1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. 醤油
  5. 盛田 特製たまり 醤油(しょうゆ) 1800mlペット(2)
★決算特価商品★ SALE 104%OFF 盛田 特製たまり 醤油 しょうゆ 1800mlペット 2 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

盛田 特製たまり 醤油(しょうゆ) 1800mlペット(2)

444円

盛田 特製たまり 醤油(しょうゆ) 1800mlペット(2)

たまりしょうゆは、盛田の地元である愛知を始め岐阜・三重など東海地方名産の調味料です。
原料の大豆と小麦の割合は、こいくちしょうゆはほぼ同量ですが、たまりしょうゆは大豆が大半で、小麦はごくわずかしか使用していません。
よって、大豆たん白に由来する旨味成分が多く含まれており、濃厚な旨みと独特の濃い色合いが特徴です。


4902856110178★[2]【1800ml】





【注意事項】

●『お買い物ガイド』記載の1個口で発送出来る上限を超えた場合、ヤフーのシステムの関係上、自動計算されません。
当店確認時に変更させて頂き『注文承諾メール』にてお知らせさせて頂きます。
1個口で発送出来る上限につきましては『お買い物ガイド(規約)』をご確認下さい。

●有料オプション(箱等)・ギフト包装料等が注文時に自動的に反映されません。
当店確認時に変更させて頂き『注文承諾メール』にてお知らせさせて頂きます。

●写真画像はイメージ画像です。
商品のデザイン変更やリニューアル・度数の変更等があり商品画像・商品名の変更が遅れる場合があります。
お届けはメーカーの現行品となります。
旧商品・旧ラベル等をお探しのお客様はご注文前に必ず当店までお問い合わせの上でご注文願います。
詳しくは【お買い物ガイド(規約)】をご確認下さい。

●在庫表示のある商品につきましても稀に在庫切れ・メーカー終売の場合がございます。品切れの際はご了承下さい。

●商品により注文後のキャンセルをお受け出来ない商品も一部ございます。(取り寄せ商品・予約商品・メーカー直送商品など)

●ご不明な点が御座いましたら必ずご注文前にご確認ください。

盛田 特製たまり 醤油(しょうゆ) 1800mlペット(2)

スピード SPEEDO 水泳 トリコットキャップ スイムキャップ 水泳小物 2020年秋冬モデル SE12070
市場 盛田 たまり醤油 超特選タマリ市場 盛田 たまり醤油 超特選タマリ
プレデター エッジ.3 TF J adidas アディダス ジュニアトレーニングシューズ GV8503 125系 GUN125 ハイラックス ユーロタイプ ダブルサウンド ホーン クラクション レクサスサウンド カーボンルック 高音480HZ 低音400Hz 105dB
市場 盛田 特製タマリ 1.8L ペット市場 盛田 特製タマリ 1.8L ペット
業務用ヤヨイサンフーズ Oliveto生パスタ カルボナーラ 冷凍 260g
TS 5
ウクレレを初めて4か月程でいろいろな曲に挑戦していますが最近の曲は?、?、dimなど難しコードばかりで弾けません。そこでカポをすると簡単コードに変換できることを知り購入しました。この商品がいいということはネットで知り、モーリスということで安心していましたが、来た商品は安いし、バネの力もほど良く、簡単に装着でき、軽く、高級感もあり、コンパクトで完璧でした。星5は滅多につけませんがすばらしい商品だと思います。ウクレレカポなら迷わずこの商品を買うべきだと思いました。ただソプラノウクレレの場合フレット幅が狭いので装着した場合他のフレットを押さえるのは無理があります。女性はわかりませんが男性は無理です。コンサート、テナーは大丈夫だと思います。ソプラノしか持っていない方は要注意です。

スカジャン 寅壱 寅一 2530シリーズ トップス ロングオープンシャツ グリーン 緑系 M L LL 2530-108 作業着 作業服 ニッカポッカ 寅一 鳶服 (数量限定) ハヤブサ サビキ仕掛け 日本海 レッドブリ 赤フラッシャー 5本 22-26号 Hayabusa サビキ仕掛け 釣具 釣具小物
超爆安 盛田 300ml 本醸造 さしみたまり 醤油超爆安 盛田 300ml 本醸造 さしみたまり 醤油
ガソリン ディーゼル兼用エンジンオイル COCOIL SP CF5W40 20Lペール缶(100%合成油)(税、送料込み)一般、個人様専用 送料無料 鹿児島県大隅産 紅はるか 半生 干し芋 150g 4個セットさつまいも おやつ 和菓子 お茶請け おつまみ 保存食 晩酌 スポーツ 補食 エネルギー 糖分
メコンriver 3
貼っている最中にいきなり割れました。こんな商品は初めてです。勝手におまけのケーブルが付いてきたのは好印象だったのですが、ガッカリです。

Amazon カスタマー 3
譜面台に置いた時に、全く安定性がなく、クリップで止めないと閉じてしまう。

ゆり 5
上下は隙間ができない程のサイズです。ピッタリサイズなので、埃の取り除きはキッチリと。大判のドライクロスが1枚付属でした。アルコールのウェットシートを用意すれば埃の取り除きが楽です。自己吸着でとても貼り付けやすく、気泡も無し。タッチペンの感度も良いです。買って良かった!

たまり醤油の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comたまり醤油の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
2934円 人気アイテム 盛田 超特選タマリ たまり醤油 1800ml × 6本 セット2934円 人気アイテム 盛田 超特選タマリ たまり醤油 1800ml × 6本 セット
けろ 3
とある動画を見て、衝動買い。こちらが一番お値打ちでした。届いた商品、板の中央に少し汚れとキズがありました。残念。音のふり幅は少しせまく感じるかな? 板部分がかたい? 短め?動画を良く見るとお値段が倍以上(4000~)の商品のが板部分が長くて柔らかく見え音のふり幅がひろいように感じます。子供が喜んで遊んでるので我が家ではこれで良し(笑)

OPTION No.1 5本スポークメッキホイール (26mm 4コ入) ヘッドライトキレイ.com ヘッドライト 黄ばみ 除去 ヘッドライトクリーナー UNGER ウンガー ステンレスチャンネル プラス 45cm ソフト UC450
超爆安 盛田 300ml 本醸造 さしみたまり 醤油超爆安 盛田 300ml 本醸造 さしみたまり 醤油
ぐろうりぃ 5
20年程前に同じタイプを購入していて良かったので再購入したのですが、ほぼ同じで良かったです。

Amazon | 盛田 特製タマリ 1.8L | 盛田 | しょうゆ 通販Amazon | 盛田 特製タマリ 1.8L | 盛田 | しょうゆ 通販
盛田 さしみたまり 醤油(しょうゆ) 1800mlペット(2) :9001370:お酒の専門店ファースト - 通販 - Yahoo!ショッピング盛田 さしみたまり 醤油(しょうゆ) 1800mlペット(2) :9001370:お酒の専門店ファースト - 通販 - Yahoo!ショッピング
喜平 ブレスレット 18金 K18 トリプル Mカット 30g 20cm 新品 造幣局検定付 キヘイ マキタ A-17653 スコップ 幅105mm×全長400mm (SDSマックスシャンク) ◆
市場 盛田 たまり醤油 超特選タマリ市場 盛田 たまり醤油 超特選タマリ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ロールスロイス ファントム 1 32 ミニカー 全6色 ライト点灯 エンジンサウンド 模型 合金モデル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハウス 特製粉わさび 300g 業務用 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

21mm 平二重リング ニッケル 10個セット kume829

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

すみっコぐらし ランチナフキン おにぎりパーティー アップ ランチマーケット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。