1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. ベビー服、シューズ
  4. ベビーシューズ
  5. ニューバランス New Balance 新色 ベビー キッズ スニーカー IZ373RI2 グレー 12〜16cm 子どもらしい元気な色味で表現した人気のモデル
返品交換不可 春先取りの ニューバランス New Balance 新色 ベビー キッズ スニーカー IZ373RI2 グレー 12〜16cm 子どもらしい元気な色味で表現した人気のモデル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ニューバランス New Balance 新色 ベビー キッズ スニーカー IZ373RI2 グレー 12〜16cm 子どもらしい元気な色味で表現した人気のモデル

1471円

ニューバランス New Balance 新色 ベビー キッズ スニーカー IZ373RI2 グレー 12〜16cm 子どもらしい元気な色味で表現した人気のモデル

ブランド:New Balance ニューバランス

品 番 :IZ373RI2

カラー :GRAY グレー

素 材 :アッパー素材:人工皮革/合成繊維、アウトソール:ゴム底、ミッドソール:合成底

原産国 :INDONESIA

コメント:プレッピーなコンビカラーでお洒落に彩った「IZ373」“COLOR COMBINATION PACK”。ワンポイントの373ロゴをヒール部に配し、シンセティックスエード/メッシュアッパーで仕上げました。長期間の使用にも耐える脱ぎ履きしやすい幅広の面ファスナー、クッション性と耐久性に優れたソールユニットが、快適な履き心地を提供します。足幅(ウィズ)W。

サイズ:12cm 13cm 14cm 15cm 16cm


5,500円以上で送料無料 ベビー スニーカー ファーストシューズ 出産祝い プレゼント 誕生日 ギフト



















素 材 アッパー素材:人工皮革/合成繊維、アウトソール:ゴム底、ミッドソール:合成底
生産国 INDONESIA
コメント プレッピーなコンビカラーでお洒落に彩った「IZ373」“COLOR COMBINATION PACK”。ワンポイントの373ロゴをヒール部に配し、シンセティックスエード/メッシュアッパーで仕上げました。長期間の使用にも耐える脱ぎ履きしやすい幅広の面ファスナー、クッション性と耐久性に優れたソールユニットが、快適な履き心地を提供します。足幅(ウィズ)W。


*追加の入荷はありません。
*在庫限りのアイテムとなります。
ギフト対応 ラッピング対応
SHOPPING INFORMATION
お支払いについて 返品・交換について
・クレジットカード、銀行振込、郵便振替

詳細はこちら≫
商品が届きましたら、ご注文の内容(色、サイズなど)と合っているか必ずご確認下さい。返品・交換につきましては詳細ページをご参照のうえ、商品到着後7日以内にご連絡ください。
詳細はこちら≫
配送について その他連絡事項
・配送はヤマト運輸(一部佐川急便)でお届けいたします。※離島は、ヤマト運輸にて発送いたします。
・送料:日本全国一律550円(税込)
※北海道・沖縄・離島は除外となります。
ネコポス便 日本全国一律198円(税込)
詳細はこちら≫
商品はYahoo外でも販売しているものもあるため、ご注文のタイミングによっては売切れの場合もございます。できる限り迅速に在庫修正をしておりますが、残念ながらご注文後「欠品」が生じることがありますのでどうぞご理解願います。
取扱商品について 会社概要
・インポート商品につきましては、全てメーカーに直接オーダーの上、直輸入しております。偽者などは一切ございませんので、ご安心してお買い求めください。

・インポート商品はサイズが大きめです。ブランドにより異なります。
(例:サイズM⇒日本サイズのL~XL、サイズL⇒日本サイズのXL~2XL)

・参考サイズにつきましては当店が独自に計測したものであり、実際のサイズとは若干異なる場合がございます。あくまで目安としてご利用ください。
・Street・Hip Hop・Casual・Cerebrity Styleの輸入卸・小売販売。
・ベビー・キッズ・ジュニアのスポーツカジュアル・ブランドの小売販売。
・Kusuguru Japan クスグルジャパンの雑貨商品の小売販売。

