1. ホーム
  2. 食品
  3. 麺類、パスタ
  4. うどん
  5. 本場讃岐うどん カレー2食 ★ロット割れ不可 80個単位でご注文願います   うどん ギフト 景品 食品 粗品 ばらまき 麺
【SALE/81%OFF】 売り切れ必至 本場讃岐うどん カレー2食 ロット割れ不可 80個単位でご注文願います うどん ギフト 景品 食品 粗品 ばらまき 麺 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

本場讃岐うどん カレー2食 ★ロット割れ不可 80個単位でご注文願います   うどん ギフト 景品 食品 粗品 ばらまき 麺

80円

本場讃岐うどん カレー2食 ★ロット割れ不可 80個単位でご注文願います   うどん ギフト 景品 食品 粗品 ばらまき 麺

●内容:半生讃岐うどん200g、粉末カレースープ2袋
●化粧箱入
●日本製


/ありがとう/イベント/祝/宴会/お買い得/おすすめ/お得/おまけ/おめでた/おもしろ/御礼/格安/学校/変わり種/企業/記念/ギフト/景品/ゲーム/グッズ/激安/限定/高級/子供会/ゴルフ/コンサート/コンペ/最安/雑貨/自治会/商品/賞品/処分/スペシャル/生活雑貨/セール/贈答/粗品/大会/誕生日/チャンス/抽選/通販/ツール/展示会/特別/特価/NEW/人気/値引/ノベルティ/パーティ/ばらまき/販促/ヒット/プチギフト/プレゼント/ポイント/掘り出し/見切り/催し/安い/話題

【 ご注文数量につきまして 】
商品名に続く、★ロット割れ不可
の商品につきましては、購入数を
厳守下さい。
ロット割れの場合は、キャンセル
させて頂きますのでご了承下さい。
ショッピングインフォメーション
■ お支払いについて
クレジットカード決済 VISA・MASTER・JCB・DINERS・AMEX・YAHOO

PayPay残高払い

 
PayPay残高払いはPayPay株式会社が提供するスマートフォンを使ってお支払いができる
電子マネーサービスです。 

コンビニ(前払い)

セブンイレブン、ファミリーマート、ローソン、その他
※ 決済手数料はお客様のご負担となります。
 
銀行振込(ペイジー) 


各金融機関ごとにお支払い限度額が異なります。お客様がご契約の金融機関にお確かめ下さい。
銀行振込(前払い) ※ 後払いご希望のお客様はご相談下さい(法人様に限ります)。 
※ 金融機関の手数料はお客様のご負担となります。
■ 領収書について
クレジット決済は当店とは直接の金銭取引ではない為、領収書は発行しておりません。
銀行振込は銀行振込明細書が領収書代わりとなります。
※ 但し、ご要望の場合にはメール(PDF)にて送付させて頂きます。
(宛名のご指示がない場合は、ご注文者様名での作成となります。)

■ ご注文ロットについて
掲載の商品は、主にメーカー直送となります。
ご注文の数量につきましてご注文単位をご確認下さいます様お願い致します。
※ ご注文単位以外の御用命に関しましては、誠に恐れ入りますが、お断り無くキャンセルさせて頂きますので予めご了承願います。

■ 送料について
お届け先は同一場所に限ります。
通常送料無料表記分以外は商品毎に必要となります。
※ 北海道・沖縄・離島・個人様宅は追加料金が必要となる場合がございます。
    
■ メール受信設定について
「@yahoo.co.jp」 、「@abox3.so-net.ne.jp」を受信できる設定にして下さい。
この設定がなされてないと、「ご注文内容確認メール」以外のご連絡がとれませんのでご了承下さい。

■ ショップ情報
ギフト・景品のディーネットモール
ダイニチ株式会社
〒530-0035 大阪市北区同心1-8-28
TEL 担当直通 070-5666-1258 本社業務 06-6354-1234
営業時間 10:00~17:00(土・日・祝日、年末年始、夏季休業期間を除く)

