1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. みそ
  5. 郡上特撰粒味噌1kg袋
優先配送 送料無料新品 郡上特撰粒味噌1kg袋 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

郡上特撰粒味噌1kg袋

213円

郡上特撰粒味噌1kg袋

地元でのみ販売されている郡上みそを蔵元より直送します。
「子供の頃食べた味噌汁の味がする」「田舎のおばあちゃんの作ったお味噌を思い出す」などたくさんのお客様からのお声を戴きありがとうございます。
郡上みそを一言で表す言葉は「思い出の味」

◯送料重量 1kgで集計します。



◯内容量:1kg ◯原材料名:大豆(遺伝子組み換えでない)、大麦、食塩、調味料(アミノ酸等)、酒精 ◯保存方法 直射日光を避け、常温で保存して下さい。 ◯賞味期限 13ヶ月 ◯特徴:トロリとした柔らかさが特徴です。普段ご利用しているお味噌より、少し控えめのぶん料で十分なコクと香りが楽しめます。 ◯送料重量 1kgで集計します。

郡上特撰粒味噌1kg袋

郡上地みそ 1kg | 大黒屋|郡上八幡屋-特産品通販-郡上地みそ 1kg | 大黒屋|郡上八幡屋-特産品通販-
本気社長 3
重さに耐えられず、持つところが外れてしまって、使用不能となりました。がっかりです。

郡上八幡に観光で行った時に大坪醤油さんを知りましたが、非常に風味とコクがあり、我が家では定期的に購入させてもらってます。
郡上まで出掛けたときは必ずSAなどで購入します。続けて使いたいのでネットショッピングで購入しています。今は味噌の種類が増え、いろんな味噌味を楽しんでいます。郡上味噌は近くのショップでは購入できないので利用しています。
ポールスミス ブランド マフラー 933D ウール100% マフラー 男女兼用 PAUL SMITH ag-1466
薄味の郡上味噌で作った味噌汁は我が家全員がファンです。今後はもっとこの味噌を使った料理のレパートリーを増やしたいと思っています。
大坪醤油 郡上特選粒みそ 郡上みそ 赤味噌 700g 郡上味噌 :H00298:暮らしを創る あずさ屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング大坪醤油 郡上特選粒みそ 郡上みそ 赤味噌 700g 郡上味噌 :H00298:暮らしを創る あずさ屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
クールバンダナ 3点選んで1,000円 首がひんやり UVカット メール便送料無料 クールスカーフ 冷感スカーフ 高温 真夏 猛暑 熱中症 暑さ対策 アウトドアでも活躍! 塗るグルコサミン グルコサミン コンドロイチン クリーム サプリ ヒアルロン酸 あゆみEX 100g 約30日分 MSM サプリメント
日本海味噌 雪ちゃんのこうじ味噌 1kg 国内最安値!日本海味噌 雪ちゃんのこうじ味噌 1kg 国内最安値!
アムウェイ ニュートリライト ファイトパウダー クリアレモン キャニスタータイプ 360g  期限:2023 6〜 東京ラスク やまとらすく 和三盆 東京土産 帰省土産 手土産 プチギフト お返し 和 ラスク プレゼント お中元 ギフト 虎産 お赤飯の素ささげ豆使用 100g×10入
楽天市場】丸昌醸造場 郡上みそ 粒入り 1kg 治朗兵衛 粒みそ つぶ味噌 田舎みそ : 飛騨・美濃すぐれもの楽天市場】丸昌醸造場 郡上みそ 粒入り 1kg 治朗兵衛 粒みそ つぶ味噌 田舎みそ : 飛騨・美濃すぐれもの
Mサイズ RSタイチ RST645 カーボン ウィンターグローブ BLACK M (2022-23秋冬モデル) Canon 純正 インクカートリッジ BCI-381(BK C M Y) 380 5色マルチパック 小容量タイプ BCI-381 380s ホリ (PS4)カラオケマイク for PlayStation 4 PC 返品種別B FPL13EX-N[FPL13EXN] コンパクト蛍光灯 ツイン1(2本ブリッジ) ナチュラル色タイプ 山福 大館とんぶり 300g 国産 あきた北農業協同組合 秋田県大館市比内特産 お土産 畑のキャビア シュアラスター 洗車用品 革用クリーナー レザーケアローション 専用クロス付 S-77
Amazon カスタマー 4
今までに3個ほど他社のCO2レギュレータを使用してきましたが、これは圧力・流量とも調整がスムーズで一番使いやすく感じました。ミドボン、カートリッジ両ボンベに使用できるのも便利です。残念なのはバブルカウンターのレギュレータへの固定が緩く商品写真のようにカウンターを上向きにしてもすぐにダラリと下を向いてしまいバブルカウンターの役目をはたしません。固定の強さも調整できないようなのでバブルカウンターは外して使用しています。

