1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. レジャーシート
  5. スケーター レジャーシート S 90×60cm ミッフィー VS1 (ミッフィー レジャーシートS)
【日本限定モデル】 ついに再販開始 スケーター レジャーシート S 90×60cm ミッフィー VS1 レジャーシートS kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スケーター レジャーシート S 90×60cm ミッフィー VS1 (ミッフィー レジャーシートS)

117円

スケーター レジャーシート S 90×60cm ミッフィー VS1 (ミッフィー レジャーシートS)

サイズ:縦60×横90cm|本体重量:0.06kg|素材・材質:ポリエチレン|原産国:中国||スケーター レジャーシート S 90×60cm ミッフィー VS1|| 大人気キャラクター! ミッフィーのレジャーシート| 子ども用のミニサイズシート| コンパクトにたためて、お子様のリュックにもすっぽり入る| 子ども用にちょうど良い、一人用サイズ| お弁当箱や箸箱など、豊富なラインナップのシリーズ| お弁当や箸などをセットでそろえれば、食事がさらに楽しくなるね|メーカーによる説明|レジャーシート S|子ども用のミニサイズシート。コンパクトにたたむことができる。|キャラクター:miffy|サイズ:約900×600mm|素材・材質:ポリエチレン|生産国:中国|
(商品名:スケーター レジャーシート S 90×60cm ミッフィー VS1)





キャンペーンバナー 特価商品
スマホ・PCのカメラのセキュリティ! 
うっかり映っちゃうのを防ぎます。 
今だけお試し価格 20円!!

安心ウェブカメラカバー サイズ:縦60×横90cm|本体重量:0.06kg|素材・材質:ポリエチレン|原産国:中国||スケーター レジャーシート S 90×60cm ミッフィー VS1|| 大人気キャラクター! ミッフィーのレジャーシート| 子ども用のミニサイズシート| コンパクトにたためて、お子様のリュックにもすっぽり入る| 子ども用にちょうど良い、一人用サイズ| お弁当箱や箸箱など、豊富なラインナップのシリーズ| お弁当や箸などをセットでそろえれば、食事がさらに楽しくなるね|メーカーによる説明|レジャーシート S|子ども用のミニサイズシート。コンパクトにたたむことができる。|キャラクター:miffy|サイズ:約900×600mm|素材・材質:ポリエチレン|生産国:中国|(商品名:スケーター レジャーシート S 90×60cm ミッフィー VS1)

スケーター レジャーシート S 90×60cm ミッフィー VS1 (ミッフィー レジャーシートS)

パーティーバッグ クラッチ ビーズ 結婚式 プリーツ サテン パーティー ビジュー 2way party bag ショルダー
レジャーシートS 90x60cm VS1の通販 by BACKYARD FAMILY|ラクマレジャーシートS 90x60cm VS1の通販 by BACKYARD FAMILY|ラクマ
アイウッド チップソー プレミアム鉄・ステンレス 99493_1382 外径(mm):305 ふるさと納税 榛東村 岩田のおいしい卵 小玉49個 破卵保障5個入り
clear 5
奥さん用に買いました足を上げる部分が、結構あがるので良い、ハイバックが丁度良い(人による)

MAWAハンガー ハンガー マワハンガー クリップハンガー K30D 10本セット ズボンハンガー 滑らないハンガー ★送料無料★馬刺し(200g)&馬レバ刺し(100g)セット
naomi 4
シンプルなデザインとしっかりとした造りで安定感もあり期待通りでした。クッションは少し硬めです。

布団カバー セット 3点セット シーツカバーセット シーツカバー ふとんカバー シンプル 抗菌 防臭 シングル アイリスプラザ ベンツ Aクラス A180 (W176) [2015.07-2018.05] 600mm×475mm エアロワイパー 2本 キーリング 革 フック カラビナ キーホルダー 日本製 チェーンフック メンズ レディース 男女兼用 ファッション小物 Z6J 法人 事業所 飲食店様あて限定 白霧島 25度 1800ml パック 6本まとめ買い 芋焼酎 霧島酒造 勤務先等でお受取可能な個人のお客様へは発送可能です
Amazon カスタマー 5
思っていた以上に素敵なテーブルです。板の厚さといい重量感といい、リビングが居心地の良い場所になりました。作りもしっかりとしています。確かに動かすには少し重たいのですが、そのしっかりとした重さがこのテーブルの良さだと思います。

