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ままごと おままごと キッチン お店屋さんごっこ 木製 台所 ままごとセット おもちゃ 子供 女の子 知育玩具 インテリア プレゼント 誕生日 RiZKiZ 送料無料

7744円

ままごと おままごと キッチン お店屋さんごっこ 木製 台所 ままごとセット おもちゃ 子供 女の子 知育玩具 インテリア プレゼント 誕生日 RiZKiZ 送料無料

大人気!「ままごとキッチンシリーズ」に
お子さまがだ〜いすき!なお店やさんごっこに
対応した新タイプが登場しました。
楽しく遊びながら、沢山の事が学べます。
リバーシブルで使える2WAY仕様なので
キッチン遊びもお店屋さんごっこもできちゃいます♪
お友達や家族と楽しく遊べます。
お子さまが安心して使える
やさしいキッチン。
小さなお子さまが使うものだから、不意にケガをしないよう
細かい箇所まで配慮。また、安心して長くお使い頂けるよう
材質にもこだわり、ホルムアルデヒド対策の最高ランクである
「F★★★★」を獲得。安全でお子さまにやさしいキッチンです。

ブランド: リズキズ(RiZKiZ)

[店舗管理用] ys-a13651 a13651 a13688 a13712 a18530 a18534 a18538 a13652 a13689 a13713 a18531 a18535 a18539 a13653 a13690 a13714 a18532 a18536 a18540 a13654 a13691 a13715 a18533 a18537 a18541

























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商品詳細(ままごとキッチン本体)
ブランド:
リズキズ(RiZKiZ)
カラー:
・ナチュラル
・ホワイト
・ピンク
・レッド
サイズ:
(約)幅55x奥行き47x高さ98cm
重量:
(約)21.5kg
材質:
本体:メラミン化粧中密度繊維板
フック・ハンドル・脚:無垢材
シンク:ステンレス
コンロ:アクリル板
対象年齢:
3歳以上

特記事項:
こちらの商品はお客様組み立てとなります。
※組み立て時に必要な工具は付属しております。

商品詳細(ステンレス製お鍋セット)
ブランド:
リズキズ(RiZKiZ)
サイズ:
(約)幅14×奥行き10×高さ7cm(深鍋)
材質:
ステンレス・ガラス
セット内容:
深鍋・中鍋・フライパン・揚げ鍋・鍋フタ・鍋敷き・おたま・レードル・ターナー・すくい網 各1個
対象年齢:
3歳以上
商品詳細(詰め合わせフルーツセット)
ブランド:
リズキズ(RiZKiZ)
サイズ:
(約)幅26×奥行き16×高さ5cm
※まな板サイズ
重量:
(約)668g※総重量
材質:
木・ポリエステル・ナイロン・スチールネジ
セット内容:
りんご・オレンジ・洋ナシ・レモン・スイカ・キウイ・バナナ・ナイフ・まな板 各1個
対象年齢:
3歳以上
商品詳細(モーニングセット)
ブランド:
リズキズ(RiZKiZ)
サイズ:
(約)幅10×奥行き10×高さ7cm
※上記は卵パックのサイズとなります。
重量:
(約)620g
※総重量になります。
材質:
木・紙・磁石
セット内容:
スキムミルク・セミスキムミルク・ミルク用パック・いちごジャム(フタ付き)・パック入り卵(卵4個入り)・エッグカップ・オレンジジュース 各1個/食パン 2個
対象年齢:
3歳以上
商品詳細(トースターセット)
ブランド:
リズキズ(RiZKiZ)
サイズ:
(約)幅17×奥行き9.5×高さ10cm
※上記は本体サイズとなります。
重量:
(約)580g
※総重量になります。
材質:
MDF・プライウッド
セット内容:
トースター本体・カップ&ソーサ―・ナイフ・いちごジャム・バター・オレンジ 各1個/食パン 2個
対象年齢:
3歳以上
MADE IN CHINA
※商品は、モニターによって色合いが異なって見える場合があります。 また、仕様・デザインは改良のため予告なく変更することがあります。





























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笹かまぼこ詰合せ 20枚(吉次10枚、石持10枚)
1才半の孫にプレゼントしました 組み立ては相当大変だったようですが 出来上がりは安っぽくなくて喜んでくれました オプションの鍋セットもつけてよかったです
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大鹿SAMBAR 1
前回どこでかは分からないが、箱が潰れていて開封してみると折れてました。すぐ返品しました。期待していた通りの軽さと柔らかさで使いやすそうだったのに最悪です。返金されたので再注文も心配だったが、再注文して届いて配達業者の前で開封したところ、今回は大丈夫だったが段ボールや梱包を見直したほうが良い。以前使用していたロッドと比べると軽くよくしなるので使いやすい印象です。

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Lucky 2
This device works well to clean chains, but has many flaws. Biggest flaw is workmanship: the top and bottom half of the device are held shut with metal spring clips which are held in place with tiny metal pins. After a few uses, the pins simply fell out, and because they're very small they were easily lost. I had to replace the pins with pieces of a bamboo BBQ skewer which I cemented in with plastic glue. These pins should be held in place more firmly, or perhaps they should be replaced with bolts rather than straight pins. There is a small magnet on the bottom of the device which is meant to pull steel shavings out of the cleaning fluid. I'm not sure steel shavings will even exist in the fluid, as the aluminum chainrings are more likely to deteriorate than the steel chain, but anyway, the magnet is held in place with a plastic pin that fits into the bottom of the device. This pin also simply fell out after a few months. I glued it back in and have also reinforced it with tape. As for using the device, it is quick and easy, and the brushes do seem to clean the chain quite well. It takes some getting used to because when you rotate the pedal backward to run the chain through the device, it's very easy to derail the chain from the chainring. When this happens you have a big mess because the device will tip upward and the cleaning fluid will leak out. So definitely use this device outside, and not on your deck or patio, but over some earth or an area which you are fine to get dirty. Finally, the device comes with a bottle of Park Chain Cleaner, but any chain cleaner from a hardware store will be fine and as an example I bought a liter for about 200 yen compared to a tiny bottle from Park for five times the price. In conclusion, I will still use this device, but if it ever gets old and broken or lost, I will investigate all alternatives thoroughly before buying the same device a second time.

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娘の誕生日プレゼントで購入させて頂きました◡̈♥︎ 組み立てに2時間ほどかかりましたが、娘がいとても喜んでいたので良かったです。キッチンに合う備品を沢山そろえたので、毎日毎日楽しく遊んでいます♪
2歳の娘の誕生日プレゼントに購入しました。 注文から2日後には届きました。組立に3時間くらいかかりましたがしっかりしてて丈夫そうです!
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2歳の孫の誕生日プレゼントに購入致しました。 おままごとが大好きなのでこの商品を購入してとても良かったです。安定感もあり安心して使えます。
娘のお誕生日プレゼントのリクエストでした。 組み立てもそんなに難しくなかったようで、重さもありしっかりしていると思います。 娘も毎日楽しく遊んでおります。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。