1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. 長傘 傘 メンズ 雨傘 大きい 耐風 撥水 丈夫 24本骨 カサ 雨具 無地 115cm ビジネス 和傘 紳士 梅雨対策 12色
最安価格 2021新作 長傘 傘 メンズ 雨傘 大きい 耐風 撥水 丈夫 24本骨 カサ 雨具 無地 115cm ビジネス 和傘 紳士 梅雨対策 12色 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

長傘 傘 メンズ 雨傘 大きい 耐風 撥水 丈夫 24本骨 カサ 雨具 無地 115cm ビジネス 和傘 紳士 梅雨対策 12色

515円

長傘 傘 メンズ 雨傘 大きい 耐風 撥水 丈夫 24本骨 カサ 雨具 無地 115cm ビジネス 和傘 紳士 梅雨対策 12色

傘 メンズ 長傘 雨傘 24本骨 大きいサイズ 晴雨兼用 カサ 和傘 無地 115cm 撥水 丈夫 メンズ レディース おしゃれ 梅雨対策 12色
レディース 大きめ ジャンプ傘 大判 耐久撥水 ポップ ドット 水玉 かさ 日傘 かさ 男女兼用 カラフル レッド ロイヤルブルー 黒 ダークパープル ワイン イエロー ネイビー コーヒー ビリジャン ライトブルー ピンク

重さ:665gぐらい
日よけ情報:UPFamp;gt;30(UVA)、AVamp;lt;5%
素材:傘骨鉄
※ご利用のモニターにより、環境や光の加減によって、若干色が異なる場合がございます。予めご了承くださいませ。
※機械による生産過程におきまして、どうしても生地を織る際の糸の継ぎ目や多少のほつれ、または色ムラなどが生じている場合がございます。
※服:ベルト、飾りやインナーなどは含みません。










































長傘 傘 メンズ 雨傘 大きい 耐風 撥水 丈夫 24本骨 カサ 雨具 無地 115cm ビジネス 和傘 紳士 梅雨対策 12色

アサヒ緑健 緑効青汁 90袋入
みづほ 3
購入し、早速飛行機で使用したところ、使用できないと注意されました。ちなみにANAの国内線です。テーブルの破損につながるのでやめてくださいとのことでした。国際線だと使えるんでしょうか。。。。

サーモス ランチバッグ 保冷 角型 2L RFC-002 ( Thermos 保冷バッグ 保冷ランチバッグ 弁当袋 お弁当袋 マチ広い )
長傘傘メンズ雨傘大きい耐風超撥水丈夫24本骨カサ雨具無地115cmビジネス和傘紳士梅雨対策12色 JTMdXWIQcc, ファッション - www.elghoniemy.com長傘傘メンズ雨傘大きい耐風超撥水丈夫24本骨カサ雨具無地115cmビジネス和傘紳士梅雨対策12色 JTMdXWIQcc, ファッション -  www.elghoniemy.com
ブルーレイディスクレコーダー用リモコン fit for シャープ GA979PA GA955PA GA869PA GA810PA GB066PA GA
FKパック DF−2013E(800枚) サンバートラック TT1 TT2 カムポジション センサー 22056KA031
期間限定特別価格 長傘 レディース メンズ 長柄 雨傘 かさ 大きいサイズ 梅雨対策 和傘 耐風 ワンタッチ長傘 オシャレ 女性用 8本骨 おしゃれ 透明傘 tronadores.com期間限定特別価格 長傘 レディース メンズ 長柄 雨傘 かさ 大きいサイズ 梅雨対策 和傘 耐風 ワンタッチ長傘 オシャレ 女性用 8本骨 おしゃれ  透明傘 tronadores.com
フィルムアンテナ カーナビ用 フィルムアンテナセット GPS一体型&L型 フルセグ対応 汎用品 メール便 送料無料 ワイン ワインセット すべて金賞 フランス名産地ボルドー辛口白激旨12本セット (6種類各2本) 大人気 ^W0DK31SE^ メイク針外し Sサイズ MP-180 釣り フィッシング 釣具 針外し 磯釣り ショア 落とし込み 堤防 ベルモント H 送料無料 メール便
penta 5
カリカリが食べれなくなってからカルカンパウチのみで3年経ちます。排便、排尿も異常なし、体重は維持され体調も大丈夫そうです。本当にありがたいです。

