1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. 砂糖、甘味料
  5. cotta ワッフルシュガー(あられ糖) 250g
日本限定 高価値 cotta ワッフルシュガー あられ糖 250g kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

cotta ワッフルシュガー(あられ糖) 250g

185円

cotta ワッフルシュガー(あられ糖) 250g

[規格]250g



販売価格は1袋分の合計価格です。
こちらの商品は1袋単位での購入の場合【ネコポス対応で送料無料】商品です。
大量・複数お求めの場合、また代引き決済希望の場合は通常商品からご購入いただいた方がお買い得となっておりますので通常商品をお求めください。
※通常発送とネコポスが混合の場合、通常発送が適応されます。 販売価格は1袋分の合計価格です。
ベルギーワッフルには欠かせない、かりっとした食感の砂糖(あられ糖)です。口溶けの良さと、かりっとした食感が楽しめます。
【原材料名】原料糖(さとうきび、甜菜)

こちらの商品は1袋単位での購入の場合【ネコポス対応で送料無料】商品です。
大量・複数お求めの場合、また代引き決済希望の場合は通常商品からご購入いただいた方がお買い得となっておりますので通常商品をお求めください。

※通常発送とネコポスが混合の場合、通常発送が適応されます。
【保存方法】直射日光、高温多湿を避けて保存してください。【原材料】原料糖(さとうきび、甜菜)【重量】250g
本品に含まれるアレルギー物質(特定原材料とそれに準ずるもの)
【アレルギー補足】※本工場では小麦、乳を含む製品を製造しています。

cotta ワッフルシュガー(あられ糖) 250g

メンズビゲン ワンプッシュ7 ナチュラルブラック
あられ糖 - 食品の通販・価格比較 - 価格.comあられ糖 - 食品の通販・価格比較 - 価格.com
Cutona(キュトナ) いびき防止グッズ 顎サポーター 鼻 呼吸 (黒)
cotta ワッフルシュガー(あられ糖) 250g | その他の砂糖 | お菓子・パン材料・ラッピングの通販【cotta*コッタ】cotta ワッフルシュガー(あられ糖) 250g | その他の砂糖 | お菓子・パン材料・ラッピングの通販【cotta*コッタ】
楽天市場】【ゆうパケット3】ワッフルシュガー(パールシュガー/あられ糖) 300g : パンとお菓子材料のマルコ楽天市場】【ゆうパケット3】ワッフルシュガー(パールシュガー/あられ糖) 300g : パンとお菓子材料のマルコ
砂糖 あられ糖の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com砂糖 あられ糖の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
cotta ワッフルシュガー あられ糖 250g346円cotta ワッフルシュガー あられ糖 250g346円
Amazon カスタマー 4
まだ1回しか使ってませんがレポートします。TRSフォーンの形状が、商品写真では3分割された接点の間隔が狭いので心配でした。納品された商品は、接点の間隔が通常の幅でしたので安心しました。XLRコネクター(メス)、TRSフォーン端子ともにしっかりした作りとなっています。マイク音量も特に低いという感じはありません。コードは適当に柔らかく取り回しも楽です。

ムートンブーツ キッズ 裏起毛 秋冬 子供靴 女の子 男の子 ブーツ スノーブーツ べたんこ ショートブーツ シューズ キッズ靴 ベビー靴 おしゃれ 可愛い 暖かい
パンのトッピング用に必要でした。市内のデパ地下、スーパーの製菓材料売り場を探しても見当たらなかったのですが、こちらで手に入れることが出来、嬉しく思いました。まだ作れていませんが、たっぷり時間の取れる時にパン作りに挑戦するつもりです。
丸襟 長袖 カットソー ブラウス 全4色 100cm 110cm 120cm 130cm 140cm 子供服 子ども服 こども服 女の子 無地 シンプル トップス シャツカジュアル キッズ
ちぇる 4
W305×D310×H510mmサイズの自作カホン用に買いました。入らなくても仕方ないと思いましたが、無事に入ってホッとしました。持ち運びしやすくて便利です。商品そのものには★5ですが、一部に擦り傷のようなものがありました。使用していればそのうちつきそうな傷(2cm四方)だったので返品交換はしませんでしたが、出荷時の商品チェックを念入りにお願いしたいところです。

