1. ホーム
  2. ファッション
  3. 腕時計、アクセサリー
  4. 腕時計用品
  5. DC ジャック 変換 アダプタ USB-DC 変換 USB ケーブル アダプター 11個 充電コード 変換プラグ 電源ケーブル カメラ タブレット 携帯 スマホ 電話 HENPRA
注文後の変更キャンセル返品 人気ブラドン DC ジャック 変換 アダプタ USB-DC USB ケーブル アダプター 11個 充電コード 変換プラグ 電源ケーブル カメラ タブレット 携帯 スマホ 電話 HENPRA kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

DC ジャック 変換 アダプタ USB-DC 変換 USB ケーブル アダプター 11個 充電コード 変換プラグ 電源ケーブル カメラ タブレット 携帯 スマホ 電話 HENPRA

360円

DC ジャック 変換 アダプタ USB-DC 変換 USB ケーブル アダプター 11個 充電コード 変換プラグ 電源ケーブル カメラ タブレット 携帯 スマホ 電話 HENPRA

DC ジャック 変換 アダプタ USB-DC 変換 USB ケーブル アダプター 11個 充電コード 変換プラグ 電源ケーブル カメラ タブレット 携帯 スマホ 電話 HENPRA
dc プラグ usb変換アダプタはカメラ、タブレット、携帯電話、パワーバンク、自宅の電話システム、 VoIP電話ルーター、Serato DJコントローラー、MP3 、Nextbook /ウェブカメラルーター、おもちゃ、レコーダー、Bluetoothスピーカー、スキャナー、DVR 、ハードディスクボックス、Bluetoothスピーカーさなどと互換性があり、ほとんどの種類の家庭用電子機器に適しています。

メール便送料無料(日時指定不可)
※日時指定をご希望の場合は宅配便(送料+350円〜)も選べます。












DC ジャック 変換 アダプタ USB-DC 変換 USB ケーブル アダプター 11個 充電コード 変換プラグ 電源ケーブル カメラ タブレット 携帯 スマホ 電話 HENPRA

パナソニック FY-FB1011 交換用給気清浄フィルター 気調 熱交換形換気扇用部材 [puma]プーマ プーマ ライド バックパック (079044)(01) プーマブラック Misima-車のドアとコーナーの保護ストリップ,衝突防止用の汎用型ステッカー 「ワイングラスで美味しい日本酒アワード 最高金賞受賞!」 京姫 山田錦 大吟醸 匠 720ml(1)(●3)
DC ジャック 変換 アダプタ USB-DC 変換 USB ケーブル アダプター 11個 充電コード 変換プラグ 電源ケーブル カメラ タブレット 携帯 スマホ 電話 HENPRA :m-mi0707-13a:絆ネットワーク - 通販 - Yahoo!ショッピングDC ジャック 変換 アダプタ USB-DC 変換 USB ケーブル アダプター 11個 充電コード 変換プラグ 電源ケーブル カメラ タブレット  携帯 スマホ 電話 HENPRA :m-mi0707-13a:絆ネットワーク - 通販 - Yahoo!ショッピング
DC ジャック 変換 アダプタ USB-DC 変換 USB ケーブル アダプター 11個 充電コード 変換プラグ 電源ケーブル カメラ タブレット 携帯 スマホ 電話 HENPRA :m-mi0707-13a:まこと屋ネット ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングDC ジャック 変換 アダプタ USB-DC 変換 USB ケーブル アダプター 11個 充電コード 変換プラグ 電源ケーブル カメラ タブレット  携帯 スマホ 電話 HENPRA :m-mi0707-13a:まこと屋ネット ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 4
仕事用のズボンの素材がかなり薄手で、お尻周りが不安で、下着の上から履くのに購入。あえて少し大きめを購入したので、全く苦しくなく毎日必ず履くように。スパッツタイプではお腹周りのゴムが気になる人にはおすすめ。

