1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. ソフトドリンク、ジュース
  5. かんたん紅麹甘酒(1kg)
65%OFF【送料無料】 最新入荷 かんたん紅麹甘酒 1kg kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

かんたん紅麹甘酒(1kg)

1263円

かんたん紅麹甘酒(1kg)

おたまや特製 その名の通り、酒粕を粉末にしたものをベースに米麹粉末と天然紅麹、お砂糖を入れて出来上がりました。業務用1kg詰め

この商品は会社の休憩などで、神経をすり減らして働いているビジネスマンの方の為に簡単にお召し上がり頂けるように開発させて頂きました。

酒粕に含まれるたくさんの栄養成分や酵素と麹に含まれるお肌に良いとされるコウジ酸を含んでおり、内と外からリフレッシュにしてくれます。
風味豊かな昔なつかし酒粕仕様の甘酒が簡単に出来上がります。さらに天然の紅麹をパウダーにして混合致しました!

1袋で湯のみ茶碗で約170杯分の甘酒が出来ます。
■疲れた時は糖分が必須です。この製品は甘さをひかえ目にお作りしておりますので、お好みでお砂糖をちょい足しして頂いてもOKです。

■高温多湿を避け暗所に保存して下さい。開封後は輪ゴムなどで密閉をして保存して下さい。
ブリキ缶に入れて暗所にて保存頂くとより効果的です。
夏期の暑いときは害虫の混入を防ぐために冷蔵庫保存が安全です。





原材料 酒粕、砂糖、米こうじ、澱粉、紅麹、食塩
内容量 1kg袋詰め
賞味期限 1年
保存方法 冷暗所保存
製造販売元 有限会社おたまや(山形県米沢市)

かんたん紅麹甘酒(1kg)

Amazonマ 5
子供がつかまり立ちをしだしてから、台所や冷蔵庫の扉を開けたがって困ってました。すると便利なものが!子供が開けようと引っ張ても取れたりすることもなく、強度も安心です!注意点は、これをつけたことにより大人がトラップに引っかかることも…スライド一発で開けることが可能なのも使いやすくてよかったです!

かんたん紅麹甘酒 1kg セールSALE%OFFかんたん紅麹甘酒 1kg セールSALE%OFF
63%OFF!】 甘酒メーカー 冷やし甘酒 手作りセット ヨーグルトメーカー 甘酒作り 塩麹 米麹1kg 1パックセット wantannas.go.id63%OFF!】 甘酒メーカー 冷やし甘酒 手作りセット ヨーグルトメーカー 甘酒作り 塩麹 米麹1kg 1パックセット wantannas.go.id
匿名 4
台所の水回りの水滴が気になり購入。驚くほどの吸収です。少し汚れたものを吸うとそのまま付着するので、汚くなったら捨てる、かな。まあこの価格ならそれでもいいかも。

かんたん紅麹甘酒(120g) :simple-amazake-beni-120:おたまやヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングかんたん紅麹甘酒(120g) :simple-amazake-beni-120:おたまやヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
園原 3
洗濯機で丸洗いしたら中から綿が湧いてきてボロボロになった。

