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味噌 天然醸造 グルテンフリー 低糖質 糖質制限 ヴィーガン 1kgカップ4個入れ 1キログラム 4kg 4キログラム

1194円

味噌 天然醸造 グルテンフリー 低糖質 糖質制限 ヴィーガン 1kgカップ4個入れ 1キログラム 4kg 4キログラム

天然醸造味噌の紹介
・当店の「天然醸造味噌」は米味噌を仕込んで、長期熟成・常温熟成させた発酵食品。自然の気温で米糀の力で常温熟成させた手前味噌。味噌屋の米みそ。
・国産大豆・国産米・国産塩。原料は国産。
100%国産のお味噌。
・麹たっぷり!東北の米麹味噌なのに甘い
米麹がたっぷりのため、米こうじ味噌なのに甘い!
しっかりとした味と旨みもある。
・麹もそのまま粒味噌
みそに粒がある「粒味噌」。
みそ汁にすると、味噌汁に白い粒がたくさん浮き上がる。
粒の正体は米こうじ。
米糀の美味しさをどうぞ。
・東北地方の手作り味噌
田舎で作った昔ながらの手作り味噌。
おふくろの味を思い出すあっさりとした素朴な味。
手前味噌にもちょうど良い美味しい味噌。
味噌玉にも使える。
・糖質制限中の方にも。
私の糖質制限中に重宝したのが味噌汁。
お味噌汁に野菜を入れて野菜が摂れる。
・本物の味噌
国産の原料を使い麹の力で長期熟成。
粒あり、出汁もない。
自家製の手作り粒あり味噌。
・小麦は一切使用しておりません!
当店の天然醸造味噌は小麦不使用味噌。
グルテンフリー味噌。
小麦不使用グルテンフリー味噌をぜひ。













ふくしまの宿ショップ scene

1kgカップ4個よりも6個がお得!!

1kgカップ4個
この商品は
1kgカップ4個。
3,980円です。

1kg辺りにすると
995円

1kgカップ6個
1kgカップ6個。
5,400円です。


1kg辺りにすると
900円

国産大豆100%天然醸造味噌の紹介

1.本物の天然醸造製法だから、「本物の味噌」を味わえる

当店の「天然醸造味噌」は米味噌を仕込んでから長期熟成・常温熟成させた発酵食品です。
自然の気温で10ヶ月から1年米糀の力のみで常温熟成させた手前味噌です。
じっくりと旨味を引き出し、味噌屋が作った美味しい米みそです。

2.国産大豆・国産米・国産塩だから安心・安全!!

原料は全て国産の物を使用しています。
国産大豆・国産米・国産塩。
安心・安全の100%国産のお味噌です。

3.麹たっぷり!東北の米麹味噌なのに甘い!!

米麹がたっぷり入っているため、米こうじ味噌なのに甘いです!
ただ甘いだけでなく、しっかりとした味と旨みもあります。

4.麹もそのまま食べれる粒味噌です!!

みそに粒がたくさんある「粒味噌」です
みそ汁にすると、味噌汁に白い粒がたくさん浮き上がります。
粒の正体は米こうじです。
米糀の美味しさをそのまま味わって下さい。

5.これぞ東北地方の手作り味噌の味!!!

田舎で作った昔ながらの手作り味噌と同じ様に作っています
おふくろの味を思い出すあっさりとした素朴な味です。
手前味噌にもちょうど良い美味しい味噌です。
また、味噌玉にも使えます!

6.糖質制限中の方にもおすすめ!!

実は私一時期糖質制限をしておりました。
その際重宝したメニューが「味噌汁」です。
お味噌汁にたっぷりの野菜を入れて食べればそれだけでたくさんの野菜が摂れます。

7.本物の味噌がここにある!

国産の原料を使い麹の力のみで自然の温度で長期熟成。
また、粒をつぶさず、出汁も入っていない。
自家製の手作り粒あり味噌と同じ様に作っています。
また、500円ポッキリワンコイン送料無料になります。
ポイント消化、ポイント消費にもピッタリ!

8.小麦は一切使用しておりません!