ミッフィー S レジャシ 1人用 幼稚園 遠足 小学校 Sサイズ 90×60 - メルカリミッフィー S レジャシ 1人用 幼稚園 遠足 小学校 Sサイズ 90×60 - メルカリ
LED蛍光灯 40W 直管 高輝度タイプ 2600lm 120cm 蛍光管 照明 昼白色 慧光 TUBE-120GA
三菱ケミカル・クリンスイ 浄水器 カートリッジ 交換用 アンダーシンク型 UZC2000-GR グレー
レジャーシート1人用 POOH 最大41%OFFクーポンレジャーシート1人用 POOH 最大41%OFFクーポン
ローズマリーカンファー精油 50ml 天然精油100% エッセンシャルオイル アロマオイル USB充電式 ランニングライト チェストライト 3つの点灯モード IP65 防水 夜間 ライト .
miffy ミッフィー レジャーシート ござ 90×60cm VS1 キャラクターグッズ 子供用シート ミッフィー シート Sk606 :sk-4973307255724:ASE - 通販 - Yahoo!ショッピングmiffy ミッフィー レジャーシート ござ 90×60cm VS1 キャラクターグッズ 子供用シート ミッフィー シート Sk606  :sk-4973307255724:ASE - 通販 - Yahoo!ショッピング
水交換ポンプ 水槽清掃ポンプ クリーナーポンプ 水槽掃除機 電動式 長さ調整 水替え 砂掃除 魚糞清掃 アクアリウム用
コンパクトに折りたためてお子様のリュックにもすっぽり入る miffy ミッフィー レジャーシート ござ 90×60cm Sk606 シート VS1 女性が喜ぶ♪ キャラクターグッズ 子供用シートコンパクトに折りたためてお子様のリュックにもすっぽり入る miffy ミッフィー レジャーシート ござ 90×60cm Sk606 シート VS1  女性が喜ぶ♪ キャラクターグッズ 子供用シート
全品送料0円 スケーター ミッフィー レジャーシートS VS1 振込不可 qdtek.vn全品送料0円 スケーター ミッフィー レジャーシートS VS1 振込不可 qdtek.vn
ふるさと納税 京都市 お濃茶テリーヌ(京都 ギフト 洋菓子 抹茶 スイーツ)
レジャーシートS(60×90cm) ハローキティ キラキラスウィーツ/VS1_559341 - お弁当箱|水筒|ランチグッズ|キッチングッズの通販 - スケーター 公式オンラインショップレジャーシートS(60×90cm) ハローキティ キラキラスウィーツ/VS1_559341 - お弁当箱|水筒|ランチグッズ|キッチングッズの通販 -  スケーター 公式オンラインショップ
ニベアメン オイルコントロールローション 男性用フェイスローション 花王 VEELIKE 大理石シート 壁紙シール 大理石調 ブラウン 光沢があり 40cmx3m リメイクシート リフォームシート カッティングシー ステップワゴン RK5(SPADA) DENSO VK20G [5641] 4本 1台分 IRIDIUM TOUGH プラグ イリジウム タフ
市場 スケーター レジャーシート 子供用市場 スケーター レジャーシート 子供用
miffy ミッフィー レジャーシート ござ 90×60cm VS1 キャラクターグッズ 子供用シート ミッフィー シート Sk606 :sk-4973307255724:ASE - 通販 - Yahoo!ショッピングmiffy ミッフィー レジャーシート ござ 90×60cm VS1 キャラクターグッズ 子供用シート ミッフィー シート Sk606  :sk-4973307255724:ASE - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エステー はるオンパックス ミニ 30個入 カイロ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Hasegawa 1 72 A9 P-40N ウォーホーク キャノピーキャノピーマスキング

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

タッチペン iPad ペンシル GOOJODOQ スタイラスペン 高感度 iPad pencil 電量表示 磁気吸着 傾き感知 誤作動防止 軽量

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

子供用アニマルフードのニット帽耳付き ネックウォーマー一体型 ヒツジ耳 ニットキャップ スヌード キッズ ベビーかわいい 秋 冬 子ども 男の子 女の

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。