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帽子 ストローブレードカンカン帽 STETSON ステットソン Flamingo SE659 ハット 春夏 メンズ ユニセックス 大きいサイズの帽子アリ

18018円

帽子 ストローブレードカンカン帽 STETSON ステットソン Flamingo SE659 ハット 春夏 メンズ ユニセックス 大きいサイズの帽子アリ

ボーターハット、キャノチエなどとも呼ばれる船乗り・ボート漕ぎの帽子として使われていた帽子で、
水で柔らかくなったり損傷を防ぐためプレスした素材をニスで固められた硬く耐久性のある帽子として作られています。

こちらは、今では希少な素材となってしまった花麦を編んだブレードを使った帽子。
特徴的な編み模様がとても美しく、つば広なシルエットと海外から買い付けた5cm幅の太いストライプリボン、ウインドキャッチャーや革の汗取りがビンテージハットのような面持ちです。

細身のクラウンが多いイタリア製の帽子としてはかなりクラウンの横幅があり、ある程度高さもあるので頭の収まりが良く硬いカンカン帽特有のかぶりにくさもありません。
男女兼用でオススメ。

*天然草をハンドメイドで編み上げているため繊維の色・編みに、ムラの見えるものもあります。
また、つば先を切って揃えない仕上げのためつば幅や左右に多少個体差があります。

サイズ:57cm・59cm・61cm
素材:天然草木(花麦)100%
カラー:ネイビー(ナチュラルにネイビー・レッドリボン)・ベージュ(ナチュラルにベージュ・ホワイトリボン)
生産国:イタリア製










クリックすると大きめの画像が出てきます。

”STETSON(ステットソン)”ストローブレードカンカン帽

1865年創業の150年以上の歴史を誇るアメリカのSTETSON(ステットソン)
歴代大統領にも愛されたウエスタンハットで有名ですが
ヘリウッドスターにも愛用者の多いドレスハットも魅力的なブランドです。
STETSON CLASSICは国内でのライセンス商品の中でも
伝統的なスタイルを現代に落とし込んだデザインの帽子を作り出しています。

ボーターハット、キャノチエなどとも呼ばれる
船乗り・ボート漕ぎの帽子として使われていた帽子で、
水で柔らかくなったり損傷を防ぐため
プレスした素材をニスで固められた硬く耐久性のある帽子として作られています。

こちらは、今では希少な素材となってしまった花麦を編んだブレードを使った帽子。
特徴的な編み模様がとても美しく、つば広なシルエットと
海外から買い付けた5cm幅の太いストライプリボン、
ウインドキャッチャーや革の汗取りがビンテージハットのような面持ちです。

細身のクラウンが多いイタリア製の帽子としてはかなりクラウンの横幅があり、
ある程度高さもあるので頭の収まりが良く
硬いカンカン帽特有のかぶりにくさもありません。

男女兼用でオススメ。

*天然草をハンドメイドで編み上げているため
繊維の色・編みに、ムラの見えるものもあります。
また、つば先を切って揃えない仕上げのためつば幅や左右に多少個体差があります。



カラー


ネイビー ベージュ
クリックすると大きめの画像が出てきます。

detail
サイズ 57cm・59cm・61cm
サイズ感・対応サイズ ほぼ上記サイズ通りの実測内寸値で横幅もあるので多少大きめに感じる場合もあります。
57cmはやや小さ目サイズ〜標準サイズの方、59cmは標準サイズ〜やや大きめサイズの方、61cmは大きいサイズの方向け向け
サイズの測り方等はこちらもご覧ください
各部    頭高さ約9cm,つば長さ約7〜8cm、リボン幅約5cm
素材 天然草木(花麦)100%
カラー ネイビー(ナチュラルにネイビー・レッドリボン)
ベージュ(ナチュラルにベージュ・ホワイトリボン)
生産国 イタリア製
クリーニング 洗濯は出来ません

*帽子の取り扱いについてはこちらもご参照ください。
適シーズン 春夏
素材感 やや厚め・やや硬め〜硬め
サイズ調整 サイズ調整用フエルトテープ付属
ギフト包装 丸箱36〜40cm(有料)包装 or 袋包装(無料)対応
*ギフト包装(ラッピング袋・箱)から、ギフト包装をご注文ください
*適シーズンは主観的なものですので大体の目安とお考えください。

*各部サイズは標準サイズ前後のものです。両極付近のサイズにおいては多少の差異がある場合もございます。

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今まで複数の大手メーカーの歯ブラシを使用してきたのですが、タフトのほうがヘッドが一回り小さいにも関わらず、ブラシの毛にコシがあり、毛の密度も高く、使用感がとても気に入りました。そのせいかは定かではありませんが、大手メーカーの歯ブラシの毛は「ナイロン素材、中国製」に対してタフトは「飽和ポリエステル樹脂素材、日本製」でした。写真は青がタフトで黄色がよく見かける大手メーカーの歯ブラシです。

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皆それぞれの持ち味の声がいいから、見応えはもちろん聞き応えも充分なライヴDVD。皆歌うことが大好きなんだなって思える。コロナ禍で声援がないのは淋しかっただろうけど、盛り上がってもらおう楽しんでもらおう、自分たちも楽しみたいという気持ちが伝わり、前回のライヴDVDに引き続き期待を裏切らない作品だったと思います。2枚目のPVも、どれも素敵。YouTubeもいいけれど、やっぱりDVDは映像がキレイ。裏側、素顔もたっぷりでうれしい。ずっと箱推しします。

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財布や日常の小物を入れて使用。ハンドルあり、チャックも堅牢で、大きさもちょうどよく、たいそう便利。単体で持ち歩けば背広でもおかしくはなく、Molle対応のベルトに組み込めば手ぶらで歩ける。ただ、個体差か、モノを入れすぎているのか、molle接続部のスナップが緩く、使用中しばしば外れていることがある。今使用しているベルトのウェビングがタイトに出来ているのでスナップ部品が引っかかり落としたことはないが、日に数回はめ直すのは少々億劫。たとえスナップの精度に限界があるとしても、この商品側にウェビングがあればおそらく激減する問題点だけに、非常に惜しい。

しっかりした作りでなんとも言えない艶がたまらなくかっこいい❗ 作りはしっかりしていて夏らしい感じです。 昨今の強い日差しも少し長めのプリムで遮れると思います。
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写真の着用イメージの半分くらいの丈です。丈と幅は15cmと書いてありますが実際にはそれより小さく、伸縮性もありません。本当にオーガニックコットン?というほどガサガサで肌触りも良くありませんでした。新生児ならいいかもしれませんが、せいぜい使えても生後3ヶ月くらいまでという感じで、写真の赤ちゃんのように生後半年以降の子にはとても使えるものではありません。全くお勧めしません。実際に測ってサイズも小さかったので返品しました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。