お名前ワッペン トミカ キャラ 3枚セット ネームワッペン アイロン 入園 刺繍 プレゼント OR ブラウス レディース 女性用 トップス 大きいサイズあり 長袖 ボウタイ ボタン 無地 単色 ブラック ホワイト おしゃれ かわいい きれいめ シンプ
いろんな危機に使え本当に重宝してますこれは便利です
ミズノ シューズお手入れセット(起毛革専用) 2ZK83700 お試し どろめ 生しらす 100g タレ ぬた付 真空パック 冷凍 解凍方法 レシピ付 珍味 小分け パック ニンニクぬた 高知 海鮮 おつまみ
DC ジャック 変換 アダプタ USB-DC 変換 USB ケーブル アダプター 11個 充電コード 変換プラグ 電源ケーブル カメラ タブレット 携帯 スマホ 電話 HENPRA :m-mi0707-13a:絆ネットワーク - 通販 - Yahoo!ショッピングDC ジャック 変換 アダプタ USB-DC 変換 USB ケーブル アダプター 11個 充電コード 変換プラグ 電源ケーブル カメラ タブレット  携帯 スマホ 電話 HENPRA :m-mi0707-13a:絆ネットワーク - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | HCJYC DC ジャック 変換 アダプタUSB-DC電源ケーブル ブラック 8 in 1ユニバーサルUSB-DCジャック充電 ケーブル電源コード カメラ/タブレット/携帯電話/パワーバンク/おもちゃ用 | HCJYC | USBケーブル 通販Amazon | HCJYC DC ジャック 変換 アダプタUSB-DC電源ケーブル ブラック 8 in 1ユニバーサルUSB-DCジャック充電 ケーブル電源コード カメラ/タブレット/携帯電話/パワーバンク/おもちゃ用 | HCJYC | USBケーブル 通販
オーエッチ工業 HK-10LT ライトン片手ハンマー PP柄 #1 ふるさと納税 ほんのり香る燻製唐揚げ1.2kg SE0505-161 福岡県須恵町
1090 3
リピーターです。このシリーズは4着目になります。今回購入したら、少し生地が厚めになっていました。(決して暑いと感じるくらい厚みが出たわけではありません。)今まで半年くらいで消耗していたのが、今回は長持ちしそう?また買い足すと思います?私みたいにお尻が大きい人にもフィットしますし、太もも太めでも痛くなりません☆

チョーク 光明丹 マーキングチョーク バラ 白 S30021 4931972300019 角4封筒 クラフト 茶封筒 B5 紙厚70g  角形4号 無地封筒 HONDA 純正部品 ハンドルパイプASSY 左側 グリップ付き 刈払機 UMK435 UMK435H UMK435K1
Amazon.co.jp: USB 電源ケーブル 変換プラグ付き DC充電コード 5.5x2.1mm 1m ビデオカメラ PSP 扇風機 モバイルバッテリーなど用 3.5 * 1.35mm 4.0 * 1.7mm 4.8 * 1.7mm 5.5 * 1.7mm 5.5 *2.1mm 5.5 * 2.5mm 6.3* 3.0mm 6.4* 4.4mmコネクタアダプタ (Amazon.co.jp: USB 電源ケーブル 変換プラグ付き DC充電コード 5.5x2.1mm 1m ビデオカメラ PSP 扇風機  モバイルバッテリーなど用 3.5 * 1.35mm 4.0 * 1.7mm 4.8 * 1.7mm 5.5 * 1.7mm 5.5 *2.1mm  5.5 * 2.5mm 6.3* 3.0mm 6.4* 4.4mmコネクタアダプタ (
購入者 5
愛車スクランブラーアイコンにジャストフィトで取付も容易でした。メンテナンススタンドも使いましたが特に問題なしです。

オーム電機 スイッチプレート 木目調B スイッチカバー ハイゼットカーゴ ( S320V S321V S330V S331V ) サンバー サンバーバン ( S321B S331B ) ピクシスバン ( S321M S331M ) LEDルームランプ 専用設計 L…
夢見るアリス 5
めっちゃ良い助かっていますカラーも馴染みます

牧家のミルクレープ(ハーフ)北海道 お土産 ギフト 人気
送料無料 DC ジャック 変換 アダプタUSB-DC電源ケーブル ブラック 11 in 1ユニバーサルUSB-DCジャック充電ケーブル電源コード カメラ タの通販はau PAY マーケット - ロールショップ送料無料 DC ジャック 変換 アダプタUSB-DC電源ケーブル ブラック 11 in 1ユニバーサルUSB-DCジャック充電ケーブル電源コード カメラ  タの通販はau PAY マーケット - ロールショップ
色々な部品に付け替えて使えるので良いです。良かったです。
ボディバッグ レディースバッグ ウエストバッグ PUレザー かばん 斜めがけ おしゃれ 旅行バッグ
先日に発送頂き有難う御座いました。以前使用してたジャックが合わず今回アダプター販売を見つけてセットで入手して良かったです。以前の比較して、長さが2ミリ程短くACコネクターにさして利用可能に成りました。本当に有難う御座いました。
TPLINK RE300R 無線LAN(wi−fi)中継機 867Mbps+300Mbps RE300 R
安価で色んなサイズのDC端子が揃っていてとても満足してしています。普段あまり使っていない製品を使おうとした時、DCアダプターが見つからず困った事が有ります。この商品なら、大抵のものは対応出来そうです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

東証上場の安心企業 50A6H ハイセンス 50V型 4Kチューナー内蔵液晶テレビ ネット動画対応 VAパネル 3年保証 2022年モデル 送料無料(沖縄、離島除く)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

グリーンベル 匠の技 チタン製耳かき

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

棕櫚 ほうき 丸棒荒神箒 棕櫚箒(しゅろほうき) 荒神箒 テレビでも話題の人気商品 おすすめ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

メール便 kiu レインポンチョ レインコート ニュー スタンダード メンズ レディース キウ 全6種類 K163 自転車 通学 通勤 雨具 防水

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。