小宮商店 ジャンプ傘 雨傘 ワンタッチ 開閉 ミラトーレ 超撥水生地 65cm 8本骨 籐持ち手 | 紳士傘,長傘 | | 紳士の持ち物小宮商店 ジャンプ傘 雨傘 ワンタッチ 開閉 ミラトーレ 超撥水生地 65cm 8本骨 籐持ち手 | 紳士傘,長傘 | | 紳士の持ち物
ナプラ N. ナチュラルバーム 45g
上田 照美 5
実際に事故で注文しましたが、とにかく品質が良かったので保管してしまいました! それは両面なので、単一の超長尺ストリップはファジー部分であり、(反対側では)フックです! 両面とも非常に高品質なので、優れた美学を必要とするものにこれを追加すると、適切な場所に到達します。 他に何もなければ、これは完璧なワイヤーホルダーになります! コンピュータワイヤを整理する(または、私のような場合-長い間渡された電子機器からのランダムなワイヤの巨大な箱)は、これで簡単なはずです。 私はたくさん縫い、細工しているので、長い目で見れば私のお金に見合う価値があると確信しています。 笑

グリーン 4
好き嫌い多い1歳のトイプードル用に購入しました。いつも食べないドックフードに乘せると珍しく食べてくれました。

ペアアンクレット ステンレス クロストゥーミー close to me St アクセサリー カップル ペア アンクレット SBR11-029A SBR11-030A ペディ コーンカッター 角質ケア 足 角質削り 角質 足 足裏 角質除去 魚の目 うおのめ削り タコ 替刃 コーンスライサー用替刃 4個までメール送料無料
うさ 5
写真と違うというレビューがありますがそのまんまです。少し安っぽいですが仮装には十分です。詳細162cm48キロ、骨スト、女 (Dカップ)Sサイズを購入しました。黒のワンピース、エプロン、手の装飾、ガーター、カチューシャ、首輪(チョーカー?)が入っていました。パニエとニーハイは付いていないので別で購入しなければなりません。黒のワンピースはチャックが固く着脱しにくいと感じました。また、ウエストが絞られているので胸がつっかえて着づらさを感じました、着た感じは苦しくもなくいい感じです。エプロンはマジックテープタイプでリボンも縫い付けられていました。ガーターはおまけ程度で考えた方がいいと思います、ちゃんとしたものがいいのなら別購入をおすすめします。腕の装飾は個人的に好みでした。写真のままです。ただ、手から落ちないですがブカブカでした、首輪も同様です。胸元が思ったより開けているのでコンプレックスがある方は避けた方が良いかもしれません。個人的には値段の割にいい買い物ができたと感じます。

長傘 傘 メンズ 雨傘 大きい 耐風 超撥水 丈夫 24本骨 カサ 雨具 無地 115cm ビジネス 和傘 紳士 梅雨対策 12色 :hcm20062401:8-MILE - 通販 - Yahoo!ショッピング長傘 傘 メンズ 雨傘 大きい 耐風 超撥水 丈夫 24本骨 カサ 雨具 無地 115cm ビジネス 和傘 紳士 梅雨対策 12色  :hcm20062401:8-MILE - 通販 - Yahoo!ショッピング
メンズ超撥水雨傘 「ミラトーレ」シリーズの選び方 | 傘専門店 小宮商店メンズ超撥水雨傘 「ミラトーレ」シリーズの選び方 | 傘専門店 小宮商店
キャンメイク マシュマロフィニッシュパウダーMP マットピンクオークル 10g
楽天市場】傘 メンズ 24本 長傘 雨傘 24本骨 おしゃれ 2重 布 大きい 86cm 全8色 アンブレラ 男性用 紳士用 レイングッズ ビジネス 特大 ハンドル傘 傘袋付き 超高強度 折れにくい 肩かけ 送料無料 : zakka green楽天市場】傘 メンズ 24本 長傘 雨傘 24本骨 おしゃれ 2重 布 大きい 86cm 全8色 アンブレラ 男性用 紳士用 レイングッズ ビジネス  特大 ハンドル傘 傘袋付き 超高強度 折れにくい 肩かけ 送料無料 : zakka green
メイクボックス 文具収納 大容量 コスメボックス 子供用 卓上収納 引き出し おしゃれ 持ち運び 化粧品収納 おしゃれ かわいい 収納 雑貨 美容 小物収納 オーデリック照明器具 WF249 シーリングファン 本体のみ リモコン付 灯具別売

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

子供服t 防寒 F.O.KIDS エフオーキッズ ライト インナー ジャケット キッズ 女の子 男の子 ジュニア 羽織り 2022秋冬

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サントリー オールフリー 350ml 24本入り 350ml×24本(1ケース) サントリー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レクサス 7代目 ES 10系パーツ アクセサリー LEXUS ES300h 内装パーツ インテリアパネル インテリアパネル ドアスピーカー ドアハンドル ガーニッシュ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

大人気 ワイドパンツ レディース ベロアタッチ ガウチョパンツ ガウチョ ボトムス ストレッチ ウエストゴム ロングパンツ カジュアル風 体型カバー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。