1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 楽器、器材
  4. レコーディング、PA機材
  5. Warwick RockBoard Flat Patch Cable BK 45 パッチケーブル
新作モデル 美しい Warwick RockBoard Flat Patch Cable BK 45 パッチケーブル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Warwick RockBoard Flat Patch Cable BK 45 パッチケーブル

247円

Warwick RockBoard Flat Patch Cable BK 45 パッチケーブル

RockBoard Flat Patch Cable

省スペースと実用性を追求したパッチ・ケーブルの登場です。
スリムな長方形のケーブルとL字型のプラグが、
あなたの足元をすっきり仕上げます。使い勝手の良い5種類の長さを用意しました。

ケーブル長:5cm,10cm,20cm,30cm,60cm


お問い合わせフリーダイヤル:0120-37-9630


[ワーウィック][ケーブル,パッチ,ペダルボード][RockBag,ロックボード,ロックバッグ][Black,ブラック,黒]


クレジットカードをい分割払いとは?
ご注文時にWeb上で簡単にお申込みができる分割払いサービスです。
クレジットカードをお持ちでないお客様もご利用頂けます。

お支払額¥30,000以上、月々¥3,000以上からご利用頂けます。
1回払いから最大84回払いまでお選び頂けます。

お支払いを8か月先まで延長できる、スキップ払いもございます。
頭金をご準備頂いた場合は、銀行にてお振込頂きますと、内金を差し引いた金額に対して手数料が加算されますので、全額を分割払いにてご購入されるよりも手数料がお安くなります。
お客様の無理のないプランをご提案させて頂きますので、お気軽にご相談ください。

Warwick RockBoard Flat Patch Cable BK 45 パッチケーブル

3314 エーモン工業 平型端子セット 110型・187型 0.5sq〜1.25sq対応メス各8個入り(スリーブ付き)
まぁちゃん 5
思っていた以上に快適です。ペットがいるので、さっと拭けるのも良いところ。組立ても簡単でした。我が家にはぴったりでした。

ふるさと納税 とよさとプリン満足セット 滋賀県豊郷町 T-fal ティファール エピス ウィスク※取り寄せ商品 返品不可
楽天市場】Warwick(ワーウィック) / RockBoard Flat Patch Cable Black 45cm - パッチケーブル - : ミュージックハウス フレンズ楽天市場】Warwick(ワーウィック) / RockBoard Flat Patch Cable Black 45cm - パッチケーブル - :  ミュージックハウス フレンズ
みぃ 4
わかりにくいかもしれませんが、厚みが均等でないのです。初めて購入したのでわかりませんが、私は厚みが気になりました。デザインは気に入ってるので、このまま使用します。

市場 RockBoard Flat L-S 15cm, ロックボード Power パッチケーブル Cable市場 RockBoard Flat L-S 15cm, ロックボード Power パッチケーブル Cable
楽天市場】Warwick RockBoard Flat Patch Cable BK 45[ワーウィック][ケーブル,パッチ,ペダルボード][RockBag,ロックボード,ロックバッグ][Black,ブラック,黒] : ギタープラネットOnline楽天市場】Warwick RockBoard Flat Patch Cable BK 45[ワーウィック][ケーブル,パッチ,ペダルボード][RockBag,ロックボード,ロックバッグ][Black,ブラック,黒]  : ギタープラネットOnline
パンツ レディース 秋 冬 S M L P センターピンタック ブリーフ メンズ水着 ビキニパンツ ショートトランクス ブーメラン 短パン スイムショーツ ビーチズボン 海パン ショーツ Vパンツ 水泳用品
Amazon カスタマー 4
季節のおかげもあるかもしれませんが、ためしに買ってみました。普段はシャンプー、コンディショナーの2つで2500〜3000円のを使っていますが、娘らの癖毛対策で乗り換えて見ました!使う前に娘らは縮毛矯正してしまい判断できずでした(T . T)ゆるっと癖毛がある私が使ったところ、ナチュラルな仕上がりになっています。コンディショナー、トリートメントは普段使っているのよりサラッとしていて心許なかったのですが、効果はありました。よく考えたら普段使っているものはしっとりタイプで、もったりしてます。乾かすとパサツキもなく、なかなかいい仕上がりです。乗り換えようか悩んでます。

