1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. 釣り仕掛け、仕掛け用品
  5. (ポイント3倍) 第一精工 キング天秤 3本パック 8号 (メール便可)
【SALE/83%OFF】 SALE 104%OFF ポイント3倍 第一精工 キング天秤 3本パック 8号 メール便可 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

(ポイント3倍) 第一精工 キング天秤 3本パック 8号 (メール便可)

96円

(ポイント3倍) 第一精工 キング天秤 3本パック 8号 (メール便可)

第一精工 (DAIICHISEIKO) キング天秤 3本パック / 投げ釣り用天秤付オモリ

よく飛び、根掛かりせずに浮き上がるキング天秤の3本パック。

トップページ お買い物ガイド 会社概要 プライバシーポリシー メルマガ登録 お問い合わせ カートを見る



この商品の他のサイズ、カラーを見る








商品情報 第一精工 (DAIICHISEIKO) キング天秤 3本パック / 投げ釣り用天秤付オモリ

よく飛び、根掛かりせずに浮き上がるキング天秤の3本パック。


▲釣人館ますだ トップページへ戻る

(ポイント3倍) 第一精工 キング天秤 3本パック 8号 (メール便可)

帽子 レディース つば広 バケットハット UVカット 紫外線カット 日よけ帽 折りたたみ 大きい フリンジハット RTHA-22002 ホットプレート ダイニングプレート プレート2枚タイプ アイアンブラック CRL-A200KI
市場 第一精工 3本パック キング天秤 8号市場 第一精工 3本パック キング天秤 8号
大ハラ 5
冬はうるおいがある感じですが、夏はさっぱり感がないしニキビが増えた感じがしました。他の物に変えたら、ニキビが収まったので、私の夏の肌には合いませんでした。あと高くてコスパが悪い。キムタクがCMしてるのもやだ。だからもう買わない。

ミニクーパー BMW MINI ネックパッド ピロー クッション 2個セット アクセサリー グッズ カスタムパーツ レザー 車 小物 雑貨
第一精工 23号 キング天秤 3本パック 23号 :4995915210162:釣工房 - 通販 - Yahoo!ショッピング第一精工 23号 キング天秤 3本パック 23号 :4995915210162:釣工房 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Superlux USBコンデンサー マイク E205U シャンパンシルバー
舗 第一精工 キング天秤 8号 3本パック 21010 レッド discoversvg.com舗 第一精工 キング天秤 8号 3本パック 21010 レッド discoversvg.com
松栄堂 芳輪 堀川 スティック型 80本入 2箱セット
市場 第一精工 3本パック キング天秤 8号市場 第一精工 3本パック キング天秤 8号
商品詳細|第一精工株式会社|DAIICHISEIKO CO.,LTD.|釣具|より良い確かな釣用品商品詳細|第一精工株式会社|DAIICHISEIKO CO.,LTD.|釣具|より良い確かな釣用品
ナンジャ 5
余分なものが入っていないシンプルな洗顔料です。ただし匂いの好き嫌いがあるかなぁ。

ウマ子 5
泡立ちはいいです。泡の質感はマシュマロ泡のようなモコモコした感触はなく、クリームみたいな感じでした。使うとき気をつけないと液垂れが少しします洗いあがりはサッパリとします。

藤原美保 2
色もウサギの型押しもとても可愛いです。しかし、右のスマホのケースと左のカードケースの繋ぎ目がとても薄く、2週間使ったらもうヨレヨレになりました。耐久性にはかなり問題ある生地だと思います。