※ 詳細はお買い物ガイドをご覧下さい。


本場讃岐うどん カレー2食 ★ロット割れ不可 80個単位でご注文願います   うどん ギフト 景品 食品 粗品 ばらまき 麺

Amazon | 讃州 讃岐カレーうどんセット CN-LL6 6袋 | 讃州 | うどん 通販Amazon | 讃州 讃岐カレーうどんセット CN-LL6 6袋 | 讃州 | うどん 通販
イボ集中ケアパック ツブ・ナイトK ツブナイトパック 30g  目元 首元 角質粒 ポツポツケア
法要の引き物】讃岐カレーうどん *: めん類法要の引き物】讃岐カレーうどん *: めん類
讃岐の「カレーうどん」がレトルトに!全国のカレーの名店の味をレトルトで再現 唯一選ばれた “讃岐うどん”カレー | ニュース 岡山・香川 | RSK山陽放送讃岐の「カレーうどん」がレトルトに!全国のカレーの名店の味をレトルトで再現 唯一選ばれた “讃岐うどん”カレー | ニュース 岡山・香川 |  RSK山陽放送
チョココーヒーキャンディ 50個入り コーヒー飴 コーヒー お菓子 ダイキン 純正 エコキュート TU46KFV用 電動弁(三方弁 YJS) 部品 DAIKIN 2534563 (1928334代替)
香川の名店 上戸うどん4人前 ☆ロット割れ不可 20個単位でご注文願います :2560980:ギフト・景品のディーネットモール - 通販 - Yahoo!ショッピング香川の名店 上戸うどん4人前 ☆ロット割れ不可 20個単位でご注文願います :2560980:ギフト・景品のディーネットモール - 通販 -  Yahoo!ショッピング
きよさん 5
妻に買ってあげました。 半年でアヴェレージ140になりました。 65才です。デザインも履き心地もとても良いです。 この価格なら、お手軽にボウリングを始める助けになるでしょう。ボウリングブーム再来で、昔は夢だったマイシューズがこんなに簡単に手に入るのは素晴らしいことです。

スパイダーマン 風 ホームカミング アイオン マイルズ 子供 コスプレ ハロウィン 衣装 ジャンプスーツ コスチューム 男の子 人気 プレゼント ヒーロー 男女兼用 2面反射パスケース リール付 コイルコード付き定期入れ 小学生 永谷園 たまねぎスープ 業務用 3.5g×50袋入 送料無料
おすすめの濃厚旨味カレーうどん2食入 ☆ロット割れ不可 30個単位でご注文願います :33282:ギフト・景品のディーネットモール - 通販 - Yahoo!ショッピングおすすめの濃厚旨味カレーうどん2食入 ☆ロット割れ不可 30個単位でご注文願います :33282:ギフト・景品のディーネットモール - 通販 -  Yahoo!ショッピング
至福の逸品 くり〜み〜カレーうどん2人前|景品、粗品は景品卸センター至福の逸品 くり〜み〜カレーうどん2人前|景品、粗品は景品卸センター
Amazon | 讃州 讃岐カレーうどんセット CN-LL6 6袋 | 讃州 | うどん 通販Amazon | 讃州 讃岐カレーうどんセット CN-LL6 6袋 | 讃州 | うどん 通販
マキタ(makita) FS600DZ 充電式スクリュードライバー 18V スリムLEDデスクライト 学習机 おしゃれ 明るい 小さめ 目に優しい クランプ 学習用 ビジネス オフィス パソコン PC Attipas アティパス ロボット ベビーシューズ ファーストシューズ トレーニングシューズ クリスマス プレゼント ラッピング対応
hagetsuto 2
画像からは想定できなかった細さ。排水延長ホースとして使用するのだが、洗濯機の排水ホースよりも細いため、水圧で繋ぎ目が外れないよう、専用ビニルテープで頑丈に繋いだ。色も白ではなくグレーだったし、思っていたよりずっと安っぽい。安かろう悪かろうかも。製造は中国と記載されており、あーやっぱりな、という感じ。

至福の逸品 くり〜み〜カレーうどん2人前|景品、粗品は景品卸センター至福の逸品 くり〜み〜カレーうどん2人前|景品、粗品は景品卸センター
バスラック シャンプーラック 錆びない 壁掛け バス収納ラック 収納棚 キッチン 洗面所 お風呂 大容量 水切り おしゃれ 省スペース シンプル トレイ 浴室
Amazonカスタマー 4
スプーン部分が少々広すぎます。小さな紅茶缶の口には入りません。それでもシェル型の持ち手とスプーンの絵が可愛くてお気に入りです。

明和グラビア ペット用 防滑・消臭・防水マット INSF-203 120cm×180cm 木目柄 ベージュ XL

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

RayBan レイバン NEW WAYFARER ニューウェイファーラー 眼鏡 メガネ フレーム RB5184F-2000-52 度付可 RX5184F-2000-52 ブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハイエース レジアスエース 200系 1型2型3型4型5型6型 標準 リアスポイラー ルーフ リアウィング 純正 パールホワイト 070 塗装済

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

三菱 エアーエレメント 管理機

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ブラウン オーラルB 替えブラシ 電動歯ブラシ EB50-X 対応 互換ブラシ マルチファンクションブラシ 4本

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。