1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. ソフトドリンク、ジュース
  5. 毎日骨太1日分のカルシウム 200ml×18本 雪印メグミルク クール便でお届けします。
でおすすめアイテム。 登場 毎日骨太1日分のカルシウム 200ml×18本 雪印メグミルク クール便でお届けします kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

毎日骨太1日分のカルシウム 200ml×18本 雪印メグミルク クール便でお届けします。

504円

毎日骨太1日分のカルシウム 200ml×18本 雪印メグミルク クール便でお届けします。

◆賞味期限:60日前後
◆要冷蔵(10℃以下)クール便でお届けします。

1本(200ml)で1日分のカルシウム(680mg)と
ビタミンDをおいしく摂取できます。
独自素材MBP〓も配合。

◆200mlあたり
エネルギー 91kcal
たんぱく質 6.9g
脂質 2.1g
炭水化物 11.0g
食塩相当量 0.25g
カルシウム 680mg
ビタミンD 2.75μg
MBP〓 20mg
[雪印メグミルク(株)調べ]

毎日骨太1日分のカルシウム 200ml×18本 雪印メグミルク クール便でお届けします。

猫 ペット 自動 おもちゃ 猫じゃらし 猫用電動おもちゃ ボール  羽のおもちゃ 運動不足解消 一人遊び 動くおもちゃ 西利 味すぐき 112g 京都名産 お土産
Cozzy 4
普通に充電したら5時間くらいかかっていたのに、これを使ったらものの30分位で充電が完了する。思っていた以上に速い!ただ、静音性があると言う事だが、かなり音がします。結構、気になる程です。機能的には★5つなんですが、最初から何も謳っていなかったら気にしなかったのですが、結構な音なので★を一つ減らしました。

torahico 5
主に子供と工作する机として利用しています。多少散らかったり汚れても、蓋を閉めれば全く気にならない点が気に入っています。机上の棚は高さ調節が出来るので、我が家はミシンを収めております。開閉部はしっかりとしているので、安定感があります。

雪印メグミルク 毎日骨太 200ml 18本雪印メグミルク 毎日骨太 200ml 18本
台湾 YUASA ユアサ Y50-N18L-A 開放型バイクバッテリー 互換 GM18Z-3A FB50-N18L-A 液別 GL1500 ハーレー ヤマハ除雪機
楽天市場】【チルド(冷蔵)商品】雪印メグミルク 雪印コーヒー カルシウム 200ml紙パック×18本入| 送料無料 珈琲 紙パック コーヒー牛乳 カルシウム : 飲料 食品専門店 味園サポート楽天市場】【チルド(冷蔵)商品】雪印メグミルク 雪印コーヒー カルシウム 200ml紙パック×18本入| 送料無料 珈琲 紙パック コーヒー牛乳  カルシウム : 飲料 食品専門店 味園サポート
 お世話になります。冷蔵輸送また丁寧の梱包していただきありがとうございます。 到着日 時間等正確に届いています。これからもヨロシクオネガイします。
三菱 デリカ D5 デリカ D-5 ラジエーター CVT CV4W CV5W 社外新品 日本メーカー KOYO製 ラジエター D5
すっきりCa鉄』(1000ml、500ml)2020年9月22日(火)より全国にて栄養機能食品としてリニューアル発売|雪印メグミルク 株式会社のプレスリリースすっきりCa鉄』(1000ml、500ml)2020年9月22日(火)より全国にて栄養機能食品としてリニューアル発売|雪印メグミルク 株式会社のプレスリリース
iPhoneケース スマホケース iPhoneカバー スマホカバー ショルダーストラップ付き スマホアクセサリー スマホ雑貨 幾何学模様 ラメ 半透明
飲みきりサイズでしっかりカルシウムが摂れていいです。
ストアのたい様も良く満足です2回目の注目文ですけど外出時に持ち運び便利なサイズで丁度良い量です。 又お世話になります。
☆ 2022 お歳暮 ☆ シュガーバターサンドの木 10個入 お買得パック お菓子 東京お土産 お土産袋付き (花の宅配箱)フラワーグリーン ホワイト 80サイズ 50枚入(F-500W) Dr.Leak 蛍光剤 潤滑剤入り漏れ止め剤 LL-DR1 ドクターリーク クーラーガス エアコンガス トーマスレッツゴー大冒険 83280 きかんしゃトーマス (Q) 送料無料 ブーツ ロングブーツ
masakun_88 5
3点セットでの価格でいまいちかな?と思っていましたが、フィッティングはバッチリでした。3点でこの値段は、ありかと思います。

