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(税込) 日本製 北海道産 じゃがいも ご家庭用 ひと口 インカのめざめ 5kg ジャガイモ 馬鈴薯 新じゃが 越冬 野菜 自宅用 北海道 食品 グルメ 送料無料 お取り寄せ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

北海道産 じゃがいも ご家庭用 ひと口 インカのめざめ 5kg ジャガイモ 馬鈴薯 新じゃが 越冬 野菜 自宅用 北海道 食品 グルメ 送料無料 お取り寄せ

894円

北海道産 じゃがいも ご家庭用 ひと口 インカのめざめ 5kg ジャガイモ 馬鈴薯 新じゃが 越冬 野菜 自宅用 北海道 食品 グルメ 送料無料 お取り寄せ

■商品名:北海道産 ご家庭用 じゃがいも ひと口 インカのめざめ
■商品内容:1箱 5kg(ご家庭用/小玉)
※S/SSサイズ限定!
※段ボール箱入り
■保存方法/賞味期限:インカのめざめは一般的なじゃがいもと違い休眠期間が30日未満と短いため、常温で保存すると必ずすぐに芽が出ます。必ず冷蔵庫の野菜室で保存し(冷蔵庫の中でも芽が出ます)、お早めにお召し上がりください。
※普通のジャガイモより、生命力が強く熟成が早いため、芽が出るのも早い品種です。温度が上がったり、時間が経過すると、すぐ芽が出てしまいます。お召し上がりになる際は、芽が出ている部分は必ず芽を取って、お早めにお召し上がりください。

■お届けについて:2022年度★ご注文受付中!
※10月上旬頃〜12月下旬頃までの予定
■お届け日時指定可能(上記お届け可能期間厳守!)

