1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. コレクション、趣味
  4. サバゲー、ミリタリー
  5. FN SCAR 刻印 メタルステッカー ホワイト 1129-1580 FN HERSTAL エングレーブ エアガン 電動ガン ガスガン サバゲ―
通販 激安◆ 引き出物 FN SCAR 刻印 メタルステッカー ホワイト 1129-1580 HERSTAL エングレーブ エアガン 電動ガン ガスガン サバゲ― kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

FN SCAR 刻印 メタルステッカー ホワイト 1129-1580 FN HERSTAL エングレーブ エアガン 電動ガン ガスガン サバゲ―

474円

FN SCAR 刻印 メタルステッカー ホワイト 1129-1580 FN HERSTAL エングレーブ エアガン 電動ガン ガスガン サバゲ―

FN SCAR ライフル用 刻印ステッカーです。
MK16 MOD0(5.56mm) と MK17 MOD0(7.62mm) を選択できます。
デカールと違い 余白がないので、貼りつけた後の違和感が少ないです。
薄い金属をベースに1文字ずつステッカーになっています。

貼付けはお手軽で、ステッカーを台紙ごと切離し、貼付け後 、表面の薄い膜を剥がすだけです。
具体的には以下の通りです。
作業は慎重に、丁寧に進めてください。
・貼りたい部分を台紙(3M茶色)ごと切り取る
・裏返して茶色の面を上にして台紙を剥がす
・銃に貼る
・ロゴ、文字を押し付ける・・・フリクションボールペンの消しゴムが良いです
・表面の薄い透明の膜を(慎重に)剥がす

デカールやインレタより貼付けは簡単です。
貼付け後は 多少の凸感がありますが、文字はシャープで銃が引き締まります。

■諸元
 サイズ 90mm×50mm
 重量  3g

■配送方法
 ゆうパケット(追跡番号付き)にて発送いたします。




**注意事項**
・海外製品につき、若干の傷、痛みがある場合があります。
 完全品をお求めの方はご遠慮下さい。
・モニター環境により実際の色と異なる場合があります。
・不適合による交換・返品・返金は出来ません。
・通関 輸送が原因で箱に痛みがある場合があります。
・他サイトでも販売しています。ごく稀に売切れの場合があります。その際はご容赦ください。

ストアインフォメーション

FN SCAR 刻印 メタルステッカー ホワイト 1129-1580 FN HERSTAL エングレーブ エアガン 電動ガン ガスガン サバゲ―

AITOZ 6162 防寒パンツ 5L
SCAR | エアガンパーツやサバゲーアイテムの商品レビューなどを掲載!SCAR | エアガンパーツやサバゲーアイテムの商品レビューなどを掲載!
フィラ FILA テニスウェア レディース ワンピース VL2515 2022FW
脱脂後に位置決めをしっかりして貼り付け、表面のテープを剥がすだけで、誰でもきれいにマーキングできて大変良い商品だと思います。刻印とは逆に字が盛り上がる点については注意書きがありますが、それよりも白に少し光沢がある方が問題で、貼った後に何らかのつや消し処理が必要です(ごく軽くペーパー掛けすることで解消すると思います)。あとは、さほど目立ちませんが、文字間をつなぐ細いゲートがあるのが人によっては気になるかも知れません。
定番のお歳暮&冬ギフト コッホ ホワイト Hamp;K 電動ガン エングレーブ 1143-1596 メタル定番のお歳暮&冬ギフト コッホ ホワイト Hamp;K 電動ガン エングレーブ 1143-1596 メタル
定番のお歳暮&冬ギフト コッホ ホワイト Hamp;K 電動ガン エングレーブ 1143-1596 メタルステッカー アンド ヘッケラー エアガン M27 ガスガン サバゲ― 刻印 サバゲー、ミリタリー定番のお歳暮&冬ギフト コッホ ホワイト Hamp;K 電動ガン エングレーブ 1143-1596 メタルステッカー アンド ヘッケラー エアガン  M27 ガスガン サバゲ― 刻印 サバゲー、ミリタリー
けい 1
まったく蒸気ではシワは伸びません。安かったので、小型のアイロンとして使っていますが、時間がかかります。

