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フェッラーリ ブリュット 正規 750ml (イタリア スパークリングワイン) 3本お買い上げで送料無料代引手数料無料

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フェッラーリ ブリュット 正規 750ml (イタリア スパークリングワイン) 3本お買い上げで送料無料代引手数料無料

イタリアスパークリングワインの頂点に君臨するフェッラーリの伝統的なスプマンテブリュット!シャンパンと同じ瓶内二次発酵によるメトッド・クラシコのスプマンテのパイオニア的存在!「シャンパン&スパークリングワイン ワールドチャンピオンシップ2015」でスパークリングワイン・プロデューサー・オブ・ザ・イヤーの最高賞を受賞!イタリア大統領官邸をはじめ、国外のイタリア大使館の公式晩餐会でも必ずサーヴされるスプマンテ!世界中で愛されるフェッラーリの定番ブリュット!トレント周辺の丘陵地帯で栽培した手摘みシャルドネ100%。キメ細かい豊かな泡立ち。熟れたゴールデンデリシャスのりんご、野の花の濃い香り、ほのかにイーストを感じさせるフレーバー。フレッシュで軽く心地よい熟れた果実の余韻が長く続くバランスの良いスパークリングワイン!高級シャンパーニュに匹敵する圧巻の品質を誇るイタリア最高峰スパークリングワイン!キングオブスプマンテ、フェラーリが遂に入荷!

◆Ferrari Brut
◆スパークリングワイン/辛口/白
◆イタリア/トレンティーノ・アルト・アディジエ/DOCトレント
◆生産年:[NV] ◆内容量:750ml



フェッラーリスプマンテは、発売以来国境を越えて世界の五つの大陸に輸出されています。スプマンテ事業の参入がもっとも難しいとされるフランスでも愛飲されているきわめて稀なスプマンテ。パリの有名なナイトスポットである“リド”で、シャンパンリストの中にただひとつ載っているスプマンテとしても有名です。 またフェッラーリは、イタリアの大統領官邸をはじめ、国外のイタリア大使館の公式晩餐会の食卓でも必ずサーヴされるスプマンテとしても有名です。レーガンからゴルバチョフ、ブッシュ、エリザベス女王、ムバラク、ミッテラン、クリントン、そしてジェノバサミットでの小泉首相まで、世界のリーダーたちがこのフェッラーリで乾杯をしてきました。
フェッラーリ社は、ジュリオ・フェッラーリが1902年にイタリアのトレンティーノで「メトッド・クラシコ(クラシカル・メソッド=シャンパーニュと同じ瓶内二次発酵による製法)」によるスプマンテを造りはじめた時に起源を発します。 ジュリオ・フェッラーリは「メトッド・クラシコ」で造るイタリアのスプマンテのパイオニアのひとりというだけでなく、フランスから持ち込んだシャルドネを用いて初めてスプマンテを造った生産者でした。ドイツのガイゼンハイム、フランスでも醸造を学んだ後シャンパーニュの生産者のもとで研修をしたフェッラーリは、醸造機器もすべてシャンパーニュから学び、かの地と同じ品種、同じ製法でスプマンテを造りはじめました。
 その後ジュリオ・フェッラーリが設立したワイナリーは、1952年に現在のオーナーであるルネッリ・ファミリーに引き継がれました。当主のブルーノ・ルネッリの3人の息子たちフランコ、ジーノ、マウロは、スプマンテ造りを自らの天命と信じたジュリオ・フェッラーリの製品造りの信条を充分に理解し、維持、発展させていくことになります。トレンティーノの優れたぶどう畑からとれる高品質なぶどうと、古い製法のルールに厳格なほどに忠実なこと。それがジュリオ・フェッラーリの信条でした。

ルネッリ・ファミリーが製品づくりのうえでもっとも大切にしていること、それは彼らが造りだす製品が常に最高の品質を誇ること、そして トレントの土地への忠実な信頼。 その価値観に従って造りだされる「フェッラーリスプマンテ」は、今ではイタリアを代表する伝説的な製品となっています。

フェッラーリ ブリュット

きめ細かい豊かな発泡。熟れたゴールデンデリシャスのりんご、野の花の濃い香り、ほのかにイーストを感じさせるフレーバー。フレッシュで、軽く心地よい熟れた果実の余韻が長く続くバランスのよいワイン。

格付け:トレント DOC
生産地域:トレント周辺の丘陵地帯、ヴァル・ダディジェ、ヴァル・ディ・チェンブラ、ヴァッレ・ディラーギ(標高300-700m)
ぶどう品種 :シャルドネ 100%
アルコール度数:12.5度
色:緑色の輝きを持つ麦藁色
ボディ:ミディアムボディ
製造方法:9月初旬に手摘みにて収穫されたブドウは、温度管理されたステンレスタンクで自社培養酵母を使用し、12日間発酵(発酵温度20℃)。最低24ヶ月間の熟成。
適温:6℃
料理:アペリティフとして、また軽めのパスタ料理と良く合います。

 フェッラーリは世界的なコンペティションである「シャンパン及びスパークリングワイン・ワールドチャンピオンシップ2015」において、最優秀賞である「スパークリングワイン・プロデューサー・オブ・ザ・イヤー」の栄光を獲得し、最終ラウンドに残った名高いシャンパンメーカー2社「シャルル・エドシック」及び「ルイ・ロデレール」をおさえての受賞となりました。この偉業に加え、フェッラーリ社が生み出したスプマンテは金賞を9個受賞した。これは当時の世界最多受賞となりました。

この偉業に加え、ファッラーリ・ペルレ・ミレジム2006はベストイタリアンスパークリングワイの賞を、そしてフェッラーリ・マキシアム・ブリュットからジュリオ・フェッラーリ・リゼルヴァ・デル・フォンダトーレまで、フェッラーリ社が生み出したスプマンテは9つの金賞も受賞しました。