エスプレッソガラス計量カップ木製ハンドルメジャーマグカップオンスドリンクシェーカーダブルスパウト 腰袋 電工腰袋 ベルト付き ツールバッグ 工具ポーチ 工具差し入れ 小物入れ 多機能 ポケット 大容量 丈夫 ウエストバッグ 作業用 ツールポッチ
いつもお世話になっております。我が家の食卓には欠かせない味噌です、これからもよろしくお願いいたします。いつも機敏に対応してくださりありがとうございます。
Amazon | 日本海 雪ちゃん こうじみそ カップ 1kg | 日本海 | 味噌 通販Amazon | 日本海 雪ちゃん こうじみそ カップ 1kg | 日本海 | 味噌 通販
丸昌 郡上味噌 粒 1kg(丸昌醸造場)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ丸昌 郡上味噌 粒 1kg(丸昌醸造場)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
aden anais(エイデンアンドアネイ) 日本正規品 モスリンコットン クラシック ドリームブランケット mon Fleur ガ
Yokohama 5
落ち着かない子も、ここに座って勉強をするようになった。

いつも、普通の郡上みそをこちらで購入していて、たまに贅沢をして特撰を少しだけ買うのですが、本当に美味しいです。先日実家にプレゼントしたら、なんだこのうまい味噌!こんな飲んだら、もう他の味噌飲めんじゃん!と言われ次からは実家の分も頼むことになりそうです!
< プロズビ > マッサージノイル グレープフルーツ 1L マッサージオイル 業務用 水溶性 ボディマッサージオイル アロママッサージオイル
奥野あをい 5
韓国光州デザインビエンナーレへのツアーに行く予定が、日程変更で、キャンセルしました。 デザインビエンナーレへ行かないと、買えないだろうと残念に思っていたのですが、Amazonで手に入るとは、驚きでした。 注文後、直ぐに届きました。 品物は、値段も高いのですが、それなりに、質も良く、思っていたより、大皿でした。 この売上金は、寄付されるとのことでしたので、ユンホデザインの品が手に入ったのと、寄付ができたことで、非常に満足です。

郡上特撰粒味噌700g袋《お土産用パッケージ》 【SALE/92%OFF】郡上特撰粒味噌700g袋《お土産用パッケージ》 【SALE/92%OFF】
maru 4
生地が綿なので、冬から春先までスーパーやコンビニへ行くとき、はめたままで使えました。色も暗めの紫だったので、手袋ほど目立たないしお金も出し易く、レジの人も安心のようでした。値段は高めだったと思うけど、買ってよかったかな?洗濯でどのくらい効果は変わるのかわからないけど。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

asics [アシックス] メンズ レディース GEL-PRESHOT CLASSIC 3 1113A009 ユニセックス スパイクレス ゴルフシューズ ホワイト ブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クークチュール 2022 テラクール ディディベア2022ピロー 枕 あご置き クッション 防虫 蚊 ダニ 抗菌 消臭 UVカット テラヘルツ スーパー クールクール

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ベビー服 ワッフルボディオール

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(エビ)無選別 レッドビーシュリンプ 赤白バンド(10匹)+シラクラ シュリンプミネラル Ca+ 100ml 本州四国限定

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。