1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. クリームソーダ ベルト CS 3ピースレザーベルトRED CREAM SODA PD21GS-06RED
【代引き不可】 着後レビューで 送料無料 クリームソーダ ベルト CS 3ピースレザーベルトRED CREAM SODA PD21GS-06RED kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

クリームソーダ ベルト CS 3ピースレザーベルトRED CREAM SODA PD21GS-06RED

1485円

クリームソーダ ベルト CS 3ピースレザーベルトRED CREAM SODA PD21GS-06RED

・ソフトな質感のレザーを使用しているので馴染みやすいです。

■素材
本体:牛革、バックル:合金
■サイズ
全長:約110cm、幅:約3cm
最初の穴:約89cm、最後の穴:約88cm
※フリーサイズ(お好みの長さにカットできます)



ご利用ガイド

お支払い方法について
■クレジットカード決済
VISA/MasterCard/JCB/DinersClub/AmericanExpress
上のいずれかのクレジットカードでお支払いになると、お客様のクレジットカード番号はご注文先ストアを経由せず、カード会社に送信されるため安心です。

■PayPay残高払い
PayPay株式会社が提供する電子マネーサービスです。
PayPay残高を1円単位でお買い物に利用することができます。
ご利用の際には、PayPayへの登録とYahoo! JAPAN IDとの連携が必要になります。

■コンビニ決済
全国のコンビニエンスストアで代金をお支払いただける決済サービスです。
※ご入金の確認が取れ次第、ご注文頂いた商品を出荷させて頂きます。
※コンビニ決済手数料:一律330円

■銀行振込
銀行、郵便局などの金融機関をご利用頂けます。指定の口座に代金をお振込み頂きます。
※ご入金の確認が取れ次第、ご注文頂いた商品を出荷させて頂きます。
※振込手数料はお客様負担となります。

お届けについて
■宅急便(ヤマト運輸)
ヤマト運輸が提供する年中無休の配達サービスです。

商品・返品について
基本的に商品の値札タグはお付けしてお送り致しますが、ギフト希望でのご注文の場合は外させて頂きます。
また、商品の値札タグがご不要の場合は、ご注文時にご連絡下さいませ。

商品の欠陥や不良など当社原因による場合のみ、返品・交換を受け付けさせていただきます。
商品到着後、5日間以内にお電話ください。
当該商品の返送および再送に要する送料などは、当社負担といたします。

送料について
税込10,000円以上お買い上げで送料無料!
■宅急便(ヤマト運輸)
・北海道(北海道):660円
・東北(青森県・岩手県・秋田県・宮城県・山形県・福島県):550円
・関東(茨城県・栃木県・群馬県・埼玉県・千葉県・東京都・神奈川県・山梨県):550円
・信越(新潟県・長野県):660円
・北陸(富山県・石川県・福井県):660円
・中部(静岡県・愛知県・三重県・岐阜県):660円
・関西(大阪府・京都府・滋賀県・奈良県・和歌山県・兵庫県):770円
・中国(岡山県・広島県・山口県・鳥取県・島根県):880円
・四国(香川県・徳島県・愛媛県・高知県):990円
・九州(福岡県・佐賀県・長崎県・熊本県・大分県・宮崎県・鹿児島県):1,100円
・沖縄(沖縄県):1,650円

プライバシーポリシー
お客様との取引の中で得た個人情報(住所、氏名、E-mail、ご購入商品など)を裁判所・警察機関など、公共機関からの提出の要請があった場合以外の第三者に譲渡することは一切ございません。

商品の在庫について
※当店では実店舗と在庫を併用しております。
システムで在庫の調整を行なっておりますが、タイミングにより在庫にズレが生じ、ご注文頂いた商品でも売り切れとなっている場合がございます。
大変ご迷惑をお掛けしますが予めご了承下さいませ。
売り切れとなっている場合は、メーカーに在庫を確認の上、入荷予定日等別途連絡させて頂きます。
また、生産終了商品で手配出来ない場合もございます。
その場合は誠に申し訳ございませんが、頂いておりますご注文をキャンセルさせて頂きますので、何卒ご容赦下さいますようお願い致します。

お問い合わせ
ヘブンズオンラインCS
〒010-0001 秋田県秋田市中通2丁目8-1 フォンテ秋田2階
TEL:018-874-7768
お問い合わせ:heavens@mbr.nifty.com

クリームソーダ ベルト CS 3ピースレザーベルトRED CREAM SODA PD21GS-06RED

SONY PSP 2000 PSP 3000 対応 アクセサリー クリスタル クリア ハード ケース 保護 カバー オリジナルウエス付き エレコムTB-N203FLFANGLAVIET11T1175BAS保護フィルム防指紋超透明
(๑・㉨・๑) 3
多頭飼いです。そのうち1匹が結石持ちで、おやつは禁止。その子だけ我慢させるのは可哀想なので、うちではみんなおやつは我慢させていました。こちらの商品を見つけて、これならみんなに与えることが出来る!と思い、即購入しました。しばらくして獣医さんに相談したところ、うちの子はシュウ酸カルシウムなので、与えないほうが無難だと言われました。与えてもpHの数値は保ってはいましたが、やっぱり元気でいてほしいので、残念ながら与えるのはやめようと思います。

