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1199円

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商品説明
【日本製 姫路レザー】日本製 ベルト メンズ 本革 本皮 3.9cm幅 一枚革 ヌメ革 姫路レザー ビジネス カジュアル 送料無料

■安心の日本製
長年、本革製品をつくり続ける中で蓄積された技術と経験を生かし、一つ一つ心を込めた「ものづくり」を行っています。
自然が生み出した温かみある革と、革職人の温かみある手づくりとが融合した革製品をお楽しみください。

※ヌメ革とは?
ヌメ革とは植物系の渋に含まれる成分のタンニンで鞣した皮革の総称です。
一番の特徴はその丈夫さです。素材自体は固めで、光を浴びたり、素手で触ることで油脂がつくことにより変色します。使用上の傷や変色自体もヌメ革の風合いとして魅力が増す経年変化素材です。牛の傷やシワ・血管や毛穴の痕などの自然な表情、革本来の香り、温かな手触りを持つ、古くから皮革の代表格です。植物のタンニンのみで、なめされている為、自然に優しく廃棄後も土にかえることができる、シンプルですが素晴らしい素材と言えます。

※ご留意事項
ヌメ革はその特質の為、他の皮革に比べて繊維の目が詰まっているため非常に頑丈です。荒っぽい扱いをしても革自体が大きく損傷することはありません。しっかりとケアをしていれば数十年単位で使い続けることが可能です。但し、ヌメ革は表面加工がされていませんので、表面の傷はつきやすいです。何かでちょっと擦るだけで簡単に傷がついてしまいます。その点ご了承いただければと思いますが、その傷さえ味に見えてしまう、愛着を感じる革なのです。

※ヌメ革のお手入れ
ヌメ革は表面に加工が施されていないため、水濡れなどによるシミがつきやすいのが特徴です。使い込んでいくと手の油脂や革から出る油により自然の保護膜ができますが、まっさらな状態のヌメ革はやや汚れやすいので、購入した後、革専用クリームを塗ると、汚れがつきにくくなります。水シミもクリームの油分により付きづらくなります。また神経質な方は防水スプレーによる保護も併せると効果的です。しかし、ヌメ革は傷やシミなどが味となっていくため、神経質にならず大胆に使う方が、ヌメ革としての味が出てくるかと思います。

■特徴
良質な姫路レザーを贅沢に使用した本革ベルト。
日本国内の職人の手で丁寧に仕立てられているので、
安心で高品質なのはもちろん、日本が世界に誇る“MADE IN JAPAN”を肌で
感じることができる商品に仕上がっています。

※3.9cmの幅広タイプです。
※バックルは取り外し可能
※ベルトの長さはカッティングにて調整可能

■カラー
ブラック
キャメル
ブラウン
※カラーは各々のモニターにより、多少の違いがある事、ご了承下さいませ。

■サイズ cm
全長 バックル含む 114cm前後
ベルト幅 3.9cm

■素材
牛革(姫路レザー)

■生産国
日本製

[商品ご購入時のご注意]
※天然皮革ならではの風合いを生かして作られているため、キズ・色ムラ・シワがある場合がございます。
本革の自然な持ち味としてお楽しみください。革の染色も、職人が手作業で行っているため、
同じ革色でも色味の違いが生じる場合がございます。

支払方法
■銀行振込
銀行名:楽天銀行
支店名:第一営業支店
支店番号:251
口座番号:7027572
口座名義:カ) クララベル
※注意:振込に関しましては1週間以内にご入金を宜しくお願いします。

■代金引換  手数料は一律330円
■クレジットカード 各種取扱
発送詳細
送料無料商品と送料別商品がございます。
お買い上げ金額が3,980円以上の場合、送料無料となります。
「条件付き送料無料商品」について⇒お買い上げ合計額が3,980円以上になれば送料無料となります。また、「条件付き送料無料商品」と記載があっても商品代金が3,980円以上であれば送料無料となります。
詳しくは、「お買い物ガイド」をご確認下さい。
発送はヤマト運輸か佐川急便で発送致します。

【注意!】
アルコール含商品(香水等)をご注文で離島などにお住まいの方への発送に航空便が利用出来ないので船便での輸送となりお届けまで約1週間程かかります。
ご理解の上お買い求め下さいませ。
注意事項
■カラーは各々のモニターにより、多少の違いがある事、ご了承下さいませ。

■クラッシュは品物により多少の違いはありますので、ご了承下さいませ。

■実寸に於いては多少の誤差がありますがご了承下さいませ

■何か質問がありましたらどしどしご連絡下さいませ!

■店名のHYPEはアメリカの俗語で【興奮】を意味します。日本の皆様にワクワクする様なインポート商品を安価にて提供していきたいと思います(^v^)
マーク(マイファミリー)が名付け親なのです。








































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革に厚みがあり、質感が有ってしっかりとした良い商品でした。何よりも丈夫そうで長い間使えそうてす。買って良かったです。
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3冊とも持ってます。毎回口ずさんでしまう名曲が必ずあります。表紙の武蔵、象牙多層球・・・無心になってると心の中で繰り返し流れてます。中毒性ありです。

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綿素材や首回りが広めな物でも落ちにくいです。ポリエステル製の滑りやすい物や薄手の物は、滑りやすいです。今までと同じように、アルミハンガー・ピッチで止めて使用しています。干すときは、首の形が崩れるので裾からハンガーを入れていたのですが肩が弯曲しているため首からでも入れやすく、首周りを伸ばすことなく使用できます。干すのが楽になりました。

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皮膚をマッサージする目的で購入しました。毛が硬いので、女性や子供には不向きですが、健康のためには良い一品です。今のところ、問題なく使用できています。

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やや空気が入ってしまったのと、ちょっとずれてしまったのでやり直しているうちに余計悪くなるという悪循環に、、、 ワンモアチャレンジでもう一度送ってもらってなんとか貼ることができましたが、ほんの少しの埃りが入っても空気が入ってしまうので多少は目をつぶるしかないと思う。貼り付けた感想は反射もおさえれれていいと思う。ワンモアチャレンジは助かりました!

幅のあるごついベルトは初めての購入なのですが、革に厚みがあり、硬いですが使っていくうちに馴染みそうで期待できます。キャメルなのでさっそく日光に当てて使いたいと思います。 私の場合、ちょっと気になる点があって届いてすぐの交換対応して頂いたのですが、担当された方がとても丁寧で迅速な対応でした。
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毎週末上履きを持って帰ってくるが、手洗いするのが面倒…少しでも楽になればと思い購入しました。上履きのソールの部分の汚れは、さすがに洗濯機では落ちず、結局手洗いが必要でした。現在は軽くブラシで擦ったあと、ネットに入れて洗濯機にかけています。ただ・脱水にかけやすくなった・そのまま干せるという点は良かったです。

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取り敢えずは、良い感じ。後は経年変化がどうか?

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革の色艶と、厚さもほぼ理想通り。長さもウエスト80前後で数センチ切る必要がある感じ。到着してまだ使用はしてないので耐久性は分かりませんが、バックルも含めて満足です。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。