当店の天然醸造味噌は小麦不使用味噌です。
小麦不使用なのでグルテンフリーを気にされてる方にも安心してお使い頂けます。
小麦不使用グルテンフリー味噌をぜひお試し下さい。

商品説明
商品名 ふるどの天然醸造みそ1kgカップ4個入れ
名称 味噌
内容量 1kg?4
賞味期限 7ヶ月
保存方法 直射日光を避け、涼しい場所に保存。冷凍庫または冷蔵庫で保管すると色の変化を抑えることが出来ます。
原材料 大豆(国内産)、米(国内産)、食塩、酒精
商品
説明
たんぱく質が多く含まれる国産大豆と、厳選された国産米を使用し、麹の力のみによって自然発酵・天然発酵された天然みそです。
また、小麦不使用のグルテンフリー味噌です。
製造者 マルマン醸造
(福島県石川郡古殿町竹貫字竹貫57)
大分類 食品
種別 調味料
国産大豆100%天然醸造みそ
名称 味噌 みそ ミソ おみそ お味噌 味噌屋 食品 発酵食品 調味料 加工食品
種類 粒ありみそ 粒味噌 粒みそ つぶみそ 米麹みそ 米麹味噌 米みそ 米味噌 麹味噌 こうじ味噌 麹みそ こうじみそ 出汁なし味噌 だしなし味噌 出汁なしみそ 天然味噌 天然みそ 糖質制限味噌 糖質制限みそ 小麦不使用味噌 小麦不使用みそ グルテンフリー味噌 グルテンフリーみそ 本物の味噌 手前味噌 使い切り 農家造り
製法 手作り 手造り 天然醸造 常温熟成 長期熟成 熟成 自然発酵 自然熟成 天然発酵 天然酵母 天然
原料 大豆 国産大豆 国内産大豆 米 国産米 塩 国産塩 水 湧き水 麹 種麹 菌 糀
甘い 甘め 甘味 甘み 深み 深い 旨い 旨味 旨み 美味しい 美味しい味噌 おいしい 風味 まろやか あっさり 飽きのこない 上品 おふくろの味 素朴
料理 和食 味噌汁 みそしる みそ汁 トン汁 豚汁 とん汁 田楽 味噌田楽 みそ田楽 サバの味噌煮 さばの味噌煮 さばみそ 酢味噌 酢みそ 煮込み 焼く 離乳食
製品仕様
商品名 ふるどの天然醸造味噌1kgカップ4個入れ
名称 味噌
内容量 1kg×4個
賞味期限 7ヶ月
保存方法 直射日光を避け、涼しい場所に保存。冷凍庫または冷蔵庫で保管すると色の変化を抑えることが出来ます。
原材料/商品内容 大豆(国内産)、米(国内産)、食塩、酒精
商品説明 たんぱく質が多く含まれる国産大豆と、日本酒造りにも使われる国産米を使用し、麹の力のみによって長期熟成された天然醸造みそです。
生産国 日本
製造者 マルマン醸造
(福島県石川郡古殿町竹貫字竹貫57)
1kgカップ4個入り 1kgカップ4個入り
国産大豆100%天然醸造味噌
名称 味噌 みそ ミソ おみそ お味噌 味噌屋 食品 発酵食品 調味料 加工食品
種類 粒ありみそ 粒味噌 粒みそ つぶみそ 米麹みそ 米麹味噌 米みそ 米味噌 麹味噌 こうじ味噌 麹みそ こうじみそ 出汁なし味噌 だしなし味噌 出汁なしみそ 天然味噌 天然みそ 糖質制限味噌 糖質制限みそ 小麦不使用味噌 小麦不使用みそ グルテンフリー味噌 グルテンフリーみそ 本物の味噌 手前味噌
製法 手作り 手造り 天然醸造 常温熟成 長期熟成 熟成 自然発酵 自然熟成 天然発酵 天然酵母 天然
原料 大豆 国産大豆 国内産大豆 米 国産米 塩 国産塩 水 湧き水 麹 種麹 菌 糀
甘い 甘め 甘味 甘み 深み 深い 旨い 旨味 旨み 美味しい 美味しい味噌 おいしい 風味 まろやか あっさり 飽きのこない 上品 おふくろの味 素朴
料理 和食 味噌汁 みそしる みそ汁 トン汁 豚汁 とん汁 田楽 味噌田楽 みそ田楽 サバの味噌煮 さばの味噌煮 さばみそ 酢味噌 酢みそ 煮込み 焼く 離乳食
ギフト お歳暮 ギフト 還暦 お祝い 快気祝い 出産祝い 引越し祝い 退職祝い 新築祝い 贈答品 お返し
対象 上司 家族 兄弟 姉妹 親戚 叔父 伯父 叔母 伯母
関連語 のし、包装、箱付き、箱入り、ラッピング

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クレジットカード決済、Yahoo!マネー/預金払い、銀行振込、商品代引、がご利用いただけます。

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いつも、キャンペーンの時に買わさせていただいておりますので、お安くなって、大変ありがたいです。また、宜しくお願いします。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。