861円 気質アップ 雪印メグミルク 毎日骨太 1日分のカルシウムのむヨーグルト861円 気質アップ 雪印メグミルク 毎日骨太 1日分のカルシウムのむヨーグルト
6N450AA-WN、BG79104、10C18 パナソニック Panasonic 非常灯・誘導灯用バッテリー リフレッシュ(純正品お預かり再生 セル交換)
雪印 メグミルク 毎日骨太MBP 1日分のカルシウム のむヨーグルト190g×18本×2ケース 【クール便】送料無 カルシウム、ビタミンD、MBP :2000846-2:プラスイン - 通販 - Yahoo!ショッピング雪印 メグミルク 毎日骨太MBP 1日分のカルシウム のむヨーグルト190g×18本×2ケース 【クール便】送料無 カルシウム、ビタミンD、MBP  :2000846-2:プラスイン - 通販 - Yahoo!ショッピング
雪印メグミルク】「毎日骨太 続ける、を楽しくプログラム 地球を作ろう大作戦」キャンペーン2017年7月1日~8月31日まで実施|雪印メグミルク 株式会社のプレスリリース雪印メグミルク】「毎日骨太 続ける、を楽しくプログラム 地球を作ろう大作戦」キャンペーン2017年7月1日~8月31日まで実施|雪印メグミルク 株式会社のプレスリリース
40%OFFの激安セール 毎日骨太1日分のカルシウムのむヨーグルト 190g x18本 T840%OFFの激安セール 毎日骨太1日分のカルシウムのむヨーグルト 190g x18本 T8
36本まで送料均一 毎日骨太 1日分のカルシウム 200ml×18本 雪印メグミルク クール便配送【発送重量☆ 2.5kg】 :hsm00382d:量り売りモール - 通販 - Yahoo!ショッピング36本まで送料均一 毎日骨太 1日分のカルシウム 200ml×18本 雪印メグミルク クール便配送【発送重量☆ 2.5kg】  :hsm00382d:量り売りモール - 通販 - Yahoo!ショッピング
雪印 メグミルク 毎日骨太 1日分のカルシウム【200ml×18本入】×2ケース クール便紙パック 送料無料 〔毎日骨太 カルシウム クール便 MBP〕 :2000758:プラスイン - 通販 - Yahoo!ショッピング雪印 メグミルク 毎日骨太 1日分のカルシウム【200ml×18本入】×2ケース クール便紙パック 送料無料 〔毎日骨太 カルシウム クール便  MBP〕 :2000758:プラスイン - 通販 - Yahoo!ショッピング
日めくりカレンダー 白紙付き│ずっと使える 万年 用事 書き込む (卓上 シンプル 色選択可 個包装) 1個 ETVOS(エトヴォス) ポンポンミネラルチーク 2g 石けんで落ちる 天然色素 パフ一体型 時短 #ピンクブルーム 5連 シャンパンゴールド オシャレ物干し 日本製 コンパクト物干し アルミD型シンプル物干し ベランダ 室内 室内物干し たくさん干せる物干し 本州の方限定 エアコン用銅管パイプ2分3分 ペアコイルM-P23(20M)×3本セット 安心のJIS規格準拠品
いつも大変お世話になっております。高齢者の家に注文していただき配達しています。 気にいらないことはありません。また次回もよろしくお願いいたします。
パンツ スラックス ハイウエストDRYカラーフレアパンツ 274016

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

▽∠《あすつく》◆15時迄出荷OK!KVK 水栓金具シングルレバー式混合栓

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

醸し人九平次(かもしびとくへいじ)純米大吟醸 human ( ヒューマン ) 山田錦 1.8L 愛知県 萬乗醸造 要冷蔵 日本酒 お歳暮 2022

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

リヒトラブ D型 リングファイル A4 4穴 黒 315×280×64mm G1280-24

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

プラチナルチル ブレスレット 11.5mm 19cm メンズL レディースLL サイズ 天然石 パワーストーン プラチナルチルクォーツ プラチナ ルチル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。