プリーズワン有限会社 PLEASE ONE Co.,Ltd.
〒462-0825 愛知県名古屋市北区大曽根2丁目10番15号
TEL:052-910-8511
FAX:052-910-8512
info@please-one.co.jp

お問い合わせはこちら≫

ニューバランス New Balance 新色 ベビー キッズ スニーカー IZ373RI2 グレー 12〜16cm 子どもらしい元気な色味で表現した人気のモデル

楽天市場】ニューバランス ベビーシューズ キッズ スニーカー キッズシューズ 子供 靴 男の子 女の子 New Balance IZ373 新作 : Super Foot楽天市場】ニューバランス ベビーシューズ キッズ スニーカー キッズシューズ 子供 靴 男の子 女の子 New Balance IZ373 新作 :  Super Foot
アラジン グラファイトヒーター ホワイト AEH-G407N | ヒーター グラファイトヒーター ストーブ 暖房機 寒さ対策 あったかグッズ 暖房 脱衣所 洗面所 スカート付きレギンススリットスカート裏起毛厚手パンツスカートレギンスレギンススカート裏起毛大きいサイズスカート付きパンツレギンス STMゴルフ Mシリーズ M-1 メール便対応可(260円)
山崎パン 3
他の方のレビュー同様、1ヶ月も経たないうちに水量が細くなり、吸い上げにものすごい時間がかかるようになりました(先端もしっかり沈めています)もう少し経ったらきっと動かなくなるんでしょうね。返品期限もかなり短く、返却できるか心配ですが、他の方がメーカーに直接問い合わせれば返却できると書き込んでいたので、諦めず連絡してみようかと思います。ホースの固定に強力な両面テープを貼る仕組みになっており、べったり貼って固定したのですが…せっかく新しい洗濯機だったのになぁ…数百円の差だと思うので、ちゃんと電気屋さんか、ホームセンターでしっかりしたものを買うことをお勧めします。

KATO Nゲージ 台湾高鐵700T 6両 基本 セット 特別企画品 10-1476 鉄道模型 電車
X6004 4
上下面にアクリルパネルが貼ってあり、見た目も手触りも良いが擦り傷が心配で気を遣う。アルミ部分はHDMIの差込口の断面を見ると厚みが2ミリくらいあり、意外と重みがあるし、ナイロン織のコードやプラグ部分のゴムなど仕上げも良く高級感がある。ロゴも光るし。コードのしなやかさはもう一歩。もうちょっと長さが欲しかった。抜き差しの多いUSB-Aの両側にUSB-Cを配置しているが、Cは挿しっぱなしのことが多いのではないか。Cが邪魔でAが扱いにくく、端子の配置に疑問がある。反対側の面にCを置いてAの間隔をもって広くするとか、もっとやりようがあったのではないか。PD端子にACアダプタを挿しておくと、PCの電源を落としても、PC側のケーブルを抜いてもロゴが光ったままになる。気になって結局ACアダプタの線を毎回抜いているが、だったらPCに直接ACアダプタを脱着しても同じことなわけで、ハブ経由でPCに電源供給するメリットがあまり感じられないことになった。

ベビーシューズ ニューバランス ニューバランス new ピンク - その他のベビーファッションの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comベビーシューズ ニューバランス ニューバランス new ピンク - その他のベビーファッションの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon カスタマー 3
回転できないし、モップの生地もよくないし、だめのもので、買わないほうがいい

