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初心者向け エアガン エアーガン ダブルイーグル 18歳以上用 エアーコッキングハンドガン M1911タイプ GM0292

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ダブルイーグルの18歳以上用エアーコッキングハンドガンのM1911タイプ GM0292。 
ダブルベル社の18歳以上用フルサイズエアーコッキングハンドガンで固定HOPアップが装備。

スライドを引くことによりBB弾を発射するので、バッテリー等は不要ですぐに遊ぶことができる。
初速も0.2gで66m/sでておりHOPUPも搭載されているため、30M程度の飛距離を持つ。

対応するBB弾と安全のためのゴーグルが別売りのセットでお買い得に購入することができます。
自然界で分解する環境適合型のバイオBB弾0.2g×2000発と東京マルイのショーティングゴーグルのPro Goggleクリアカラーのセット。

バイオBB弾はSamp;Tのボトル入りで、5.95mm±0.01mmの超精密BB弾だ。
バクテリアの力で経年変化で土壌に分解するエコロジカル商品でこのビギナー向けエアガンや電動ガンに適合するBB弾。

プロゴーグルはLサイズでクリアカラー、曇りを抑えるベンチレーター装備で、衝撃に強いポリカーボネート製、精密なつくりで歪みのないクリアーな視界を保つ。

バイオBB弾2000発ボトル入り メーカー希望小売価格(税別)1,900円、プロゴーグルL メーカー希望小売価格(税別)880円で合計(税別)2,780円(税込)3,058円のものが、セット税込み価格1,800円。

全長:約225mm、重量:300g、装弾数:12発



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【安全性の注意点】
●製品説明書をよく読んで取扱下さい。
●エアガン・電動ガン・ガスガンは周囲の状況を確かめながら人や車が通らない場所で遊びましょう。
●エアガンの形をしているものを持ち運ぶ場合は、周囲に誤解や恐怖を与えないようケースやバッグをお使い下さい。
●サバゲー会場以外では、小さい子供やマナーの知らない人に触らせないようにしましょう。
●エアガンから放たれたBB弾は跳ね返りますので必ずエアガン・電動ガン・ガスガンで遊ぶ場合はゴーグルを着用しましょう。
●人や動物にエアガン・電動ガンを向けたり発射してはいけません。
●絶対にエアガン・電動ガンの銃口を覗いてはいけません。

初心者向け エアガン エアーガン ダブルイーグル 18歳以上用 エアーコッキングハンドガン M1911タイプ GM0292

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格安だったのでダメもとのつもりで購入してみました。簡易な梱包で届きましたが中身は、問題なくスムーズな配送でした。エアガンそのものは見た目艶なし黒色でなかなか良いです。しかしスライドのコッキングは、非常に固く、力がはいるとスライドがたわみ、耐久性は、あまり期待出来ないかもしれません。とわいえ、部屋撃ちで遊ぶ感じなら充分で、コスパの良い制品だと思います。
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注文から発送までスムーズで受け取り出来ました。 会社のゲーム大会で使う為に購入させてもらいました。 みんな楽しめて盛り上がり良かったです。
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まぁまぁ正確でコスパも良いので、気に入ってましたが、ある時に表示がおかしくなりました…ケースをマイナスドライバーでこじつて開けて見るとコードの線の根本の皮膜が剥がれてショートしていました、その部分を分けた状態にしてグルーガンで盛り固定させ、さらにコードを根本で結んでコードストッパーにしてコードを引っ張っても二度と外れない様にしました。皆さんも、気を付けて下さい、ケースに入っているコードは見ただけでは分かりませんが実はダイレクトに細い線で基板に付いているだけですので引っ張ったりして負荷が掛かるとすぐに取れると思います、そうなる前に一度ケースを開けてコードの根本を結んでおく事をお勧めします。追記コスパ良いとレビューしていたしが…またリピしようとしたら価格が倍になってました(残念)他で買います…

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長年ショルダーポーチを使っていたが、服の脱ぎ着でいちいち外さないといけないのが面倒だった。大きさ、機能、これ以上のものはない。

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傷があったりで中古品??と思う商品で残念でした??よく拭いて使うようにします。重めですね??

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ものすごく気に入ってます、又購入したいですね 良いもが、ありましたら、購入させてもらいます有り難うございました、
ひん 5
今回は以前使っていたエレコムブラシが(約4年使って)弱って来たので、新しい物を買おうとしたところ、バージョンアップされておりまして、早速購入しました!改良点は主に2点あるようです。まず、メインブラシの材質が、より柔らかいマイクロファイバークロスの毛足を長くした感じの毛並みになっておりまして、ホコリを掃く感じであった以前のブラシと異なり、ふんわり集めて除去するホコリ取りと言った使い心地になっていました。もう1点は、用途に合わせて前後へ押し出すと出てくるリバーシブル?ブラシの搭載で、コチラはやや硬めの毛足の搔き出しブラシが出てきて使う事が出来ます。参考になるかは分かりませんが、前モデルと現モデルを並べた様子を画像添付しています。シルバーが前モデルのブラシで、コチラにレビュー書かれている方もおります、「バリバリとした手触りのブラシ」となっていました。ブラックが現行ブラシで、片側を最大まで出すと先の通りブラシと言うよりは?ホコリ取りモップ(毛足の長いマイクロファイバー)?のような柔らかブラシとなっています。(反対側へ押し出す事で、ハケのような硬めのブラシが出てきます)難点としましては、コチラもご指摘済みでありますが、柔らかい方のブラシは最大まで出した状態だと画面のホコリ取りには最適となりますが、キーボードやデスク回りなど凹凸面に使うには若干腰が不足します。この点は反対側のブラシで...と行きたい所ですがもう一方のブラシは精密機材に使うには明らかに硬い毛足ですので、ここだけ見ると二兎を追う者は一兎をも得ずと正にその通りなんですが、先の柔らかい側のブラシを最大まで出さず、用途に応じて出す毛足の長さを調整する事で、長く出してホコリ取りに、短く出してキーボード周りに、と言った使い方が出来ます。(アジャスタブルな毛足は先端に行くほど広がっていますので、短く出す事でより密集する≒折れ曲がらず掃くなどの用途に適すと言った具合です)もう一方の硬めのブラシは、一般的な刷毛型ブラシの中細目程度の硬さですので、恐らくPC周りでの出番は限られると思います。ただ、あって損は無いですし、いっそ別カテゴリのブラシが両方付いていると考えると、別途に買うよりお得で、例えばデスク回りの卓上箒として使ったり、ハンディークリーナーとセットで使って割としっかり目の卓上掃除用に使うと便利でした。以上の通りとなります。元よりとても重宝していたブラシが、数年後に改良されて尚、製品として並んでいるというのは、製品や製造会社の入れ替わりが激しい昨今に置いて稀有な事例に感じられますし、かなり嬉しい物があります。これからも愛用して行きたい、お勧めのブラシです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。