■送料:送料込み(冷蔵便)
■ギフト対応:熨斗(名入れOK)・Mカード、各種ギフト対応可能

■訳あり 新じゃが 新じゃがいも 秋じゃがいも 新ジャガ 新ジャガイモ 秋ジャガイモ 馬鈴薯 越冬野菜 越冬じゃがいも 越冬ジャガイモ













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商品名 ■北海道産 ご家庭用 じゃがいも ひと口 インカのめざめ
商品内容 ■1箱 5kg(ご家庭用/小玉)
S/SSサイズ限定!
※一部、各産地独自の規格品もありますがご了承下さいませ。
※サイズについては北海道のその年の状況を一番良く知る、当店仕入れ担当にお任せ下さる事をご了承下さい。
※サイズ・個数などのご指定は一切お受けできません。
クレーム対応について! サイズ・個数についてのクレームは一切お受け致しません!
 品質に問題がある場合は必ず対応致します!
※商品到着時に痛みや腐れがあった場合、写真(必須)を当店までメール(画像を添付)で頂いた場合のみ、完全対応(代品発送・返金処理など)させて頂きます。それ以外の場合は一切の対応は不可となります(要確認)!
※「捨ててしまった!」・「食べてしまった!」・「写真を当店までメールで送れない!」などの場合は、当店では一切対応(クレーム対応)は出来ませんので、大変申し訳ありませんが当店でのご購入をお控え下さいませ。または、内容をすべてご了承済みでのご購入をお願い致します(要確認)!
※年に数名!商品詳細の内容を確認せずに購入し、商品到着後に「商品詳細など見るか!」・「どこに書いてあるかわからん!」・「字が小さくて見えない!」・「他店では写真が無くても対応してくれた!」などのクレームをおっしゃるお客様もいます(実話)!その様なお話を延々とされても当店では一切対応は致しません!見る見ない!読む読まない!はお客様次第です!商品購入前には商品内容を確認し、納得の上でのご注文をお願い致します(要確認)。
原材料名 ■ジャガイモ(馬鈴薯) インカのめざめ
原産地 ■北海道産(羊蹄産/ニセコ産/真狩産/十勝産)など
当社仕入れ担当が一番品質の良い産地からお届けします。
保存方法/賞味期限 ■インカのめざめは一般的なじゃがいもと違い休眠期間が30日未満と短いため、常温で保存すると必ずすぐに芽が出ます。必ず冷蔵庫の野菜室で保存し(冷蔵庫の中でも芽が出ます)、お早めにお召し上がりください。
※普通のジャガイモより、生命力が強く熟成が早いため、芽が出るのも早い品種です。温度が上がったり、時間が経過すると、すぐ芽が出てしまいます。お召し上がりになる際は、芽が出ている部分は必ず芽を取って、お早めにお召し上がりください。
お召上がり方法 ■サツマイモのような濃い黄色で、栗のような、カボチャのような味わいで、粘り気もあって、糖度も高いジャガイモで、煮くずれが少ないので煮物に適し、油加工時の褐変も少ないのでポテトチップやフライドポテトなどの料理に最適です。
お届けについて 2022年度★ご注文受付中!
配送日時指定可能
お届け可能期間は必ず厳守して下さい!
注意事項:Yahoo!ショッピングのシステム上、ご注文手続きへ進みご注文内容の確認をする画面で、お届け可能期間外であってもお届け日の指定が可能です。しかし、お届け可能期間外や在庫がない時期へのお届けを選択・希望しても、一切お受けする事はできません。
選択できるので選択した!と言うお客様もいますが、どうぞ十分にご理解の上でご注文をお願い致します。
■お届け可能期間:10月上旬頃〜12月下旬頃までの予定
※通常商品の場合はお届け日時の指定が可能です。しかし、予約商品の場合はお届け日時の指定がシステム上できません。お届け日時の指定がある場合は、お手数ですがメールにてお届け日の指定(お届け可能期間内)をお願い致します。
※天候や気象状況等の理由により、お届け時期が変更・キャンセルとなる場合がございます。どうぞご了承のうえでご注文をお願い致します。
送料 送料込み
※沖縄及び離島へのお届けの場合、後ほど追加送料1,500円(税込)が加算されます。
※お支払/送料/配送について⇒こちら
配送方法 ■冷蔵便
ギフト対応 ■ご家庭用商品ですが、ご希望があれば熨斗(名入れOK)・Mカード、各種ギフト対応可能
※名入れやメーセージ等の指定がある場合には、ご注文確定後に当店から配信されるメールに返信する形で内容の指定をお願い致します。
※当店ではお届け先様に金額や割引率などがわかる物を商品と一緒に同封したり、送り状に金額などを印字する様な事は一切ありません。ギフトなどの用途でもご安心してご利用くださいませ。
同梱について ■出荷場が異なるため同梱不可(一部、秋野菜の同梱可能、お問い合わせ下さい)
年明け、1月からの出荷商品について ■ジャガイモを温度0〜4度、湿度80〜90%の環境で保存するとジャガイモ特有の酵素が働くため、ジャガイモのデンプンのごく一部が分解されて、糖を増やしてくれます。この現象は「低温糖化」と呼ばれ、お客様に流通する時には「越冬ジャガイモ」として販売されています。
しかし、低温保存されたジャガイモは見た目がシワシワでまるで傷んだジャガイモみたいになり、皮に皺が寄ってきたり、ジャガイモを指で押してみたときに弾力を感じるなど、初めてのお客様の中には古いジャガイモだと思って捨ててしまったという話も聞きます。
表面に黒ずみが出てきている場合は、その部分を削ってお召し上がり下さい。水分が程よく抜けているので表面の皮はしわしわしていますが、新じゃがとはまた違うホクホクした食感を味わえます。
御用途一覧 ■インカのめざめは(独)農業・食品産業技術総合研究機構北海道農業試験場において、南米アンデス地域の在来種とアメリカ品種との交配から生まれた「W822229-5」と国際ポテトセンターから導入された黄肉種の「P10173-5」を交配させ、生まれた実生から選抜育成されたジャガイモで、1997年に品種登録の出願が出され、2001年2月に登録された品種です。
形状は平均1個が50〜70gと小さく、形は卵型で、目は浅く数が少ない。表皮はなめらかで皮色は黄褐色。肉質は橙色に近い濃黄色で、キタアカリなどよりも黄色が濃く、やや粘質で舌触りはごく滑らかです。
食味はナッツや栗に似た独特の風味があり、少しクセがありますが非常に良く、栗やサツマイモのようだと評する人が多いです。また、煮くずれが少ないので煮物に適し、油加工時の褐変も少ないので、ポテトチップやフライドポテトなどの料理にピッタリなとてもおいしいジャガイモです。
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販売者 ■北のデリシャス
電話でのお問い合わせ ⇒ 011-807-4811
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 北海道(お問い合わせ全般)【TEL】 011-807-4811 【FAX】 011-807-4821
 山形県(山形本社出荷商品)【TEL】 0237-53-8201 【FAX】 0237-53-8202

【電話受付時間】平日 10:00-16:00(全ての通話内容は録音させて頂きます)
【定休日】 土・日・祝日・当店指定日は休業日となります(営業日カレンダー確認)

店  長:牧野 愛衣(まきの いとえ)
スタッフ:対島(つしま)/伊藤(いとう)/吉住(よしずみ)

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とてもホクホクして美味かったのですが他の方が甘い!と書いていましたが私には甘く感じられませんでした。小さくても煮崩れがしないので肉じゃがなど適していると思います。
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ワカサギ釣りで使用してます。最初同封されていたテストカードの小さい金属には反応しなかったので不良品かと思いましたが本体を細かく左右に振らないと反応しないことに気づき、今では問題なく使用出来ています。取り扱い説明書に書いておいて欲しかったです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。