。肩紐は太めでサイズ調整ができるのが嬉しいポイント。ナイトブラでは珍しいと思います。レースの肌あたりも良くチクチクしません。全体的にツルッとした滑らかな生地です。後ろのホックと肩紐調整でホールドできるので、前部分の調節はあまり意味が感じられませんでした。前部分を1番キツくしても苦しくなることはないです。この前部分のホックでもう少しキープ力が上がるかなと期待してたのですが、そうでもなかったです。

レジャーシート 1人用 しまじろう ピクニック 子供 ( 子...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】レジャーシート 1人用 しまじろう ピクニック 子供 ( 子...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】
電報 結婚式 ミニバルーン 電報 誕生日 人気 バルーンギフト プレゼント ミニオン キティ お見舞い USJ ユニバーサルスタジオ スポンジボブ バズライトイヤー
楽天市場】レジャーシート 2畳 ふんわりレジャーシート ドラえもん 4〜5人用 キャラクター ( 運動会 遠足 ピクニック ピクニックシート レジャーマット お弁当 どらえもん 敷き物 行楽 レジャー アウトドア お花見 )【39ショップ】 : インテリアパレット楽天市場】レジャーシート 2畳 ふんわりレジャーシート ドラえもん 4〜5人用 キャラクター ( 運動会 遠足 ピクニック ピクニックシート レジャーマット  お弁当 どらえもん 敷き物 行楽 レジャー アウトドア お花見 )【39ショップ】 : インテリアパレット
スムースストリーム 汎用 ラウンドフィルター 50φ カラー CAPTAIN STAG キャプテンスタッグ グラシア ロースタイルコンパクトベッド UB-2005 シーリングライト 4灯 選べる7タイプ 8畳 おしゃれ LED 照明 リビング 天井照明 6畳 スポットライト 天井 照明器具 ペンダントライト 北欧 ライト レダ LEDA 卓球 ユニフォーム シャツ ウェア 練習用 シャツ 半袖 メンズ 上下セット ふるさと納税 PC7000スーツケース(Mサイズ・スクラッチガンメタ) 長崎県佐世保市

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コスプレ 仮装 衣装 ハロウィン かぶりもの SAZAC(サザック) 着ぐるみCAP スティッチ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ALPINE アルパイン TUE-T500 4×4地上デジタルチューナー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

厚切り ステーキ肉 ランプ ステーキ オーシャンビーフ 牛肉

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パナソニック(Panasonic) ES-LT2B-W(白) メンズ シェーバー ラムダッシュ 3枚刃 充電式 10W

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。