1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 日本酒
  5. 菊正宗 上撰 さけパック 生もと純米 1.8L 日本酒 清酒 1800ml きもと
2022秋冬新作 5%OFF 菊正宗 上撰 さけパック 生もと純米 1.8L 日本酒 清酒 1800ml きもと kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

菊正宗 上撰 さけパック 生もと純米 1.8L 日本酒 清酒 1800ml きもと

455円

菊正宗 上撰 さけパック 生もと純米 1.8L 日本酒 清酒 1800ml きもと

1.8L紙パックは12本まで送料1個口
創業以来350年以上にわたり、菊正宗は丹波杜氏の伝承の技、生もとづくりにこだわり続けています。 “生もとづくり”とは、米、米麹、そして宮水を丹念に摺り合わせて、自然の乳酸菌の力を巧みに利用し、 力強い清酒酵母を育て上げる、江戸時代より続く昔ながらの製法です。

江戸時代から続く伝承の技『生もとづくり』とは・・・
○市販の乳酸無添加
  生きた乳酸菌の力を借りて、力強い酵母をじっくりと丹念に育てる。
○雑味成分が極めて少ないスッキリとした味わい
  屈強な酵母は、仕込み末期のアルコール度数の高いもろみの中でも活発に発酵。
○生もと特有の「押し味」
  香味においても単純ではなく幅があり、奥行きにも深い味わい。


1.8L紙パックは12本まで送料1個口

創業以来350年以上にわたり、菊正宗は丹波杜氏の伝承の技、生もとづくりに
こだわり続けています。
“生もとづくり”とは、米、米麹、そして宮水を丹念に摺り合わせて、
自然の乳酸菌の力を巧みに利用し、力強い清酒酵母を育て上げる、江戸時代
より続く昔ながらの製法です。

江戸時代から続く伝承の技『生もとづくり』とは・・・
○市販の乳酸無添加
  生きた乳酸菌の力を借りて、力強い酵母をじっくりと丹念に育てる。
○雑味成分が極めて少ないスッキリとした味わい
  屈強な酵母は、仕込み末期のアルコール度数の高いもろみの中でも活発
に発酵。
○生もと特有の「押し味」
  香味においても単純ではなく幅があり、奥行きにも深い味わい。

【醸造元】菊正宗酒造
【原材料名】米・米こうじ
【アルコール】15%
【味わい】辛口やや淡麗
【日本酒度】+5.0
【容量/容器】1800ml

菊正宗 上撰 さけパック 生もと純米 1.8L 日本酒 清酒 1800ml きもと

DRV-MR740 KE-C ケンウッドドライブレコーダー用 透明 互換品 両面テープ 炒飯 餃子 セット 味の素 ザ・チャーハン 600g 2人前1袋 ギョーザ 12個入300g2袋 計3袋 冷凍
端麗辛口をお好みの方には合わないでしょうが、酒本来の米のふくよかさを味わうには生もと造りや山廃に限ります。この商品は大手メーカー製の普及価格商品なので少し敬遠していたのですが、なかなか良いです。燗にもひやでもOK!
送料無料 菊正宗酒造株式会社 上撰 さけパック 生もと純米 1.8L×6本 日本酒 純米酒 取り寄せ品 :3352471006:東京酒粋(トウキョウシュスイ) - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料 菊正宗酒造株式会社 上撰 さけパック 生もと純米 1.8L×6本 日本酒 純米酒 取り寄せ品 :3352471006:東京酒粋(トウキョウシュスイ)  - 通販 - Yahoo!ショッピング
菊正宗「上撰 生もと 本醸造」アル添の技が冴える、清涼な味わいのパック酒 : 神奈川建一のお酒ブログ菊正宗「上撰 生もと 本醸造」アル添の技が冴える、清涼な味わいのパック酒 : 神奈川建一のお酒ブログ
ハナハナ 4
少しダマになるけど、きちんと容器のフチでしごいてから使えば大丈夫です。ボリュームよりロングやカールキープ力重視なので、これは使いやすいです。ただし、マスカラ下地がないと「付いてない?」というくらいうっすらしか付いてくれないので下地必須。そう考えると他の商品の方がいいのかなと思いますが、ケイトのラッシュマキシマイザーとの相性が良く、キープ力がダントツなので愛用しています。

