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アウトレット 入園入学祝い ブルーシール詰合せギフト24 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ブルーシール詰合せギフト24

1830円

ブルーシール詰合せギフト24

■名称:アイスクリームギフトセットlt;brgt;

■110mlカップアイス24個入り(バニラ・チョコレート・ストロベリー・ピスタチオ・バニラ&クッキー・ウベ・沖縄紅イモ・塩ちんすこう・沖縄シークヮーサー・沖縄黒糖・沖縄パイン・沖縄マンゴー)×各2個

■種類別:ラクトアイス ※沖縄マンゴーと沖縄パインは氷菓

■アレルギー情報(乳・小麦・大豆・やまいも・もも・豚・牛)lt;brgt; 
※商品は乳、卵、小麦、落花生を含む製品と共通の設備で製造しています。lt;brgt; 



ブルーシールカップフレーバー12種類が楽しめるギフトセット商品。沖縄県産の素材の味わいが楽しめるOKINAWANフレーバーと創業当時からの定番アイスを詰め合わせた ギフトセット商品。 贈り物や贈答品に最適です。 名称:アイスクリームギフトセット
 ・内容量:110ml 24個入り)
 ・原材料:【バニラ】脱脂粉乳調製品(砂糖、脱脂粉乳、植物油脂)(シンガポール製造又はベトナム製造)、脱脂粉乳、植物油脂、砂糖、水飴、食塩/香料、安定剤(増粘多糖類)、乳化剤、着色料(パプリカ色素、クチナシ、カラメル)、(一部に乳成分・大豆を含む)
【チョコレート】脱脂粉乳調製品(砂糖、脱脂粉乳、植物油脂)(シンガポール製造又はベトナム製造)、植物油脂、脱脂粉乳、砂糖、ココアパウダー、水飴、食塩/安定剤(増粘多糖類)、乳化剤、(一部に乳成分・大豆を含む)
【ストロベリー】脱脂粉乳調製品(砂糖、脱脂粉乳、植物油脂)(シンガポール製造又はベトナム製造)、植物油脂、脱脂粉乳、いちご果汁、砂糖、水飴、食塩/香料、野菜色素、安定剤(増粘多糖類)、乳化剤、(一部に乳成分・大豆を含む)
【ピスタチオ】脱脂粉乳調製品(砂糖、脱脂粉乳、植物油脂)(シンガポール製造又はベトナム製造)、植物油脂、砂糖、脱脂粉乳、水飴、ピスタチオペースト、食塩/安定剤(増粘多糖類)、乳化剤、クチナシ色素、香料、(一部に乳成分・大豆を含む)
【バニラ&クッキー】脱脂粉乳調製品(砂糖、脱脂粉乳、植物油脂)(シンガポール製造又はベトナム製造)、脱脂粉乳、植物油脂、クッキー、砂糖、水飴、食塩/香料、安定剤(増粘多糖類)、乳化剤、膨張剤、カラメル色素、(一部に乳成分・小麦・大豆を含む)
【ウベ】砂糖(国内製造)、脱脂粉乳調製品(砂糖、脱脂粉乳、植物油脂)、脱脂粉乳、植物油脂、水飴、ウベ(だいじょ)パウダー、紅イモペースト、食塩/着色料(赤キャベツ、野菜色素、クチナシ)、安定剤(増粘多糖類)、乳化剤、香料、(一部に乳成分・やまいも・大豆を含む) 
      【沖縄紅イモ】脱脂粉乳調製品(砂糖、脱脂粉乳、植物油脂)(シンガポール製造又はベトナム製造)、植物油脂、脱脂粉乳、紅イモペースト、砂糖、水飴、食塩/安定剤(増粘多糖類)、乳化剤、赤キャベツ色素、香料、(一部に乳成分・大豆を含む)
【塩ちんすこう】脱脂粉乳調製品(砂糖、脱脂粉乳、植物油脂)(シンガポール製造又はベトナム製造)、植物油脂、脱脂粉乳、砂糖、塩ちんすこう(小麦粉、砂糖、動物油脂、ショートニング、食塩)、水飴、食塩/香料、安定剤(増粘多糖類)、乳化剤、膨張剤、カラメル色素、(一部に乳成分・小麦・大豆・豚肉・牛肉を含む)
【沖縄シークヮーサー】シークヮーサー果汁(国内製造)、砂糖、脱脂粉乳調製品(砂糖、脱脂粉乳、植物油脂)、植物油脂/安定剤(増粘多糖類)、乳化剤、酸味料、(一部に乳成分を含む)
【沖縄黒糖】脱脂粉乳調製品(砂糖、脱脂粉乳、植物油脂)(シンガポール製造又はベトナム製造)、脱脂粉乳、植物油脂、黒糖、砂糖、水飴、食塩/安定剤(増粘多糖類)、乳化剤、カラメル色素、香料、(一部に乳成分・大豆を含む)
【沖縄マンゴー】デキストリン(国内製造)、水飴、マンゴー果汁、砂糖、果糖、もも果汁/安定剤(増粘多糖類)、着色料(クチナシ、野菜色素)、酸味料、香料、(一部にももを含む)
【沖縄パイン】砂糖(国内製造)、デキストリン、水飴、パインアップル果汁/酸味料、安定剤(増粘多糖類)、香料、クチナシ色素
    ・保存方法:冷凍(-20℃以下) 
   ・賞味期限:開封後はすぐにお召し上がりください。 
   ・製造者:エムアンドビー(株) 
        沖縄県浦添市牧港1-65-1