古沢製作所 4931617001264 厨房器具 和くるみ割り器 200mm
市場 RockBoard Flat L-S 15cm, ロックボード Power パッチケーブル Cable市場 RockBoard Flat L-S 15cm, ロックボード Power パッチケーブル Cable
楽天市場】Warwick RockBoard Flat Patch Cable BK 45[ワーウィック][ケーブル,パッチ,ペダルボード][RockBag,ロックボード,ロックバッグ][Black,ブラック,黒] : ギタープラネットOnline楽天市場】Warwick RockBoard Flat Patch Cable BK 45[ワーウィック][ケーブル,パッチ,ペダルボード][RockBag,ロックボード,ロックバッグ][Black,ブラック,黒]  : ギタープラネットOnline
数珠 男性用 青虎目石 12mm 西陣織金襴 数珠入れ 付 念珠 天然石
RockBoard パッチケーブル Flat Patch Cable 100 cm ロックボード 35%OFFRockBoard パッチケーブル Flat Patch Cable 100 cm ロックボード 35%OFF
サニーM 5
冷蔵庫の買い替えを行ったので、マットを購入しました。冷蔵庫の寸法に合わせて注文したので良かったです。透明なので床に違和感がありません。割と丈夫そうでしっかりしています。

限定エコバッグ付き 4個セット ユニ・チャームペット デオトイレ 飛び散らない消臭・抗菌サンド 4L
Amazon カスタマー 5
今回粉末モリンガ50gの入れ物を探してましたが、ちょうど良いサイズだったので購入しました。シーラーも効くので今後販売用に使っていきたいと検討しています。

未開封 純正部品 ホンダ HONDA ディオ Dio AF18 AF25 ガスケットセット 16010-GW0-003 キャブレター 管理No.17906
楽天市場】Warwick(ワーウィック) / RockBoard Flat Patch Cable Black 45cm - パッチケーブル - : ミュージックハウス フレンズ楽天市場】Warwick(ワーウィック) / RockBoard Flat Patch Cable Black 45cm - パッチケーブル - :  ミュージックハウス フレンズ
クリリン 5
家にある花瓶では花束向きでないため、こちらを購入し満足です。

未来 PF管16 MFS−16 50m
まとめ買い】Warwick RockBoard Flat Patch Cable, Black - 20cm 3本セット パッチケーブル<メール便利用> :warwick-flatpatchcablebk20x3-a:マークスミュージック - 通販 - Yahoo!ショッピングまとめ買い】Warwick RockBoard Flat Patch Cable, Black - 20cm 3本セット パッチケーブル<メール便利用>  :warwick-flatpatchcablebk20x3-a:マークスミュージック - 通販 - Yahoo!ショッピング
Warwick RockBoard Flat Patch Cable, Gold - 5cm パッチケーブル<メール便利用> :warwick-flatpatchcablegd5-a:マークスミュージック - 通販 - Yahoo!ショッピングWarwick RockBoard Flat Patch Cable, Gold - 5cm パッチケーブル<メール便利用> :warwick-flatpatchcablegd5-a:マークスミュージック  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ブレーキローター ミニ クロスオーバー MINI CROSSOVER (R60) XDJCW フロントスリット6本加工ディスク 送料無料税込 品番:PD1214705SL6 ジムニーシエラ JB74 専用本革シフトノブ巻替えキットシフトノブカバー1BK3S43 財布 ミニ財布 コンパクト財布 牛革 本革 牛本革 小さい財布 ミニウォレット カードケース カード入れ 母の日 プレゼント ギフト シンプル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

LADONNA フォトフレーム 2L ホワイト MJ62-2L-WH

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

富士通 ノートパソコン ACアダプター FMV-AC332A 19V-3.42A (5.5mm 2.5mm) FMV-AC332A A11-065N5A ADP-65Y-A ADP-65JH ABZ FMV-AC329 FMV-AC332

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

弾性ストッキング 医療用 着圧 テルモ ジョブスト ウルトラシアー30 中圧 ハイソックス(ひざ下まで) つま先あり クラス2 2色 3サイズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミッフィー ベビースタイ 今治タオル ガーゼ コットン 綿 日本製 コラボ ベビービブ よだれかけ 今治 miffy ブルーナ 出産祝い プレゼント ギフト キャラクター

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。