コロナ工業 24時間風呂 紫外線ランプ(差込口2ピン)CKVタイプ 「即日出荷」 SRC SRC:エスアールシー スキッドプレート カラー
Amazon | [New Balance] IZ373 IZ373JP2 W 00 mint スニーカー | new balance(ニューバランス) | 運動靴・スニーカーAmazon | [New Balance] IZ373 IZ373JP2 W 00 mint スニーカー | new balance(ニューバランス)  | 運動靴・スニーカー
メルセデス・ベンツ Mercedes-Benz c200l c260l glc260L e300l a200l gla glb gle トランクマット ラゲッジマット 車用マット 全カバー アクセサリー おしゃれ ザムスト JK-2 膝サポーター ミドルサポート 左右兼用 ストラップ パッド 膝用 ZAMST
とってもかわいい色でした。発送も早くてありがとうございました‼︎
もじゃもじゃぷるるんヨーヨーミニオンズ 12入 景品 おもちゃ 子供会 お祭り くじ引き 縁日 お子様ランチ SPG 天井点検口 シルバー 450角 68145(G) 0
楽天市場】ニューバランス 373 キッズ ベビー new balance IZ373 RI2 RS2 JN2 JS2 JP2 JO2 JR2 BF2 BL2 BP2 BV2 JA2 JC2 JF2 JD2 JE2 KN2 KG2 KB2 PR2 子供靴 スニーカー ネイビー グリーン グレー楽天市場】ニューバランス 373 キッズ ベビー new balance IZ373 RI2 RS2 JN2 JS2 JP2 JO2 JR2 BF2  BL2 BP2 BV2 JA2 JC2 JF2 JD2 JE2 KN2 KG2 KB2 PR2 子供靴 スニーカー ネイビー グリーン グレー
imokuriko 5
キルト作品を吊るす為に購入、気に入ってます。

ベビーシューズ ニューバランス ニューバランス new ピンク - その他のベビーファッションの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comベビーシューズ ニューバランス ニューバランス new ピンク - その他のベビーファッションの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
フュージョンアーツ ポケモンカード ポケカ 拡張パック 1パック microSDカード 64GB×2枚セット 合計128GB SD変換アダプター付 CLASS10 SDメモリーカード 大容量データ保存 SDMI スマホ PC Android ◇ SDXC64GBを2枚
☆ニューバランス new balance NEW BALANCE スニーカー キッズ YV373RI2 M (RI2)グレー GRAY JUNIOR 17.0~24.0cm 靴 シューズ ジュニア マジック テープ バンド ベルト 22FW | キッズ&ベビー,ジュニア(22cm~),new balance(ニューバランス) | シューズ愛ランド ...☆ニューバランス new balance NEW BALANCE スニーカー キッズ YV373RI2 M (RI2)グレー GRAY JUNIOR  17.0~24.0cm 靴 シューズ ジュニア マジック テープ バンド ベルト 22FW | キッズ&ベビー,ジュニア(22cm~),new  balance(ニューバランス) | シューズ愛ランド ...
ニューバランス New Balance 新色 ベビー キッズ スニーカー IZ373RI2 グレー 12〜16cm 子どもらしい元気な色味で表現した人気 のモデル :IZ373RI2:SUXEL-IMPORT-STORE - 通販 - Yahoo!ショッピングニューバランス New Balance 新色 ベビー キッズ スニーカー IZ373RI2 グレー 12〜16cm 子どもらしい元気な色味で表現した人気 のモデル :IZ373RI2:SUXEL-IMPORT-STORE - 通販 - Yahoo!ショッピング
2本セット マスクストラップ マスク ストラップ 首かけ バンド ネックストラップ マスク紐 落下防止 子ども 染色用素材 布素材 綿ローン ミニハンカチ 谷川 替え芯67L芯 (D-1芯・4C芯・SE-7芯)黒 TSK-02939
ニューバランス キッズ スニーカー IZ373 new balance 子供 ベビーシューズ 赤ちゃん ベルクロ シューズ 靴 ファーストシューズ 2022秋冬新色 :nb-ki:エレファントSPORTS - 通販 - Yahoo!ショッピングニューバランス キッズ スニーカー IZ373 new balance 子供 ベビーシューズ 赤ちゃん ベルクロ シューズ 靴 ファーストシューズ  2022秋冬新色 :nb-ki:エレファントSPORTS - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

イフミー IFME patto 20-2800 ベビースニーカー ファーストシューズ 子供 赤ちゃん ネイビー グリーン ブラック 靴

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

リーベックス ACアダプター X0505

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ブローチ ピンブローチ アクセサリー レディース ラインストーン ビーズ パール調 キリン トナカイ シカ 鹿 アニマル 動物 クリスマスカラー ゴー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

《あすつく》◆15時迄出荷OK!パナソニック レンジフードスライド横幕板

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。