  ■アレルギー情報(乳・小麦・大豆・やまいも・もも・豚・牛)
 ※商品は乳、卵、小麦、落花生を含む製品と共通の設備で製造しています。

ブルーシール詰合せギフト24

沖縄訪問時はいつも食べるブルーシールアイス、送料がそこそこかかるけどそれは他のアイスも同様なので頼んでみた。 フレーバーバリエーションが抱負で次は何を食べようかと楽しめるのが同居人に好評。また購入したいと思う。
江崎グリコ アーモンドグリコ 袋 76g×7個
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旦那にチョコを渡しても会社で頂いたり本人はあまり食べないのと自宅で家族で楽しめるように毎年バレンタインやホワイトデーのお返しも共にブルーシールのアイスか千疋屋のケーキやアイスにしてます。子供たちも喜ぶのとアイスなら旦那も食べるのでよかったです。各種色々なフレーバーが楽しめるのも利点です。お安く購入できてよかったです
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近くに沖縄の食堂兼お土産屋さんがあってよく買っていたのになくなってしまったので初めてネット購入。 やはり何度食べても美味しいです。 普段自分では買わないフレーバーもあるので新しく美味しいフレーバーに出会えました! またリピートしたい!
J316 5
起動までに時間が掛かるので、少しイライラ。付属ソフトは満足。

セット買い日東紅茶 抹茶オーレ スティック 10本入り ×3個 ロイヤルミルクティー スティック 10本入り×6個
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手作りフェイスシールドの暑さ対策に付けてみました。できるだけ小さくて軽いのを選んだら、それが裏目に出て、風を感じないほど非常に弱く、暑さ対策には役立ちませんでした。しかし、静粛性に優れ、USB(5V)バッテリーで稼動するので、使い道を考えれば役立つと思います。(補足)ショップのご厚意で40cmと交換してくれました。結果、少し騒音が大きくなりましたが、ちょうどいい風が出ています。交換にご快諾いただけたショップに感謝感激です。

武居商店 焼肉の塩だれ 1.17kg(1000mlボトル) 塩にんにく ねぎ塩 タン塩 炒め ミズノ ユニセックス ウォーキングシューズ ウエーブエクスプローラー FS2 B1A2100 09 ブラック 3E相当
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やはり汎用の物よりも、特定の機種専用の物の方が良いですね!専用だけあって、ピッタリサイズ で「装着?見た目」共に気持ちイイし、使用感なども、汎用品より「断然に上」で Good です!専用品があるなら、やっぱり…‥そっちを選んでしまう、ある意味…悲しい現実があるなぁ。。。ただ1つ…‥汎用品と比較して、唯一の難点は「価格が高め」と云う事だ!もう少し、お安く提供してもらいたいものです !!!メーカーさん、販売店さん、めっちゃ勉強して「安く」お願いしますよ !!!!!

かなり高速 SMBLANKS 防塵タイプ BLACK7PLUS SM標準高速ベア (エスエムブランクス) スケボー スケートボード ベアリング
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旅行に行けない昨今、少しでも沖縄を感じたくて購入しました。種類が豊富でいつも冷凍庫でどれにしようか迷ってしまいます。量がかなりあるので冷凍庫の整理は必須です。欲を言えば味を自分でセレクトできると嬉しいなと思います。
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これまでALPSのプリンタを主に使っていたため、薄手で使い易いF社のクリヤデカールを使っていました。 しかし、残念ながら手持ちのレーザープリンタとの相性が悪い様で印刷不良やトナー剥がれに悩まされていました。 試しにこのクリアデカールを使ってみたところ嘘の様にトナーの定着が良く、印刷前の脱脂や印刷直後のクリアコートを省略しても問題ありませんでした。 薄さや強度も問題なく、非常に満足です。 今後、レーザープリンタでデカール自作する場合にはこの商品を使おうと考えています。

お得な24入を購入。ラクトアイスでも濃厚な味で、沖縄の味が楽しめる。 個人的には 塩ミルク が好きです。 塩の風味を生かしてクセになりました。 リピート候補です!
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パッキン材 スペーサー 5mm KMEW ケイミュー サイディング RY82S05

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。