1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. ワイン
  5. コンチャ・イ・トロ フロンテラ カベルネ・ソーヴィニヨン ロゼ NV 750ml (チリ ロゼワイン)|500円均一ワイン
【新発売】 春早割 コンチャ イ トロ フロンテラ カベルネ ソーヴィニヨン ロゼ NV 750ml チリ ロゼワイン 500円均一ワイン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

コンチャ・イ・トロ フロンテラ カベルネ・ソーヴィニヨン ロゼ NV 750ml (チリ ロゼワイン)|500円均一ワイン

164円

コンチャ・イ・トロ フロンテラ カベルネ・ソーヴィニヨン ロゼ NV 750ml (チリ ロゼワイン)|500円均一ワイン

■さまざまなギフトアイテムをご用意しております。お中元 ギフト 御中元 お盆 お礼 敬老の日 クリスマス 冬ギフト お歳暮 御歳暮 お年賀 御年賀 お正月 年末年始 ご挨拶 バレンタイン ホワイトデー お返し 父の日 母の日 ギフト 贈答品 お土産 手土産 御祝 御礼 内祝い 引き出物 お祝い 結婚祝い 結婚内祝い 出産祝い 出産内祝い 引き菓子 快気祝い 快気内祝い 進学祝い 誕生日祝い バースデーケーキ プレゼント Wedding ウェディング ホームパーティ お花見 パーティ 退職ギフト 退職 就任祝い







コンチャ・イ・トロ社のワインに反映されている「最高のワインを生み出すための情熱」は、その歴史やチリの風土なくしては、語れません。19世紀、スペインのコンチャ侯爵家は、ヨーロッパの人たちが飲む高級ワインをチリで造ろうと、「新大陸」で理想の土地を探し、ヨーロッパを超えるワインを造るという夢に賭けたのです。コンチャ家の情熱を担ってチリへやってきた人物こそドン・メルチョー氏、現在のコンチャ・イ・トロ社を起こした人物でした。




当初からの世界品質をめざすという高い理想を実現可能にしたのが、チリの気候と風土。 太平洋近くまで山裾が迫ったアンデス山脈のおかげで、チリのぶどう畑では病害虫の恐れが少なく、過去ヨーロッパ全土のぶどう樹に壊滅的な打撃を与えた害虫フィロキセラの難も受けませんでした。そして晴天率の高い地中海型気候。これらはぶどうにとって、ヨーロッパの各国がうらやむような理想的な条件でした。 ぶどう栽培に理想的な環境のチリに、コンチャ・イ・トロが自社で保有する畑面積は、合計すると7,000ヘクタール以上で、現在も拡大し続けています。




高品質ワインを造る条件。それは良質なぶどうと優れた醸造技術。この哲学に基づいてコンチャ・イ・トロ社では、栽培部門と醸造部門が協力して、ぶどう品種ごとに最適な立地条件の畑を選択し、畑を小さな区画に分け、畑の中にさらに畑をつくる“マッピング”という革新的なシステムを導入して、極めて良質のぶどうを生産しています。しかも、ここでぶどう畑の管理・栽培にあたっているのは計1,000人ものエキスパート・チーム。




こうして収穫された高品質のぶどうを伝統的な製法に従って処理し、優秀なワインメーカー達が、世界的に定評のあるワインを生み出しています。 これら優れた栽培技術、醸造技術の融合によって、コンチャ・イ・トロ社は、熱い情熱により生み出された世界トップ水準のワインを、世界中のお客様へ届けているのです。





コンチャ・イ・トロ フロンテラ カベルネ・ソーヴィニヨン ロゼ鮮やかなロゼ色とさわやかな辛口が置く長のカベルネ・ロゼは、赤い果実の香りが満載。フレッシュ&フルーティで、気軽に自由に飲んでいただきたい本格ワインです。いろいろな食事にあわせやすく、デザートとも良く合います。チリNo.1ワイナリー、コンチャ・イ・トロ。その中で、いちばん気軽に楽しめるデイリーワインがフロンテラだ。キーワードは「クオリティ&フリースタイル」。品質の高い味わいを気取らずに自由に楽しむそのスタイルは、まさにフロンテラならではの醍醐味。特別な日にゆっくり飲むだけでなはく、もっと楽しく、もっとおおらかに。地球の恵みをまるごといただくように飲む。ここには常識にとらわれない、ワインの気持ちいい姿がある。


 
■ワイン名 コンチャ・イ・トロ・フロンテラ・カベルネ・ソーヴィニヨン・ロゼ・D.O.セントラル・ヴァレー・コンチャイトロ社(スクリューキャップ)
■英語表記 Concha y Toro“FRONTERA”Cabernet Sauvignon Rose D.O. Central Valley
■商品番号 0600003000245
■ワインについて チリ辛口 ロゼファン注目!カベルネソーヴィニヨン100%!辛口ロゼファンも大注目!チリワイン・カテゴリーで世界NO.1ブランド!!世界で一番売れているワイン!!アンデスの豊かな大地が育んだフレッシュな味わいが世界中で大人気の「フロンテラ」!!コンテャ・イ・トロ社の8,400ha の広大な自社畑から「大地の恵みのうまさ」!!このカベルネ・ロゼは、鮮やかで濃い目のピンク色、赤い果実やチェリーのふくよかで豊かなアロマとフレッシュな酸が特長のソフトで飲みやすい辛口 ロゼワイン!アペリティフからチャイニーズキュイジーヌ、赤いフルーツを使ったケーキなどのデザートまで、すべての料理と相性バッチリ!
■ワインのタイプ ロゼワイン
■ワインのテイスト 辛口
■生産者 コンチャ・イ・トロ
■ブドウ品種 カベルネ・ソーヴィニヨン
■ブドウ収穫年 NV
■生産地 チリ / セントラル・ヴァレー
■内容量 750ml


