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【超ポイントバック祭】 出色 腕時計 ベルト ステンレス バンド ベルト交換 20mm 22mm 18mm 調整 弓カン プッシュ式 バックル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

腕時計 ベルト ステンレス バンド ベルト交換 20mm 22mm 18mm 調整 弓カン プッシュ式 バックル

564円

腕時計 ベルト ステンレス バンド ベルト交換 20mm 22mm 18mm 調整 弓カン プッシュ式 バックル

【ステンレス ベルト 防水 交換工具 18mm 20mm 22mm 】

ベルト幅に適した、交換用ベルトのご紹介です。

ステンレス製ベルトで高級感も漂います。
男女兼用。ペアウォッチにもオススメです。

少しこのデザインに飽きたなあ、と思ったら
イメージチェンジがオススメ。

一気に雰囲気が変わって、
もう一つ、腕時計が増えたような気分に。

◆サイズ

・18mm 20mm 22mm
・長さ調整可能(130mm〜180mm)
・厚み(約3.5mm)

◆カラー

シルバー (銀)、ゴールド (金)、ローズゴールド、ブラック (黒)

◆素材

・ステンレス
・ワンプッシュ式バックル
・ベルト調整も工具付きなので簡単に

◆付属品

・専用バネ棒
・専用工具
・弓カン

◆対応メーカー
★必ずラグサイズを測ってください。(画像参照)★

・ダニエルウェリントン
・チープカシオ
・タイメックス
・knot
・クリスチャンポール
・クルース
・IWC
・ポールヒューイット
・スカーゲン 
etc…………………




















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ショッピングガイド

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緩い。モノ自体はとても良いのですが、コマを全部外しても自分の手首には緩いので残念ながらこれは使えません。 コマを全部外して最短にして約130mmくらいです。他のバンドも短くできるのはだいたいこれくらいが普通みたいですね。 商品は悪くないです。普通の時計に使うなら問題ないです。 PPG(脈拍)センサーが裏面に付いた時計なのでぴっちり付けたいのですが、自分の手首が細いのでこれで時計を付けて歩いているとブレるしズレてしまいます。時計が動くと歩いているときの脈拍が正確に測れないのですよ。 あとひとコマ外せたらたぶんぴったりだと思うのですけど・・・短いステンレスの時計バンドを探しますわ。 あと、22mm幅を注文したのに18mm幅が届きました。注文確認メールではちゃんと22mmと記載されているのでこちらの注文ミスではないです。先の理由でどうせ使わないので交換してもらわなくて結構です。
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届いて2日後に取付けました。スマートウォッチに付いていたベルトに比べて、とても高級感があり満足しています。本体は写真も付けましたが、艶もあり仕上がりが良いです。組立後にメッキ処理してるようで、重なり部は地金のままですが使用に気になるものではないです。梱包も問題なく、手書きのメッセージカードや、取付け説明書、必要な工具も付属して、申し分ないものでした。ショップにもご提案しましたが、ロットによってコマ詰めピンの引抜き矢印が無いようですので、丸い先端を押すように抜く様、説明書をアップデートされると良いと思います。いすれにしても、商品は高級感があり、満足出来るものでした。
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やはり見た目で分かる様に数が沢山なので枝など気にせず沢山使えますよ?。安いから雑なのかな?って思ったけど作りはちゃんとしてますよ。ただ、1つ1つ袋に入ってるので全部出すのが大変でした笑針が刺さらない様にゆっくり出さないとですね。

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福田武文 3
他の方のレビューを参考にダメもとで購入してみました。確かに...一流メーカーのグローブを想像していると違うものが届いたような気分になりますが、値段を考えるとこれもありかなと思います。中学生野球部の子とのピッチング練習に使用してみた感想は、遅い球より速い球(110km/h程度)の方が弾くことなくミットに収まりやすいです。ただ、親指が突き指し易い位置にあるため取り方に慣れが必要かもしれません。野球経験のほとんどない使用者の意見なので、参考になれば幸いです。

CPA 5
AQUOSに付属のリモコンのボタンが壊れたので、購入しました。最初は配列の若干の違いに戸惑いましたが、慣れると普通に使えます。ご自身のAQUOSにフィットするものかどうかは事前にちゃんと調べる必要があると思いますが、良い商品と思います。

梱包は非常に丁寧な状態でした。むしろビニール剥がすのにちょっと手間取った感じでした。 Xiaomiのmi watchの替えバンドとして、22mmを購入。 取り付け方法の取説がいまいちで、この部品は何に使うのかわからない物があったど、とりあえず適当に装着は完了しました。 ただ、スマートウォッチの替えバンドとしては、重量が少しあるので、寝ている時に付けてるのがちょっと辛い感じでした。 時計を外す時に押す部分?が手首の真ん中にある所?が出っ張ってるので、痛い時があります。 自分としては時計付けてるって感じが欲しかったので、値段を考えると、総合的にはいい感じかな。
Amazon カスタマー 4
中古のVHSデッキなので心配だったけど、問題無く動く。昔のVHSテープをDVDにする為に購入しました。TBC機能が付いていた。これがあるとVHSのコピーガードが効かなくなるって本当だろうか?試すVHS映像も無いので不明です。

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念願のスマートウォッチを購入して数ヶ月。 時計に高級感を出したくてベルト交換をしようと決心。 ベルト(バンド)って意外と高くて、あんまり種類がないんですよね。 値段、形で私の気にいる商品をネットサーフィンしていたら、理想の値段と色、形、ツヤを見つけてこちらを購入しました。 早速、交換をしました。すんなりとは、行かなかったけど、交換を終えて、つけてみたらチョーカッコいいったりゃありゃしない。最高の気分です!いい買い物ができました。 購入から発送までもとても早くて感激。 しかも、封筒を開けたら、手書きのメッセージがあった!! 今の時代、パソコン。しかし、手書きでのメッセージはなんだか嬉しくなります。 また、お世話になろうと思います! 皆様もぜひ購入するべきです。 壊れませんように!
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袋も付いて持ち運びも便利たもの大きさも大きいのに小さく折り畳み小さくなるので子供達も喜んでます。壊れても同じもの買おうと思いました。発送も早くて丁寧でした。お値段以上?

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祖父の片見分けでもらったアンティークのメンズの腕時計が、黒の革ベルトで使わなさそうだったので、ゴールドのベルトに付け替えたらとても使えそうになりました! ワンタッチの留め金で、しかも両開きが好きなんですよね。 しっかりしていて安っぽくないです。 革ベルトに18mmとあったので、18mmにしたら少し緩めですが、外れたりはしないです。 ヘッドもかなり重いので、ベルトの重さも相まってかなり重いですが、私は問題ないです。 重いの嫌な人はダメかも。 女性なので、ヘッドの長さが40mmで、 全部のコマをはずして少し緩めかな。 華奢な方はゆるっとつけても可愛いかなと思います。 手書きのメッセージもつけてくださって、発送も早くよかったです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シマノ 22 エンゲツBB 101PG(左)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。