コロンビア アウター ジャケット Columbia メンズ ロマビスタ コーデュロイ シャツ ( Loma Vista Corduroy Shirt JKT アウター PM0872 ) 《送料無料》プロディジュー ネロリオイル 100ml マルチオイル 訳あり コーチ キーホルダー 小物 COACH F39865 ブラック レザー トリガー スナップ バッグ チャーム GDBLK アウトレット 国産 ティッシュペーパー 詰め替え用 100組(200枚)20袋 田子浦パルプ ソフトパック ピロー包装ティッシュ ビニール包装 詰替え まとめ買い 箱なし ケース販売 CLAZZIO QUILTING Type クラッツィオ キルティングタイプ シートカバー ダイハツ アトレー S700V S710V ED-6610 送料無料(北海道・沖縄・一部離島除く)
クリームソーダ ベルト おすすめネットクリームソーダ ベルト おすすめネット
Amazon カスタマー 5
自分の頻度でキャンプに行くならこれ一つあれば一生問題なしです。

クリームソーダ ベルト おすすめネットクリームソーダ ベルト おすすめネット
クリームソーダ CS 3ピースレザーベルト ブラック/レッド CREAM SODA :csz19110301:ROCKIN WEB小島屋 - 通販 - Yahoo!ショッピングクリームソーダ CS 3ピースレザーベルト ブラック/レッド CREAM SODA :csz19110301:ROCKIN WEB小島屋 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
コールマン Coleman フリース スリーピングバッグ 封筒型 (レッド)
クリームソーダ ベルト おすすめネットクリームソーダ ベルト おすすめネット
GT roman 3
床に落としてしまったら、オレンジ色の樹脂部分が割れてしまった。使えない。

クリームソーダ CSベルト帯BLACK (バックルなし) CREAM SODA PD17GS-33BLACK :zxc6qayizt:ヘブンズオンライン CS - 通販 - Yahoo!ショッピングクリームソーダ CSベルト帯BLACK (バックルなし) CREAM SODA PD17GS-33BLACK :zxc6qayizt:ヘブンズオンライン CS - 通販 - Yahoo!ショッピング
砂糖 スズラン印 グラニュ糖 1kg 北海道産 グラニュー糖
柚子 5
思ってた以上に作りがしっかりしてるし、耳ゴムがふわふわで柔らかでした。個人的には満足。ただ夏に向けてはちょっと暑いかも。それからピンク色はけっこうしっかり目でした(濃いわけじゃないんだけど、肌なじみという点ではどうかな)。写真よりはピンクを感じました。それを差し引いてもいいマスクだと思います。

2021 TSi2 フェアウェイウッド TourAD DI5 DI6 日本モデル タイトリスト
CREAM SODA/クリームソーダ ◇CS 3ピースレザーベルトRED◇ PD21GS-06RED :PD21GS-06RED:CREAMSODA SHOP Garage PARADISE - 通販 - Yahoo!ショッピングCREAM SODA/クリームソーダ ◇CS 3ピースレザーベルトRED◇ PD21GS-06RED :PD21GS-06RED:CREAMSODA  SHOP Garage PARADISE - 通販 - Yahoo!ショッピング
PING ピンゴルフ G430 MAX ドライバー ALTA J CB BLACK シャフト 日本正規品 メーカー標準スペック pg4322 アブラロン 77mm #4000 1箱(20枚入)  MIRKA ミルカ ボウリング球研磨 [クーポンで20%OFF]BIOLLNE ビオルネ オーガニックコットンふんわりリブ編みソックス クルーソックス 靴下 贈り物 綿 321322 レディース[1点のみメール便可能] コピックチャオ V91 ペール・グレープ MOB GRIP モブグリップ GRIP TAPE デッキテープ グリップテープ スケートボード スケボー 無地 sk8 9×33インチ
クリームソーダ ベルト おすすめネットクリームソーダ ベルト おすすめネット
楽天市場】CREAM SODAクリームソーダ◇CS 角ドクロG.Iベルト◇◇SILVER◇PD16GS-24CS : CREAM SODA SHOP Garage PARADISE楽天市場】CREAM SODAクリームソーダ◇CS 角ドクロG.Iベルト◇◇SILVER◇PD16GS-24CS : CREAM SODA SHOP  Garage PARADISE

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

トーヨーマテラン アスファルト補修材 ミラクルパッチ 20kg

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

LIXIL(リクシル) INAX キッチン用 壁付 シングルレバー混合水栓 エコハンドル スポット微細シャワー220mm 上向吐水パイプ キッチンシャワー付 RSF-863YB

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レック 激落ちくんGNクリンぱっ!トイレクリーナー 厚手大判サイズ10枚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

チャンピオン Champion CK-T001 クルーネックスウェット ジュニアスポーツウェア スウェット ジュニア ホワイト CK-T001

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。