1. ホーム
  2. 食品
  3. 漬物、佃煮、ふりかけ
  4. 佃煮
  5. 鱈子と昆布の旨煮 お試し100g (100g×1P) 究極のおかず ご飯のお供 ごはんのおとも ご飯のおとも お取り寄せ おかず 佃煮 無添加 送料無料
好評受付中 正規品スーパーSALE×店内全品キャンペーン 鱈子と昆布の旨煮 お試し100g 100g×1P 究極のおかず ご飯のお供 ごはんのおとも ご飯のおとも お取り寄せ おかず 佃煮 無添加 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

鱈子と昆布の旨煮 お試し100g (100g×1P) 究極のおかず ご飯のお供 ごはんのおとも ご飯のおとも お取り寄せ おかず 佃煮 無添加 送料無料

324円

鱈子と昆布の旨煮 お試し100g (100g×1P) 究極のおかず ご飯のお供 ごはんのおとも ご飯のおとも お取り寄せ おかず 佃煮 無添加 送料無料

商品   :旨煮 鱈子と昆布の旨煮 お試し100g (100g×1P)
規格   :袋入り
調理方法 :あつあつのご飯と共に、北海道産鱈と昆布の旨味
賞味期限 :常温 90日 直射日光、高温多湿を避けて保存してください。
お届け方法:メール便またはゆうパケットでのお届け
原材料名 :鱈子(北海道産)、昆布(北海道産)、砂糖、醤油、本みりん(原料の一部に大豆、小麦を含む)
販売者  :有限会社タカハシ食品 北海道函館市釜谷町276-3
煮物 北海道グルメ 国産 おすすめギフト 口コミ 函館 道南 北海道 おつまみ 贈答品 贈り物 お酒の肴 おかず 甘露煮 わけあり ではありません お取り寄せ ご飯のお供 巣ごもり 巣ごもり ごはんのお供 昔ながらの直火製法 北海道産の真タラ子と昆布の旨味 タラコ たらこ 昆布 コンブ こんぶ お取り寄せ









iframe対応ブラウザで見てください。

iframe対応ブラウザで見てください。
北海道フードショップViViでは全国ではまだ知られていない地元の美味しい物を発掘し、多くのお客様へお届けしたいと考え、通販サイトという形で「美味しい」を発信し続けております。まだメジャーではないグルメや同じ商品でも味は負けない!そんなこだわりグルメを多くの方に知っていただき、味わって、また食べたいと思っていただける事が我々の願いであり、地元生産者の方々の活力となります。頻繁じゃなくても構いません。また食べたいと思っていただき「北海道フードショップViVi」をご利用いただければ幸いです。



おすすめ商品PICKUP!

当店イチオシグルメ



PICKUP

この商品に関する おすすめ商品

お試し1P
1,080円
お得な3個セット
1,880円
お得な5個セット
2,680円

Online Shop ViVi

海外のブランドアイテムからインテリア、寝具、そして北海道ならではの絶品グルメに至るまで、あらゆるアイテムを取り揃え、お客様のご要望にお応えできるお店、それがOnline Shop ViViです。

大切なあの人へ…贈り物、ギフト、プレゼントに迷った時は「Brand Shop ViVi」へ

北海道のおいしものを食べたくなったら「HOKKAIDO Food Shop ViVi」へ

最近よく眠れない・・・そんなときはフランスベッド正規販売店「Interior Shop ViVi」へ

鱈子と昆布の旨煮 お試し100g (100g×1P) 究極のおかず ご飯のお供 ごはんのおとも ご飯のおとも お取り寄せ おかず 佃煮 無添加 送料無料

ウォールステッカー 壁紙シール シールタイプ かかし カカシ 案山子 紅葉 もみじ トンボ 秋 豊作 ルームデコレーション ウォールデコレーション お
Amazon カスタマー 1
問題なく使える。価格以上のものでもないか? もちろん価格以下のものではない。なにか不満があるわけでもない。