FN P90 刻印 メタルステッカー ホワイト 755-1071 FN HERSTAL エングレーブ エアガン 電動ガン ガスガン サバゲ― /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入FN P90 刻印 メタルステッカー ホワイト 755-1071 FN HERSTAL エングレーブ エアガン 電動ガン ガスガン サバゲ―  /【Buyee】
お手軽に刻印楽しめるアイテムです ただし台紙から剥がす時割と慎重にやらないとズレちゃったりします、特に文章系は上に剥がすのではなく斜めに引っ張るように剥がさないしんどいです 貼り付けるときは貼り付けつける面アルコールティッシュなりで綺麗にして乾燥させてその上に貼り付け シャーペン等先についている丸みのある消しゴムで動かないようにゴシゴシしてあげるとピッタリ張り付きます この作業が雑だとズレたり剥がれたりします 出来上がりですがやはり刻印は良い.... 実銃配置参考でもいいし自分の思うままも 初めての人は二枚買っておくと安心かもです 他にも種類があるのでまた機会があれば購入したいです 写真の物はWE SCAR-L(刻印無し)物になります セレクター上部の刻印以外は全てこのアイテムの物になります
手元にくるまでは実際どんなものかかりませんでしたが現物は印刷、カッティング共にしっかりしていて貼り付けはシリコンオフでしっかり脱脂してから貼り付けましたが粘着力も問題ありませんでした。 耐久性に関しては今のところ何とも言えませんが故意に剥がそうとしない限りはそうそう簡単には剥がれないように感じます。
ヒプノシスマイク ヒプマイ一番くじ 3rd 入間 銃兎 S賞 ホログラム アクリルスタンド サフ ドライイースト 赤 500g ビタミンC有 ルサッフル 酵母 発酵 製パン 耐糖 予備発酵不要 インスタントドライイースト セール 乾燥酵母 パン作り ドアハンドルプロテクター 透明 カー用品 ドアガード ハンドルカバー 爪傷防止 車 ハイカットシューズ ゴム 靴紐 伸びる 靴ひも シューレース ナチュラル レギュラー 54インチ 138cm L0G 5点以上購入で送料無料 くつひも コンバース アディ…
COLT MK18 MOD1 刻印 メタルステッカー ホワイト 1018-1439 M4 M16 コルト エングレーブ エアガン 電動ガン ガスガン サバゲ― /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineCOLT MK18 MOD1 刻印 メタルステッカー ホワイト 1018-1439 M4 M16 コルト エングレーブ エアガン 電動ガン ガスガン  サバゲ― /【Buyee】
カシオ用 ネームランド 互換 テープカートリッジ ソフト パステル ラベル 18mm 全5色セット 18mm ソフトカラー 全5色セット 金魚 玉サバMix (M)6cm~10cm前後 3匹 タマサバ 新潟県産
耐久性 壊れやすい にしましたが ステッカーなので 荒く 触ったり こすると 剥がれるのは しょうがないことなので 総合評価は 良い にしています 何度も いろんなタイプのデザインのものを 購入していますが どれも かっこいいですが 貼る作業は 少し 難しい 貼る対象物の表面も ほぼ 限られてきます ざらざらした表面には つきません。
ハリオ HARIO スマートG 電動ハンディコーヒーグラインダー EMSG-2B 電動コーヒーミル アウトドア キャンプ 数量限定 骨付鶏 親 1本 ミズノ ウォームアップパンツ[レディース] ブラック×ベリーピンク Mizuno 32MD9325 96 ニット キーネックニットベスト
エムエムさんの刻印ステッカーは、かなり利用させていただきますが エアガンのワンポイント外装カスタムには かなり使えます 貼る作業には 少しコツは 入りますが 銃は映えます 貼る場所が ザラザラ系だと 厳しいので 要注意!
キッコーマン 豆乳飲料 抹茶 200ml 1箱(18本入) 5ライン6点 グリーンレーザー墨出し器 墨出器 水平器 測定器 墨だし器 墨出し機 自動補正機能 、高輝度 高精度  1.2M三脚付
Amazon カスタマー 3
メッキが???。という意見があったので、黒を購入。綺麗なパッケージに両面テープと入っていた。がしかし、製作側もメッキしないからと、鋳造ならではのエッジ部+側面ガワの凸凹がそのままだった。塗装も載っていない部分があった。正面から見れば悪くないので、値段相応といえばそれまで。

ユニ・チャーム ウェーブ 超毛束ドライシート 40枚入
定番のお歳暮&冬ギフト コッホ ホワイト Hamp;K 電動ガン エングレーブ 1143-1596 メタル定番のお歳暮&冬ギフト コッホ ホワイト Hamp;K 電動ガン エングレーブ 1143-1596 メタル
BUSHMASTER ACR 刻印 メタルステッカー ブラック 785-1118 ブッシュマスター エングレーブ エアガン 電動ガン ガスガン サバゲ― :785-1118:エムエムオプティクス - 通販 - Yahoo!ショッピングBUSHMASTER ACR 刻印 メタルステッカー ブラック 785-1118 ブッシュマスター エングレーブ エアガン 電動ガン ガスガン サバゲ―  :785-1118:エムエムオプティクス - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 4
最初は少し扱い難いと感じたけれど 慣れてくるととても便利。炭酸の強さを調整できるし ジュースやお酒にも使えるので 炭酸ウィスキーを作ってみたり お茶ソーダにしたり かなり楽しんでいます。まだやってみていない炊飯も 挑戦してみようと思いますq

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エクスジェル メーカー公式 EXGEL まるプニ PUN20 日本製 クッション ジェルクッション 腰 姿勢 腰痛 腰痛対策 体圧分散 テレワーク ギフト プレゼント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

セントジェームス SAINT JAMES バスクシャツ ボーダー ストライプ 無地 長袖Tシャツ ギルド GUILDO ボートネック カットソー ユニセックス

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ノースフェイス ロング スリーブ フリー ラン ネイティブ クルー NT62292-K ランニング ウェア 22FW 秋冬 TNF L S FREE RUN NATIVE CREW THE NORTH FACE メンズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジョブレイバー JB03 メディブレイバー トヨタ ハイメディック救急車

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。