1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. 模型、プラモデル
  4. ロボット
  5. メガミデバイス 朱羅 九尾 全高約140mm 1 1スケール プラモデル
愛用 即納 最大半額 メガミデバイス 朱羅 九尾 全高約140mm 1 1スケール プラモデル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

メガミデバイス 朱羅 九尾 全高約140mm 1 1スケール プラモデル

7466円

メガミデバイス 朱羅 九尾 全高約140mm 1 1スケール プラモデル

「美少女×メカニック」新シリーズ『メガミデバイス』最新作!
最新作は「朱羅 九尾(あすら きゅうび)」!!
“M.S.Gを纏うという提案”
「朱羅 忍者」に新規造形パーツだけでなくM.S.Gを組み合わせる事で複数のカスタムが体験できるセット。
可動美少女素体にウェポンやアーマーを装着して楽しむ組み立て式プラモデルシリーズです。
素体は浅井真紀氏による新設計素体“マシニーカ”を採用!
そして、デザイナーはNidy-2D-氏が担当!





メガミデバイス 朱羅 九尾 全高約140mm 1 1スケール プラモデル

Amazon カスタマー 5
入ってる量はこのぐらいで十分。しかも抹茶入り。安い。味は二の次。

Tetsuya4444 5
暑がりなもので春先から秋までハンディファンが手放せない私は、毎年結構な数の製品を購入して試しています。今年も10機種ほど購入し試して使いやすいものを探していましたが、本製品が2020年の決定版だと感じています。最近のトレンドである「据え置き可能」「バッテリー分離駆動」「モバイルバッテリー」にはもちろん対応しています。その他、特徴をまとめます。・大容量バッテリーかつ残量がはっきりわかる!5000mhクラス搭載は他にも多いですが、バッテリー残量が数値で正確にわかるモデルは少ないです!駆動時間的に毎日充電するものでもないからこそ残量を把握できるのは非常に安心して使用できます。駆動時間は20h程度ともっと長時間モデルも存在しますが、大体そういう製品は間欠駆動モードを搭載し最大時間を水増ししています。実際に使わないモードがボタンを押した最初に設定されているのは非常にうざい!本製品は見せかけだけの駆動時間より実際の使いやすさを選択していました!・バッテリーの接続がしやすい!バッテリーとファンの接続で多いのはボタンを押しながらグッと押し込みツメがハマるタイプですが、爪の耐久力的にすぐ折れてしまいそうなんですよね。この製品は頑丈な棒を押し込みねじるタイプなので不安感ゼロで操作もしやすいです!・USB-Cコネクタの採用!ハンディファンの充電コネクタでUSB-Cを採用しているモデルは数少なく、ファンの充電用にmicroUSBケーブルを持ち歩く・・・これは非常にメンドクサイ!USB-Cの充電基盤はまだコスト的に大変だと思いますが英断です!ただし、PD(パワーデリバリー)コネクタからの充電には対応していなかったので、高出力なアダプタやモバイルバッテリーを使用している人は、通常のコネクタも使用できるか確認してください。・薄型のファンを搭載!ハンディファンは当然持ち歩くので携帯のしやすさは重要な要素です。本製品の薄型の羽根構造はカバンのおさまりがよくとても携帯しやすいです。薄型でも風量を確保するために羽根枚数が多く回転数が若干高めに感じるため、厚さで風量を確保しているモデルより、若干ノイズは大きめですが、羽根の形状や素材を工夫しているのか、響く低音や耳障りな高周波ノイズはしっかり押さえられているため、寝室の枕元での使用でもない限り不快感は感じませんでした。・サポートの対応が素晴らしい!最初届いた商品は充電コネクタに不具合があったのですが、問い合わせしたところ数分で返信があり、即時に交換品を発送していただきました。メールでの対応も非常に丁寧で、保証期間も1年と長いため安心して使用できると感じました。