コンチャ・イ・トロ フロンテラ カベルネ・ソーヴィニヨン ロゼ NV 750ml (チリ ロゼワイン)|500円均一ワイン

楽天市場】【500均】コンチャ イ トロ フロンテラ カベルネ ソーヴィニヨン ロゼ NV D.O.セントラル ヴァレー コンチャイトロ 社(スクリューキャップ)Concha y Toro FRONTERA Cabernet Sauvignon Rose D.O. Central Valley : うきうきワインの玉手箱楽天市場】【500均】コンチャ イ トロ フロンテラ カベルネ ソーヴィニヨン ロゼ NV D.O.セントラル ヴァレー コンチャイトロ 社(スクリューキャップ)Concha y Toro FRONTERA Cabernet Sauvignon Rose D.O. Central  Valley : うきうきワインの玉手箱
送料無料 レア!2インチ(57mm)タンジェンシャルエッジ パッシブラジエーター [スピーカー自作 DIYオーディオ] 在庫少
お買い物 2
柔らかいし、伸びるし、綺麗だし、良いとは思いますが、レッドウイングに合わせようと買ったので、全然無骨な感じが無く、紐が硬くなく、買いなおしになりました。ちょっと安くすまそうとしたのが災いしました。あと、120の当該サイズが何処にも売っていなかったのも一因でした。靴紐としては良いと思いますが、今のところ使い道がありません。

即配 (KB) 77mm ケンコートキナー KENKO TOKINA PRO1D プロテクター(W) 輸出専用棚ズレ品のためお買い得です。 ネコポス便 アウトレット 期間限定セール
とてもコスパの良いワインです。気兼ねなく飲め、どんなお料理にも合います。
なかなかコストパフォーマンスの良いロゼワインが少ないなかこのワインはデイリーテーブルとして使えます。 キンキンに冷やして飲んだ方が良いかもしれません。
K 1
はじめはちゃんとピーピーなってくれてましたが、電池が切れて少し使わないかった後に、電池交換したら、もううんともすんとも言いません。単純な構造でどうして簡単に故障するのかわかりませんが、とても残念です。耐久性がなさ過ぎます。

チリのワイン | うきうきワインの玉手箱 本店チリのワイン | うきうきワインの玉手箱 本店
プリーツスカート単品 タイトスカート単品 レディース 事務服 オフィス 企業 ユニフォーム ウォッシャブル オールシーズン 制服 機能性 着易さ抜群 消臭抗菌
いつも購入しているものと違うタイプをいろいろ注文してみました。楽しみです。
チリ ワイン フロンテラの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comチリ ワイン フロンテラの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ポイント10倍 ドノス [2.5リットル] ライトチーク リボス自然塗料 LIVOS 2回塗り約15平米 天然防腐 健康安全カラーオイル
ドラゴン王 2
赤いランプが目立ちすぎ!本当に940か??他の940のライト持っているがこんなに光源が目立たない!重いし、三脚穴ぐらいあっても良さそうだけどね?

グッディー 5
通勤雨天時にはもってこいです、すぐ装着できます。これまでゴム製のTT用を使用しておりましたが、脱着がめんどくさく、通勤に空気抵抗を求めていないので、雨天時トレーニング(高速巡航水溜り非回避)には不向きですが通勤程度であればGOODです。

生活の木 おいしいハーブティー マヌカハニージンジャー 30TB 送料無料 ネコポス
この価格で楽しめるのは大いに助かります。なかなかロゼでリーズナブルなものが少ないので、このワインは有り難いです。
Amazon.co.jp: メルシャン フロンテラ ロゼ [ ロゼワイン 辛口 チリ 750ml×6本 ] : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: メルシャン フロンテラ ロゼ [ ロゼワイン 辛口 チリ 750ml×6本 ] : 食品・飲料・お酒
ビオレ パチパチはたらくメイク落とし つめかえ用 280ml 花王 返品種別A 農電電子サーモ ND-610 コンセント1つ口 温床線・温床マットの温度管理機 日本ノーデン
チリ ワイン フロンテラの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comチリ ワイン フロンテラの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
この値段で満足!
齋藤幸夫 4
OKです!! 

南アメリカ | 安旨ワイン探し南アメリカ | 安旨ワイン探し
パンツ カーゴパンツ ルーズシルエット サイドポケット裾ドローコードバルーンカーゴパンツ トイレットロール 6ロール ダブル 60m ネピア プレミアムソフト2倍巻き 1セット(6ロール×2パック)王子ネピア チェンソーマン VIBRATION STARS CHAINSAW MAN
チリのワイン | うきうきワインの玉手箱 本店チリのワイン | うきうきワインの玉手箱 本店
31432 DAYTONA デイトナ GIVI B33N2MD 未塗装ブラック 33L

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Switch グリップコントローラー for Nintendo Switch クリアブラック(2020年11月12日発売)(ネコポス便不可)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アディダス ウエストバッグ メンズ レディース イーピーエス ウエストバッグ adidas OO253 ブラック 黒 ウエストポーチ 斜め掛け

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メロディアン 酒粕甘酒 1000ml紙パック×6本入×(2ケース)| 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

野球トレーニングシューズ アシックス ネオリバイブTR2 1123A015 101 ホワイト×ネイビー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。