1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. ワイン
  5. サンタ・レジーナ 白 シャルドネ バッグインボックス 3L×4本 ※
登場大人気アイテム 正規販売店 サンタ レジーナ 白 シャルドネ バッグインボックス 3L×4本 ※ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

サンタ・レジーナ 白 シャルドネ バッグインボックス 3L×4本 ※

2190円

サンタ・レジーナ 白 シャルドネ バッグインボックス 3L×4本 ※

ふくよかな果実の風味とすがすがしい酸味の爽やかさが調和した白ワインです。


※送料無料但し北海道沖縄東北及び一部離島は追加料金を頂きます。

なんで看板

ふくよかな果実の風味とすがすがしい酸味の爽やかさ!

サンタ・レジーナ 白 シャルドネ バッグインボックス 3L×4本 ※

VWHR 4
良くできた 物です 刃先形状も 色々と 入って居て 今までは 切削 出来ない箇所も スムーズに 出来そうです包装も 個別に ケースに入って居て 使用後の 管理も しやすそうです 只今 スローァウエイの 刃先 予備を 捜しています

ぷっこちゃん 3
小学校で運動会の練習時にネッククーラーの使用が認められ、ついでの私も欲しいなと思い購入。大人でも首元がてろーんとなるくらい余裕がある。大人はいいけど、子供はどこかにひっかけたりすると怖いので使用を断念・・・。子供も使えるサイズもあるといいなぁ。首に巻いているとすぐにあったまってしまうけど、ちょっとパタパタすればまたひんやり。使い心地はとてもいいです。

Titleist タイトリスト TSR4 ドライバー フジクラ VENTUS BLACK ジルスチュアート ボディクリーム ホワイトフローラル 200g 送料無料 サッポロ うまみ搾り  350ml×24缶(1ケース) YONEX ヨネックス FW9002-007 ユニベンチコート サッカー ウエア(ユニ) ブラック ダコタ 財布 二つ折り財布 二つ折りがま口財布 レディース がま口財布 小銭入れ カードも入る 牛革 本革 使いやすい 緑 ピチカート ブランド 0036362
お安いので普段飲みに最適です。甘くないので食中酒としてもおいしく飲めます。夏の間冷やして毎日飲んでいました。
Amazon.co.jp: Santa Regina(サンタ・レジーナ) 白ワイン サンタ・レジーナ シャルドネ 箱入りワイン(バッグインボックス) [ 白ワイン 辛口 チリ 3000ml ] 通販: 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: Santa Regina(サンタ・レジーナ) 白ワイン サンタ・レジーナ シャルドネ 箱入りワイン(バッグインボックス)  [ 白ワイン 辛口 チリ 3000ml ] 通販: 食品・飲料・お酒
Amazon カスタマー 4
パーキンソン病にいいと聞き、購入しました。思っていた程の効力は正直無かったですが、薬がきれた時飲むと胸苦しさは緩和された気がします。続けていきたいと思います。

瓶ゴミも出ずおいしい白ワインが気にせず飲めるので、家飲みで重宝しています。 また購入したいと思っています。
サンタレジーナ シャルドネ 3000ml バッグインボックス 4本 白ワイン :W335099:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングサンタレジーナ シャルドネ 3000ml バッグインボックス 4本 白ワイン :W335099:LOHACO Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ハンガーラック クローゼット 衣装ケース ラック 収納棚 組み立て式 大容量 収納ボックス クローゼットケース 防水 プラスチック HR-0645WH HDMI to VGA 変換アダプタ 変換ケーブル HDMI変換アダプター 変換器 1080P D-SUB 15ピン プロジェクター PC HDTV DVD HDTV用 電源不要 光デジタルケーブル 1.5m 光ケーブル SPDIF TOSLIN 角型プラグ オーディオケーブル ポイント消化 D0015 anello アネロ ショルダーバッグ レディース anelloショルダーバッグ 斜め掛け ななめがけ 肩掛け ショルダー ミニバッグ リップストップ 多機能 B5 セール Lush(ラッシュ)毎日が晩餐 洗顔料100g ズーマーFI AF58 スマートディオ Z4 AF63 クレアスクーピー AF55 エアクリーナーエレメント エアフィルター ホンダ サンエックス すみっコぐらし クリアホルダー クリアファイル A4 かわいい 書類整理 プリントファイル グッズ 日本製 USB Type C ケーブルSweguard USB-C to USB-A 3.1A USB C ケーブル 高速データ転送 タイプc 充電ケーブル iPad Pro、Samsung Galaxy シルバーバーツ 1-077 7個で1セット 小さい円柱の樽型でエスニック模様が入ったビーズ (ウイルソン WILSON) グローブ グラブ ラベル交換 W-LABEL お食事エプロン スモック 半袖 離乳食 入園準備 お食事用エプロン 防水 上段ポケット 食事エプロン
ワイン シャルドネ 3Lの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comワイン シャルドネ 3Lの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon.co.jp: Santa Regina(サンタ・レジーナ) 赤ワイン サンタ・レジーナ カベルネソーヴィニヨン ケース売り 箱入りワイン( バッグインボックス) [ 3000mlx4本 ] 通販: 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: Santa Regina(サンタ・レジーナ) 赤ワイン サンタ・レジーナ カベルネソーヴィニヨン ケース売り 箱入りワイン( バッグインボックス) [ 3000mlx4本 ] 通販: 食品・飲料・お酒
KAPLA カプラ オクトカラー 100ピース 8色セット ピンク&紫入り
コウジ 3
本体にピッタリはまるかと思ったら、割りと出っ張りがあった。ベルトをきつめに絞めると後が付くくらいには出てる。ノギスで測ると、外側の高さ3mm、内側の高さが2mmなので、蓋の厚みが1mmある。本体の溝の深さは2mmなので隙間なくピッタリはまるのはいいが、蓋の厚みの1mm分だけ出っ張ってしまう。蓋の部分を薄くできないものか?沢山あるのでDIYで削ってみようかな。追伸カッターで削ってみたところ、出っ張りは0.3mmくらいに出来た。着け心地はとても快適になった。しかし、充電のため取り外しにくくなってしまった。出っ張りもそういうことかと納得した。

ワイン シャルドネ 3Lの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comワイン シャルドネ 3Lの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
掃除機用紙パック パナソニック M型Vタイプ 5枚入り AMC-S5
みく 2
ポケットついてなかったのでマイナス2(ニュースタンダードはついてるので、こちらにもあるものだと勘違いしてた)透湿性重視でこちらにしましたが、ポケットが無いのはちょっと困るかなー。あと畳んで畳んで空気押し出しても付属の袋に入らない…パズルかよ。マイナス1。慣れるまで苦労しそう。デザイン可愛いのと今回だいぶお安く買えたのでそこは良かったです!

Amazon.co.jp: ワインノマド 白ワイン サンタ・レジーナ シャルドネ ケース売り 箱入りワイン(バッグインボックス) [ 3000mlx4本 ] 通販: 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: ワインノマド 白ワイン サンタ・レジーナ シャルドネ ケース売り 箱入りワイン(バッグインボックス) [  3000mlx4本 ] 通販: 食品・飲料・お酒

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

さぬきゴールドキウイ(黄様) 2L 20玉入り 香川県産

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

WMF パルマデュール エレメント フライパン 24cm W0545244021

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

新米 令和4年産 ひとめぼれ 5kg 精米 白米 お米 米 宮城県産 古代米お試し袋付き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シマノ ワールドシャウラ 1704R-2 (ベイトモデル) 2019年モデル(5)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。