シャンパンおよびスパークリングワイン・ワールド・チャンピオンシップとは、スパークリングワインだけを対象としたコンペティションで、シャンパン・スパークリングワイン評論の権威であるトム・スティーヴンソン氏によって運営されています。9月2日ヴィントナーズホール(ロンドン)で開催された授賞式で、スティーヴンソン氏は、フェッラーリが受賞したこの最優秀賞について、“この賞はコンペティションの中で最も成功しているワイナリーであるという証しであり、最後には3社が残りましたが、その中から真の優勝者が生まれた事を非常に嬉しく思います。”とスピーチしています。

この第1回コンペティションでは、フェッラーリ・ペルレ・ミレジム2007がシャンパン以外におけるワールドチャンピオンシップ・スパークリングワインを受賞し、この度受賞を通して、更にフェッラーリ社のトレントDOCは世界の最上なシャンパンを凌駕するメトド・クラッシコ製法のスプマンテであると賞賛され、またトレントやその山々の環境が最良のスパークリングワインを誕生させるのにふさわしい場所であるとの証拠を示したものであります。

この世界的な受賞の知らせの前には、アメリカのワイン雑誌 Wine Enthusiast において、ベストヨーロッパワイナリー賞にも推薦されました。



 
■ワイン名 フェッラーリ ブリュット
■英語表記 Ferrari Brut
■商品番号 0204004000091
■ワインについて 遂にうきうきワインの玉手箱に登場!高級シャンパン愛好家、スプマンテファン、フェッラーリファン大注目!イタリア産泡愛好家で知らない人は居ないと言っても過言では無い、イタリアスパークリングワインの頂点に君臨するフェッラーリの伝統的なスプマンテブリュット!1902年に創業者ジュリオ・フェッラーリがフランスのモンペリアから持ち帰ったシャルドネの苗木をトレンティーノに植えたのがはじまり。シャンパンと同じ瓶内二次発酵によるメトッド・クラシコのスプマンテのパイオニア的存在であり、シャルドネを用いて初めて本格的スプマンテを造った先駆者!その後1952年にワイナリーはルネッリ・ファミリーに引き継がれ、「トレンティーノの優れた畑で収穫した高品質なブドウを使用する事」と、「古い製法のルールに厳格なほどに忠実である事」というジュリオ・フェッラーリ氏の信条を守り続けています。世界的なコンペティション、「シャンパン&スパークリングワイン ワールドチャンピオンシップ2015」でスパークリングワイン・プロデューサー・オブ・ザ・イヤーの最高賞を受賞!最終ラウンドに残ったシャンパンメーカーのシャルル・エドシック、ルイ・ロデレールを抑えての快挙!ガンベロ・ロッソ誌で最高賞のトレビッキエーリを過去16回!数えきれない程の受賞歴を誇り、専門誌やメディアも大注目!イタリア大統領官邸をはじめ、国外のイタリア大使館の公式晩餐会でも必ずサーヴされるスプマンテとして有名!世界中で愛されるフェッラーリの定番ブリュット!トレント周辺の丘陵地帯で栽培した手摘みシャルドネ100%。発酵温度20℃に管理したステンレスタンクへ移し、自社培養の酵母を使って12日間発酵。最低24ヶ月間の熟成。キメ細かい豊かな泡立ち。熟れたゴールデンデリシャスのりんご、野の花の濃い香り、ほのかにイーストを感じさせるフレーバー。フレッシュで軽く心地よい熟れた果実の余韻が長く続くバランスの良いスパークリングワイン!高級シャンパーニュに匹敵する圧巻の品質を誇るイタリア最高峰スパークリングワイン!キングオブスプマンテ、フェラーリが遂に入荷!
■ワインのタイプ 白ワイン/ スパークリングワイン
■ワインのテイスト 辛口
■ブドウ収穫年 N.V.
■生産地 イタリア/トレンティーノ・アルト・アディジエ/DOCトレント
■内容量 750ml


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イタリアのスパークリングワインなので期待はしてなかったのですが裏切られました。
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165cm65Kgガッチリ体型で普段の服はシャツだと大体Mサイズ(ダボっとしたシャツは着ないタイプ)なのですが、この商品はレビューを色々と見たり過去の経験から大き過ぎても小さすぎても不快になるので慎重に1サイズ大きめのLサイズにしました。バックインナープロテクターは「バイク用 CEレベル2バックインナープロテクター ブラック L SK-829 1239 CE規格レベル2」のLサイズに交換してあります。※Mも持っていますが大きさは同じでシェル数の違いがあるので一応Lサイズを使用。体のラインにはピッタリしているのですが逆にピッタリ過ぎて少しだけ脱ぎ着がしずらい感じです(伸びる素材では無いため)。パツパツとまではいきませんが中がTシャツなんかの薄い服は大丈夫ですけど少し厚めの服だと若干キツくなります。しかし春~秋までしか着ないので特に問題はないかもしれません。バイクの乗車姿勢では特にキツイとか無く大丈夫です。個人個人の脂肪や筋肉量の違い等もあるので絶対に大丈夫、大丈夫じゃないというのは言い切れません。多分XLにしても体のライン的には余裕が出るのでしょうけど袖の長さが変わるので、肘のパットがズレたりして長時間着るのは辛くなると感じました。普通の服ですと「少し大きめでも良いや」となりますが、プロテクター入のジャケットの場合はフィット具合が重要なので本当にサイズ選びが難しいと思います。とりあえずは体を動かしても突っ張る感じまでは行かないので様子を見てみたいと思います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。