資生堂 スノービューティー ブライトニングスキンケアパウダー 2022 25g マキアージュ プレストパウダー 外箱なし 猫のしおり 読書猫ブックマーカー ポタリングキャット しおり 栞 ブックマーク 文房具 ステーショナリー 猫雑貨 雑貨 ネコグッズ ねこ柄 キャット
鱈子と昆布の旨煮 お試し100g (100g×1P) 究極のおかず ご飯のお供 ごはんのおとも ご飯のおとも お取り寄せ おかず 佃煮 無添加 送料無の通販はau PAY マーケット - Online Shop ViVi鱈子と昆布の旨煮 お試し100g (100g×1P) 究極のおかず ご飯のお供 ごはんのおとも ご飯のおとも お取り寄せ おかず 佃煮 無添加 送料無の通販はau  PAY マーケット - Online Shop ViVi
Amazon | 北海道 函館 究極のおかず ご飯のお供 棒鱈煮 3個セット 昔ながらの直火製法 国産 北海道産の真鱈を稚内で天日寒風乾燥旨煮 100g×3 お取り寄せ グルメ | タカハシ食品 | 魚介類の佃煮 通販Amazon | 北海道 函館 究極のおかず ご飯のお供 棒鱈煮 3個セット 昔ながらの直火製法 国産 北海道産の真鱈を稚内で天日寒風乾燥旨煮 100g×3  お取り寄せ グルメ | タカハシ食品 | 魚介類の佃煮 通販
白い花 1
プレゼント品を探している中で試しに購入。実物は写真で見た程のセンスを感じさせず仕上げも粗い感じでやや期待外れでしたが、自分の鞄に付けて使ってます。(笑)

4個セット ガーデンライト 屋外 防水 IP65 6W RGB LSG-6RGB ビームテック 三陽 雪駄 白鼻緒 日本製 スポンジ底 (M・L・LLサイズ)説明書付き (和装履物, L寸)
ヤマサァ 4
I bought this as a gift.. I am very much disappointed after seeing this product. the color is very pale and faded, inside it has white patches and I didn`t like color of the zipper. Overall the product looks very old and worn out. I am returning it.