ラボン 柔軟剤 シャイニームーン 詰め替え 3倍サイズ 1440ml
第一精工 21010 キング天秤 3本パック 8号 [D2] :4995915210100:かめや釣具 - 通販 - Yahoo!ショッピング第一精工 21010 キング天秤 3本パック 8号 [D2] :4995915210100:かめや釣具 - 通販 - Yahoo!ショッピング
育良精機 四連金車 IS-4W 安全最大荷重6.8kN
Amajhonnon 5
顔がすぐテカるオイリー肌をしてます。普段は朝?夜の洗顔に加え、お昼休憩と仕事退勤時にペーパータオル(油取り)で拭かないとテカリが気になる程です。。本製品を2ヶ月ほど使ってみたので感想を書きます。洗い上がりは、非常にさっぱりして油分がしっかり取れています。体感レベルですが、効果が出て来たと感じたのは使い始めて3週間ほど経ってからです。お昼休憩時、ペーパータオルで拭いたときに、いつもより油の分泌が少ない様に感じました。(ほんの少しの変化ですが)その後も使い続けた結果、若干テカリが抑えられている感じがしています。この製品を使っているからと言って早期に体質改善が望めるとは思いませんが、効果を見るため引き続き使って行こうと思います。

2022最新 公式 インサート式ドーナツまくら ヒアルロン酸配合替えカバー 赤ちゃん まくら 枕 ベビー枕 ベビーピロー
挑戦者 1
UTP をたくさん持っているネットワークエンジニアの方なら、最小限のサイズで CISCO コンソールケーブルが手に入ります。MBP2016 で問題無く動作しました。0.3点ぐらい減点したい気を付けた方が良い点としては、「USBのコネクタが大きくて、MBP2016 では ThunderBolt の近い方ポートが使えない」事と、「Eth と紛らわしいので RJ45 メスの側に CISCO コンソールであることを示すシールが欲しい」ぐらいです。マイナーバージョンアップ待ってます!

送料無料 プチプチ ロール 個人宅配送不可 事業者名必要 H35L 1200mm×42m 川上産業 ぷちぷち 緩衝材 梱包材 エアキャップ エアパッキン エアクッション
舗 第一精工 キング天秤 8号 3本パック 21010 レッド discoversvg.com舗 第一精工 キング天秤 8号 3本パック 21010 レッド discoversvg.com
タンクキャップカバー バイク ヤマハ NMAX 155 150 125 2015 2019 アクセサリー CNC 燃料 ガス タンクキャップ用 オイルタンクカバー
市場 第一精工 3本パック キング天秤 8号市場 第一精工 3本パック キング天秤 8号
この商品は結構使いやすいです。
在庫 メイホウ タックルボックス 明邦化学 ハンドル付きボックス VS-3080 ブラック メイホー MEIHO バーサス VERSUS レッスンバッグ 大 無地 横幅48cm×縦28cm マチ10cm キルティング 幼稚園 保育園 小学校 B4 A4 日本製 子供 男の子 女の子
舗 第一精工 キング天秤 8号 3本パック 21010 レッド discoversvg.com舗 第一精工 キング天秤 8号 3本パック 21010 レッド discoversvg.com
ブラジリアンワックス 単品1個 BABY WAX 350g 脱毛 デリケートゾーン VIO アンダーヘア 処理 自宅 自己処理 EBM EBM だしこしシート(10枚入)No.1000 1000×1000 Xperia Ace III ケース SO-53C docomo カバー SOG08 au 手帳 手帳型 手帳型ケース Xperia AceIII ワイモバイル スマホケース XperiaAce III エクスペリア エース
第一精工 釣り - 釣具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com第一精工 釣り - 釣具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
マルシン漁具 8号 ジャストミートサーフ(2本入)8号 投釣り天秤 :4535090121626:釣工房 - 通販 - Yahoo!ショッピングマルシン漁具 8号 ジャストミートサーフ(2本入)8号 投釣り天秤 :4535090121626:釣工房 - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

モンスター ダブルファンドライヤー KHD-W790A ネイビー Monster 正規品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バスクリン インセント 薬用育毛トニック 微香性 シトラスリーフの香り 260g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レインコート 自転車 ポンチョ リュック対応 学生 レディース フリーサイズ ロング丈

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

☆ ブラック ☆ 110cm こども 長袖 下着 通販 肌着 インナー シャツ 子供 100 110 120 130 140 150 160 cm 男の子 女の子 ジュニア 綿 コ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。