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シャンパン最高峰でブラン・ド・ブランの最高峰!サロンを一言でいえば完全主義に尽きる。1種類のシャンパンしか造らずシェフ・ド・カーヴがサロン の名に値するワインになったV.Tだけリリース! 完全主義を終結させた超極上シャンパーニュ! グレイトV.T2012年で1本木箱入り&正規輸入品!■さまざまなギフトアイテムをご用意しております。お中元 ギフト 御中元 お盆 お礼 敬老の日 クリスマス 冬ギフト お歳暮 御歳暮 お年賀 御年賀 お正月 年末年始 ご挨拶 バレンタイン ホワイトデー お返し 父の日 母の日 ギフト 贈答品 お土産 手土産 御祝 御礼 内祝い 引き出物 お祝い 結婚祝い 結婚内祝い 出産祝い 出産内祝い 引き菓子 快気祝い 快気内祝い 進学祝い 誕生日祝い バースデーケーキ プレゼント Wedding ウェディング ホームパーティ お花見 パーティ 退職ギフト 退職 就任祝い








サロンを一言でいえば、完全主義に尽きる。わずか1種類のシャンパーニュしか造らず、むろんのことブラン・ド・ブランで必ずヴィンテージが入り、シェフ・ド・カーヴがサロンの名に値するワインになったと考える年にだけ、リリースされる。現在ローラン=ペリエが所有するサロンは、1haの畑をル・メニルに有するが、用いるブドウの大半は、この村の栽培者から買い入れたものである。




シャンパーニュの造り方はとても伝統的であって、マロラクティック発酵をさせず、「ドゥミ・ミュイ」入りの樽で熟成させる。サロンのハウス・スタイルは、濃醇で強烈な果実味があり、顕著なクルミのアロマがある。サロンはすべて、ヴィンテージのいかんを問わず、少なくとも10年はセラーに寝かせてからコルクを空けるべきである。以上ワイン王国より抜粋




サロンは伝説であり、完璧主義の物語だ。サロンは必ずグラン・クリュ・ル・メニル産のブラン・ド・ブランであり、必ずヴィンテージが記され、そしてその最高の評価にふさわしいワインだとシェフ・ド・カーヴが考える時にのみリリースされる。サロンには樹齢40年の古木の葡萄のみが使われ、果実は手で摘まれ、選別される。まさに最高の年にしか造られないワインだ。このワインはほのかに緑がかったとても淡い黄色で、星のように明るいと同時に透明で、生き生きとしている。





【木箱入】サロン シャンパーニュ ブラン ド ブラン ミレジム 2012 正規代理店輸入品 AOCミレジム シャンパーニュ 750ml 白 辛口■ぶどう品種:シャルドネ100%2008年に続いて、この千年紀にサロンが生み出した最高のワイン。柑橘類のオイル、濡れた石、焼きたてのパン、白スグリ、牡蠣の殻の香りがグラスの中に広がり、フルボディで深みと凝縮感があり、果実の芯がしっかりしていて、キビキビした酸とエレガントで繊細な泡。同時期の2002年と比べても、よりシャープで、2007年のような痩せたヴィンテージと比べても、より筋の通ったパワフルなサロンであることがわかる。マグナムのみの2008年の価格に躊躇した読者のために、2012年は後者のレベルに遠く及ばない品質ではないため、おそらくより一般的な流通になるだろう。しかも1世紀の間にわずか30数ヴィンテージしか造られていない究極シャンパーニュ!長く寝かされたサロンは恐ろしいほどの評判を得る!究極の高級シャンパーニュ・サロン!




 
■ワイン名 【木箱入】サロン・シャンパーニュ・ブラン・ド・ブラン・ミレジム[2012]年・正規代理店輸入品・ワインアドヴォケイト誌驚異98+点・AOCミレジム・シャンパーニュ
■英語表記 SALON CHAMPAGNE BLANC DE BLANCS (Le Mesnil) Brut Millesime [2012] AOC Millesime Champagne
■商品番号 0103004009656
■ワインについて 高級シャンパーニュ愛好家垂涎!シャンパーニュの最高峰のひとつで、ブラン・ド・ブランの最高峰!しかもスーパーグレイトヴィンテージ(ワインアドヴォケイト誌がシャンパーニュに96点をつけるスーパーグレイトヴィンテージ!でWAでは1970年以降の50年近くの間に96点以上はこの2012年と2008年、1996年の3ヴィンテージのみ。)の最高人気の[2012]年ものが超限定で遂に入荷!しかも造り手は、ベタンヌ&ドゥソーヴのル・グラン・ギド・デ・ヴァン・ド・フランス誌で「間違いなくコート・デ・ブラン地区で最も名高いグラン・クリュ“ル・メニル・シュル・オジェ”で収穫したシャルドネだけで稀少なキュヴェ・ミレジメを造り続けてきた。」と絶賛し、満点5B&Dマーク!マイケル・エドワーズ氏も「シャンパーニュ」の中で「サロンの歴史は独特のスタイルのシャンパンを造り上げた。快楽主義者であり、完全主義者である1人の人間の物語である。それは今伝統となり愛好家、ソムリエ、醸造家の崇敬の的である」と絶賛!ワイン王国でも「サロンを一言でいえば完全主義に尽きる。わずか1種類のシャンパーニュしか造らず、むろんのことブラン・ド・ブランで必ずヴィンテージが入り、シェフ・ド・カーヴがサロンの名に値するワインになったと考える年にだけ、リリースされる。完全主義を終結させた唯一の極上品。」と大絶賛!この2012年の評価は、ワインアドヴォケイト誌で「2014年、サロンの社長であるディディエ・デポンは、「2008年以降、シャンパーニュには真の意味で偉大なヴィンテージは存在しない」と発言し、サロンの2012年はリリースされないと報道された。しかし、発売されたばかりの「2012 Brut Blanc de Blancs Le Mesnil」を見ると、彼の考えを変えるだけの理由があったことがわる。私の味覚では、2008年に続いて、この千年紀にサロンが生み出した最高のワインだ。柑橘類のオイル、濡れた石、焼きたてのパン、白スグリ、牡蠣の殻の香りがグラスの中に広がり、フルボディで深みと凝縮感があり、果実の芯がしっかりしていて、キビキビした酸とエレガントで繊細な泡がある。同時期の2002年と比べても、よりシャープで、2007年のような痩せたヴィンテージと比べても、より筋の通ったパワフルなサロンであることがわかる。マグナムのみの2008年の価格に躊躇した読者のために、2012年は後者のレベルに遠く及ばない品質ではないため、おそらくより一般的な流通になるだろう。」とコメントを残し、驚異98+点高評価!現在ローラン・ペリエが所有するサロンのル・メニル(コート・デ・ブランの中でも最も熟成するグラン・クリュの畑、ル・メニル・シュール・オジェのポカラー村)の単一畑産ワインであり、シャルドネ100%!もちろん単一年産100%の究極シャンパーニュ!しかも1世紀の間にわずか30数ヴィンテージしか造られていない究極シャンパーニュ!長く寝かされたサロンは恐ろしいほどの評判を得る!まさに究極の高級シャンパーニュ・サロン!の高評価続出の大人気グレイトヴィンテージ[2012]年が木箱入りで限定でしかも正規代理店輸入品で極少量入荷!
■ワインのタイプ 白・辛口・シャンパーニュ
■生産者 サロン
■ブドウ品種 シャルドネ100%
■ブドウ収穫年 [2012]年
■生産地 フランス/シャンパーニュ/ AOCグラン・クリュ・ブラン・ド・ブラン・ミレジメ・シャンパーニュ
■内容量 750ml


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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。