低反発自転車サドル ソフトサドル 超肉厚 快適 サドルクッション 反射シート付き お尻に優しい 衝撃吸収 通気性 ロードバイク マウンテンバイクに CSZD5007
楽天市場】1000円 ポッキリ 送料無料 鱈子と昆布の旨煮 お試し (100g×1P) 旨煮 究極のおかず ご飯のお供 ごはんのおとも ご飯のおとも お取り寄せ おかず 佃煮 ごはんのお供 昔ながらの直火製法 北海道産の真タラ子と昆布の旨味 無添加 タラコ たらこ 昆布 コンブ こんぶ ...楽天市場】1000円 ポッキリ 送料無料 鱈子と昆布の旨煮 お試し (100g×1P) 旨煮 究極のおかず ご飯のお供 ごはんのおとも ご飯のおとも  お取り寄せ おかず 佃煮 ごはんのお供 昔ながらの直火製法 北海道産の真タラ子と昆布の旨味 無添加 タラコ たらこ 昆布 コンブ こんぶ ...
製氷皿 製氷器 シリコン 大容量 アイストレー製氷皿 製氷機 蓋付き 取り出し簡単 氷型 型取出し簡単 柔らかい アイスクリーム プレゼント 夏用 送料無料
真アジフライ 80g×50尾 あじ アジ 鯵 フライ アジフライ 鯵フライ 定食 業務用 お弁当 グランドプロフィア H15.10〜29.03 ラウンド 仮眠 カーテン 日野 大型 カーテン 日よけ 遮光 99.9% Aviles 4 t 10t トラック アイマスク付属 5カラー
Online Shop Vivi / 旨煮 究極のおかず ごはんのお供 昔ながらの直火製法 北海道産の真タラとタケノコの旨味 鱈と筍の炊合せ 100 ( 100g×1P) 無添加 送料無料Online Shop Vivi / 旨煮 究極のおかず ごはんのお供 昔ながらの直火製法 北海道産の真タラとタケノコの旨味 鱈と筍の炊合せ 100 ( 100g×1P) 無添加 送料無料
水筒 真空断熱 スクリュー式 マグ ボトル 0.45L アイボリー mosh! (モッシュ!) DMMB450IV サンガリア 伊賀の天然水強炭酸水 500ml×48本 炭酸水 強炭酸水 天然水 飲料 炭酸飲料 ペットボトル飲料 割材 ソーダ
鱈子と昆布の旨煮くずれ お試し100g (100g) 究極のおかず ご飯のお供 ご飯のおとも お取り寄せ おかず 佃煮 わけあり 無添加 送料無料 :tkh-wk-c:Online Shop ViVi - 通販 - Yahoo!ショッピング鱈子と昆布の旨煮くずれ お試し100g (100g) 究極のおかず ご飯のお供 ご飯のおとも お取り寄せ おかず 佃煮 わけあり 無添加 送料無料  :tkh-wk-c:Online Shop ViVi - 通販 - Yahoo!ショッピング
ラクックグラン付き エスシリーズ PA-A64WCK ハイパーガラスコートトップ パロマ 都市ガス プロパンガス 59cm F01 荒野行動 PUBG コントローラー ボタン 射撃ボタン 最新 モバイルゲームコントローラー スマホ用 ゲームパッド 水栓金具 洗面所 浴室 キッチン シャワー水栓 シングルレバー 交換自分で ホース引出し式 台付 おしゃれ 湯水混合水栓 台所 洗面台 手洗器 節水 立水栓 水道蛇口 タオルキャップ ヘアキャップ マイクロファイバー ドライキャップ 大人 タオルドライ 吸水 速乾 柔らかい かわいい セール中 大人 プール 旅行
68%以上節約 鱈旨煮 お試し90g 旨煮 90g×1P 究極のおかず ご飯のお供 ギフト ごはんのおとも ご飯のおとも お取り寄せグルメ おかず 佃煮 無添加 送料無料68%以上節約 鱈旨煮 お試し90g 旨煮 90g×1P 究極のおかず ご飯のお供 ギフト ごはんのおとも ご飯のおとも お取り寄せグルメ おかず  佃煮 無添加 送料無料
アイリスオーヤマ 洗濯物干し 室内物干し 窓枠物干し 省スペース コンパクト 約4人用 高さ約190~260cm MW-260NR ホワイト 線香 極ZERO ゼロ香料 黒 大バラ ハヤブサ P221 名人の道具箱 厳選魚皮 ハゲ皮
30代PAPA 3
使い勝手はいいので、毎日の通勤でお世話になっていますが、チェーン部分の錆び付きが思ったよりも早くて少し残念です。

北海道 函館 究極のおかず 昔ながらの直火製法 結び昆布佃煮 国産 70g×北海道 函館 究極のおかず 昔ながらの直火製法 結び昆布佃煮 国産 70g×
ご飯の美味しさが格段にアップする!旨味をたっぷり感じる昆布を使ったご飯のお供 - ippin(イッピン)ご飯の美味しさが格段にアップする!旨味をたっぷり感じる昆布を使ったご飯のお供 - ippin(イッピン)
HKB P1.5 12.3 8本入 ロングハブボルト 10mm ホンダ HK-20 東栄産業

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

早割 クーポン 3000円 OFF カニ 予約 年末年始 カニ かに 蟹 ズワイガニ 生 ポーション むき身 南蛮付き 棒肉ポーション 1kg 蟹 訳あり 格安

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ネックウォーマー レディース ボタン 可愛い おしゃれ 厚手 もこもこ ふわふわ ボタン マフラー スヌード スポーツ スキー ボア 子供 男の子 女の子

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マインクラフト パジャマ 男の子 長袖 秋 冬 裏起毛 スウェット プリント ブラック グリーン 130 140 150 160 子供 ボーイズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スクール 靴下 キッズ 女の子 男の子 消臭 抗菌 ベーシックなリブソックス ハイソックス 2足組 16-18cm 19-21cm 22-24cm 白 ホワイト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。