キャリーオンバッグ 折りたたみバッグ 旅行バッグ 大容量 ボストンバッグ 携帯便利レディース バッグ 旅行 修学旅行 トラベルボストン 防水 グッズ入れ 沖縄豚肉みそ 1パック 肉みそ お試し 送料無料 赤マルソウ ご飯のお供 お取り寄せ
かんたん紅麹甘酒 1kg セールSALE%OFFかんたん紅麹甘酒 1kg セールSALE%OFF
紅麹粉末 08(ゼロハチ)モナコリンK(100g) | おたまや 無添加味噌・甘酒・麹販売紅麹粉末 08(ゼロハチ)モナコリンK(100g) | おたまや 無添加味噌・甘酒・麹販売
かんたん紅麹甘酒 1kg セールSALE%OFFかんたん紅麹甘酒 1kg セールSALE%OFF
フードパック K-6浅 100枚パック アウトレット(サイズ 本体 187x92x30(ふた10mm)
楽天市場】紅麹甘酒(500ml)甘酒 あま酒 発酵食品 すっきり 美容 紅麹 紅こうじ 麹甘酒 米麹 米こうじ ピンクの甘酒 モナコリン ギフト 贈り物 プレゼント 健康 麹 : お茶村楽天市場】紅麹甘酒(500ml)甘酒 あま酒 発酵食品 すっきり 美容 紅麹 紅こうじ 麹甘酒 米麹 米こうじ ピンクの甘酒 モナコリン ギフト  贈り物 プレゼント 健康 麹 : お茶村
キックボード キックスクーター 子供 大人用 3段階調節 折りたたみ式 フット ハンドブレーキ 持ち運び便利 アルミニウム製 立ち乗り式二輪車 オーガニック・メープルシロップ(ダーク・ロバストテイスト) 475ml カナダ産 ケベック州産 有機JAS認証 カナダグレードA セフティー3 異径ホースコネクター 19X15 4977292654081 [ポンプ カップリング] アンリマティス 北欧 絵画 ポスター A3サイズ マット紙 管理ID:10567 タワー tower 伸縮レンジガード wh ホワイト 4974 | キッチン 油ガード 油はね コンロ汚れ防止 おしゃれ スタイリッシュ 山崎実業
トイレ 便座シート のみ 滑り止め加工 便座マット 洗える トイレカバー ドット モロッカン ローズ スタッズ O型 U型 洗浄暖房型 OK おしゃれ フィギュア ディスプレイ スタンド ステージ ひな壇 フィギュアスタンド コレクション展示 化粧品 2段(クリア, 2段 幅40cm)
かんたん甘酒 | おたまや 無添加味噌・甘酒・麹販売かんたん甘酒 | おたまや 無添加味噌・甘酒・麹販売
紅麹(粒・パウダー) | おたまや 無添加味噌・甘酒・麹販売紅麹(粒・パウダー) | おたまや 無添加味噌・甘酒・麹販売
紅麹(粒・パウダー) | おたまや 無添加味噌・甘酒・麹販売紅麹(粒・パウダー) | おたまや 無添加味噌・甘酒・麹販売
びも苗 3
ファスナー付きポケットがたくさんあり、仕分けしていろいろ入るのはとても良いです。でも中の布地はガシャガシャうるさい。メインで使う真ん中を開けると、スマホやコインケースが入る小さなポケットがありますが、縫い方が雑で中途半端でした(写真)。通常価格7,800円のバッグとはとても思えない。出荷する前にしっかり検品するのは通販の基本中の基本ですよ!!★追記★先日、家のカギが行方不明になり、探しても見つからないので合鍵を作ったあとで、背面ポケットに指先が入るくらいの穴(縫製ミス)を発見!「まさか!?」と思って縫い糸をハサミで切って手探りすると、外布と内布の間の奥からカギが出てきました!こんなに雑な作りのバッグは初めてです。合鍵代よこせと言いたいくらい腹が立ちました。返品返金してほしいくらいです。

HID屋 LED ヘッドライト 爆光 D2S D2R 12200lm 6500k ホワイト 車検対応 加工不要 純正HIDを簡単LED化 ド 低周波治療器 EMS 低周波マッサージ器 マッサージ機 全身トレーニング ダイエット 16モード ストレス解消 疲労回復 血行促進 筋肉のこり・疲れをほぐし 生地 『別珍 黒 22 3550-1』

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

[みりん]12本まで同梱可 キッコーマン マンジョウ本みりん 1.8Lペット 1本(1800ml 1.8L PET 万上 本味醂)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カルピス 乳酸菌 l92 守る働く乳酸菌 100ml × 30本 × 3ケース 送料無料 別途送料地域あり

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ロアボールジョイント スバル レヴォーグ VMG 左用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サウザ シルバー 40度 750ml(正規輸入品)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。