キャラバンコーヒー リッチロースト(粉)285g
最大58%OFFクーポン 菊正宗酒造 菊正宗上撰 生もと純米酒 日本酒 1.8Lパック 2ケース 12本 fucoa.cl最大58%OFFクーポン 菊正宗酒造 菊正宗上撰 生もと純米酒 日本酒 1.8Lパック 2ケース 12本 fucoa.cl
ソーラーライト 庭園灯 ガーデンライト 屋外ライト 照明 オシャレ きのこ 可愛い 埋め込み式 防水 太陽光発電 LEDガーデンライト 車道 玄関 階段 歩道 庭 芝生 バイクスマホホルダー 自転車 ステム リングスタイル 金属製 3カラー
MARI 5
かなり以前、朝のTv番組でメイクアップアーティスト氏が「シニアになると地肌がくすむので下地はピンク」と言うのを聞いて、いろいろ探して見出したのがこの製品。ワンプッシュで出せる容器の利便性、べたつかず強調しない使い心地、肌のトラブルもなく、大変気に入っています。利用者のコメントが決断の大きな要因になりました。製品がなくなったら困るので、定期便にしています。

たらみ くだもの屋さん ナタデココヨーグルトデザート 160g×36個入
いよやか 5
良い香り

Suekichi 5
実用例の写真の通り片側に通して結ぶので短いのにキチンと装着できるその上で短いので身につけていて邪魔にならず、暑いと思ったら直ぐしまえるその上で着けたまま買い物に行っても違和感ないので良いですね

最大45%OFFクーポン さけパック 菊正宗 日本酒 本醸造 清酒 上撰 パック最大45%OFFクーポン さけパック 菊正宗 日本酒 本醸造 清酒 上撰 パック
菊正宗 上撰 きもと樽酒パック 1.8L」 | 日本酒通販≪公式≫ 菊正宗 ネットショップ菊正宗 上撰 きもと樽酒パック 1.8L」 | 日本酒通販≪公式≫ 菊正宗 ネットショップ
レインウェア上下セットハリケーンレインコート撥水加工レインスーツ雨合羽上下セット防水雨具かっぱ男女兼用自転車迷彩
Amazon カスタマー 5
中国からの納品にて、到着迄にかなり日数がかかりました。いつもAmazonさんのプライムで、注文翌日到着に慣れているので、余計に長く感じました。イラストは、とても可愛いので、傘を差すとニヤニヤしちゃいますよ!

たま 5
大切な友人へのご家族のお悔やみに差し上げました。ご本人はビニール製の物を購入する予定でしたがこの商品を差し上げたらとても喜んでもらえました。又欲しいそうなのでお願いしようと思っています.

コンビファスナー シックカラー(25cm×1個)
菊正宗 純米酒の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com菊正宗 純米酒の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
12本まで2ケース分の送料です 北海道 2Lパック qw si 上撰さけパック 沖縄 生もと辛口 菊正宗 離島は除く 憧れの 沖縄12本まで2ケース分の送料です 北海道 2Lパック qw si 上撰さけパック 沖縄 生もと辛口 菊正宗 離島は除く 憧れの 沖縄
namelessage(ネームレスエイジ) ×purplecow フードウォーマー フード付き ネックウォーマー 撥水 防風 3層フィルム入り ボンデ
お取り寄せ】 箱あり 21.11 菊正宗 上選本醸造 1800ml✖️6本 - 日本酒 - www.qiraatafrican.comお取り寄せ】 箱あり 21.11 菊正宗 上選本醸造 1800ml✖️6本 - 日本酒 - www.qiraatafrican.com
コンバース バスケットボール ウォームアップパンツ 裾ボタン ジュニア CB482502P-1129

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ナイトドレス パーティードレス キャバドレス ナイトワーク 結婚式 二次会 キャバクラ クラブ 大きいサイズ XXL スパンコール千鳥Aラインワンピース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ふるさと納税 北海道産 味付数の子240g 北海道小樽市

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

国内正規品 ゼナ XENA ディスクロックアラーム XZZ6L 盗難防止 オートバイセキュリティ バイク 送料無料 在庫処分

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スマートウォッチ 18mm 20mm用 22mm用 ステンレス 金属 替えベルト ミラネーゼループ ビジネス風 装着簡単 マグネットロック 交換用バンド

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。