ランコム LANCOME タンイドル ウルトラ ウェア リキッド SPF38 PA 30mL #B-01
バイク サイドバッグ 汎用 スクーター サイドバッグセット 左右セット 防水性 耐久性 収納 バイク バッグ オックスフォード ツーリング 旅用 ブラック大容量
メガミデバ メガミデバイス 朱羅 九尾 火舞羅 プラモデル 5UoxW-m90830276121 がないため - www.pediatrichealthcarenw.comメガミデバ メガミデバイス 朱羅 九尾 火舞羅 プラモデル 5UoxW-m90830276121 がないため -  www.pediatrichealthcarenw.com
プッシュポップ バブル パズル ブロック スクイーズ 知育玩具 テトリス シリコン プチプチ カラフル おもちゃ 人気 ゲーム 子供 大人 20素子UHFアンテナ AU-20 日本アンテナ
メガミデバイス 朱羅 九尾 1/1 プラモデルメガミデバイス 朱羅 九尾 1/1 プラモデル
メガミデバイス』朱羅 九尾が新規成型色&パーツ追加でプラモデル化!新デザインの表情も付属し、コトブキヤショップ限定で登場! | 電撃ホビーウェブメガミデバイス』朱羅 九尾が新規成型色&パーツ追加でプラモデル化!新デザインの表情も付属し、コトブキヤショップ限定で登場! | 電撃ホビーウェブ
ミズノ スパイクピン 2段平行タイプ 陸上 スパイク 取り替えピン 壁紙 壁紙シール はがせる壁紙 リメイクシート リフォームシート ウォールステッカー 木目調 ふすま紙 diy 10m×45cm ヴィンテージ Isdy ベルト ラウンドバックル細ベルト 付け襟 縦フリル レディース レース付け襟 透け感 姫系 花柄レース 付け衿 ブラウス つけえり シャツ襟 レトロ ホワイトレース ロイヤル風 おきがえポンチョ 桜日和 全5種セット コンプ コンプリートセット FIELD tex RM1391 フィールドテック メンズ 紳士 長靴 レインブーツ 防水 防滑 保温 風防 あったかい 滑りにくい 雪 雨 通勤 通学 軽作業 仕事 木柄
輝い メガミデバイス 九尾 朱羅 アニメ - www.tempodebrincar.com.br輝い メガミデバイス 九尾 朱羅 アニメ - www.tempodebrincar.com.br
カスタマー 5
安定の味です

コトブキヤ メガミデバイス 朱羅 九尾(特典付き) レビューコトブキヤ メガミデバイス 朱羅 九尾(特典付き) レビュー
新品】12月入荷次第発送予定 メガミデバイス 朱羅九尾 1/1スケール プラモデル 【再販】 あすら きゅうび 全高約140mm 美少女×メカニック :10007189:SPW Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング新品】12月入荷次第発送予定 メガミデバイス 朱羅九尾 1/1スケール プラモデル 【再販】 あすら きゅうび 全高約140mm 美少女×メカニック  :10007189:SPW Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ジャパンヘナ ラテブラウン 100g 白髪染め オーガニック カラー トリートメント ヘンナ japan henna 日立 HITACHI IHクッキングヒーター用 天ぷら鍋 部品コード
Amazon | メガミデバイス 朱羅 九尾 全高約140mm 1/1スケール プラモデル | プラモデル 通販Amazon | メガミデバイス 朱羅 九尾 全高約140mm 1/1スケール プラモデル | プラモデル 通販
\累計販売数520万本/ 充電池 乾電池 単3形 充電式 4本セット 大容量 エネボルト enevolt 2150mAh ポイント消化 メール便対応
メガミデバイス 朱羅 九尾メガミデバイス 朱羅 九尾
FAITH フェース グロウアイラッシュセラム まつ毛美容液 まつげ美容液 睫毛美容液 まつげ まつ毛 エステ発 美容液 美容 メール便 全国送料無料 2本吊 ワイヤスリング 1t用×2m スリング 吊り索 つり索 荷役作業 吊り上げ ワイヤースリング 吊り荷作業 吊り具 クレーンフック 荷揚げフック 吊り作業 Vフッ 香味満彩 長崎産 ゆで干し大根 35g×3袋 (直送品)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

フットマーク footmark スクールミズギ 男子 5L 水泳水着 (101514b2-08)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オルタスインク ピュアカシミヤ ネックウォーマー 第二弾 送料無料 ポイント5倍

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マウンテンパーカー メンズ 秋 秋服 ジャケット 冬 ウインドブレーカー ブルゾン ジャンパー パーカー ジャケット 登山ウェア メンズコート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ワイドパンツ レディース 秋冬 パンツ 9分丈 ストレート ハイウエスト ウエストゴム ボトムス ガウチョパンツ シンプル 大きいサイズ 体型カバー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。