[テイクオフ]Tマークロゴエンブレム
cotta ワッフルシュガー あられ糖 250g346円cotta ワッフルシュガー あられ糖 250g346円
ユピテル(YUPITERU) エンジンスターター ハーネスダイハツ(DAIHATSU) D-104
楽天市場】ワッフルシュガー 500g あられ糖 送料無料 業務用 パン 材料 ホームベーカリー 常温保存 : お菓子とパンの材料屋さん楽天市場】ワッフルシュガー 500g あられ糖 送料無料 業務用 パン 材料 ホームベーカリー 常温保存 : お菓子とパンの材料屋さん
家でベルギーワッフルを作るのに買いました。これを使うと本格的なワッフルの味になるのでとても満足です。
GZ-RX690-D(オレンジ) Everio R(エブリオR) ハイビジョンメモリームービー
砂糖 あられ糖の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com砂糖 あられ糖の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ドッグアンカー 犬用アンカー ドッグポール 係留ステッキ キャンプ アウトドア 犬 アサヒペン 水性エポキシ強力防水塗料 2kg ライトグレー
店舗になかなか置いてなくて、初めてネットで購入してみましたが、ザラメだと溶けてしまうベルギーワッフルがザックっと食感の残るお店のように焼けました! 子供にも好評でまた利用させてもらいたいです! 250gでワッフル40個が丁度いい量でした。
作業着 -sagyogi- 一刀両断 2kg 油 作業服 ワイシャツ 洗剤 クリーニング師が開発 ふるさと納税 和歌山人気の柑橘ご家庭用・訳あり定期便(みかん・不知火・清見オレンジ) 和歌山県九度山町
ホットサンドメーカーで、ワッフルの鉄板があるので、ワッフル作りのために購入しました。イメージでは、マネケンのようなシュガーだと思っていましたが、あれより少し柔らかいシュガーのようで、焼くと溶け出してしまいますが、美味しいです。何枚か焼くと、鉄板に砂糖の焦げができるのが少し難点でした。
Funk Mania 4
今まで定番のアルモアを使っていましたが、配線を綺麗に処理したくて、スノコタイプを色々物色し、評価が良かったパルマーを購入しました。本体に元からメスのベルクロが貼ってあるので、届いてすぐにペダルの設置が可能です。造りも頑丈で耐久性も問題無さそうです。ケースもそこそこ丁寧な造りですが、ペダルトレインと比較するとランクが落ちます。しかし、値段を考えるとそれ相応かと。重量はペダルを組み込むと軽くはありません。ショルダーベルトも付属していますが、これを肩掛けして移動となるとしんどいと思います。総じてコスパは良いと思います。エフェクターボードも種類が多く、値段もピンキリなので、特別大掛かりなボードを組みたい方は別として、オススメの商品です。

一誠[issei]スパテラ 4インチ 宗家(チョンカ) 白菜キムチ 1.2kg×2 コストコ COSTCO 韓国産キムチ ハイゼットカーゴ アトレーワゴン S700V S710V 3D ラゲッジトレイ 防水 ハードタイプ ゴムマット フロアマット 内装 カスタム 軽トラ 軽バン パーツ
ワッフル 砂糖の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comワッフル 砂糖の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
BDR529 3
急ぎで名刺が必要な時に便利。ミシン目が付かないためパッと見は上質に見える。さすがに業者印刷の名刺と並ぶとペラペラなのが目立ってしまう。もう少し厚みがほしい。

cotta ワッフルシュガー(あられ糖) 250g | その他の砂糖 | お菓子・パン材料・ラッピングの通販【cotta*コッタ】cotta ワッフルシュガー(あられ糖) 250g | その他の砂糖 | お菓子・パン材料・ラッピングの通販【cotta*コッタ】
やわらか素材 ふわふわ キッズ馬車 抗菌付き(ピンク) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』 即納 ネックウォーマー レディース メンズ 多機能 無地 裏起毛 帽子 スカーフ ネックカバー 防寒 暖かい 男女兼用 冬用 きれいめ おしゃれ 短納期 送料無料
ワッフルメーカーを購入したので シュガー入れないでベルギーワッフルを作りました。やっぱり、あのカリカリの食感が欲しくて、店舗をまわりましたが、ありませんでした。こちらの送料無料を見つけ注文しました。到着後、すぐにシュガーを入れて焼きました。あ~!このカリカリの食感と甘さで、満足。また注文します。
龍角散 らくらく服薬ゼリー 200g (1個) ミニスモールローラーハンドル 極短柄 2・3インチ兼用(緑) 3・4インチ兼用(レッド) ちび虎

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

座敷椅子 花柄 4脚セット 座椅子 高座椅子 おしゃれ 背もたれ 正座椅子 コンパクト 和室 畳 和風 高齢者向け お彼岸 お盆 法事 安い

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キャットアイ(CAT EYE) テールライト ソーラー充電 TL-SLR120 ライト 自転車

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

SR616SW (3個)・321・時計用電池■村田製作所 (旧SONY)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[送料無料・15時までのご注文を最短で当日発送] 卓球 ラバー Victas(ヴィクタス) CURL P1V (カール P1V)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。